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Comment jouer à l'intro de Legends of Andor à deux joueurs ?

Je viens de recevoir Legends of Andor et j'essayais de jouer l'intro à deux. N'ayant que deux héros, il semble que les objectifs ne puissent être atteints en une journée. Andor est-il censé être joué avec tous les héros en permanence, comme par exemple dans Mice and Mystics ? Je n'ai pas trouvé d'indications à ce sujet dans le manuel.

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steve_mtl Points 480

Il est possible d'atteindre tous les objectifs avec seulement deux joueurs, et c'est ainsi qu'il est conçu. Contrairement à Mice and Mystics, Legends of Andor ressemble davantage à un puzzle et vous devez planifier soigneusement vos actions afin de les accomplir dans les délais impartis. Gardez à l'esprit que vous pouvez vous déplacer dans le château, c'est une chose qui fait souvent penser aux gens que le jeu prend plus de temps qu'il n'en prend réellement.

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Oui, le jeu me semble beaucoup plus stratégique que M&M. Cependant, je n'arrive pas à comprendre comment atteindre les premiers objectifs en une journée sur la A1, la toute première carte. Les mouvements à eux seuls prennent plus de 7 heures.

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Quels personnages utilisiez-vous ? Les mouvements exacts varieront en fonction de cela. Je peux essayer de les calculer pour vous si vous le souhaitez, bien que je ne possède pas le jeu.

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Davio Points 204

Je vous conseille de jouer avec 2 personnages chacun, vous n'avez que 14 heures à passer avec 2 joueurs sur un jour donné contre 28 avec 4 joueurs, donc vous avez beaucoup plus de temps à 4.

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Martin Ender Points 306

Je m'excuse si j'ai utilisé des termes erronés. Je n'ai que la version allemande et j'ai traduit les noms et les choses moi-même. N'hésitez pas à les corriger s'ils ne correspondent pas à la version anglaise du jeu.

La légende de l'intro est certainement possible avec n'importe quelle paire d'héroïnes. Avec certaines combinaisons, ce n'est certainement pas trivial, mais j'ai bien aimé cela, car cela montre immédiatement que ce jeu a une forte composante puzzle, où vous devez planifier vos actions collaboratives pour atteindre les objectifs avec les ressources limitées dont vous disposez.

Pour autant que je n'aie pas fait d'erreur, vous trouverez ci-dessous des "walkthroughs" pour les 6 paires d'héroïnes possibles pour la toute première carte de légende de la légende d'introduction. La plus difficile est probablement la combinaison nain et ranger. De plus, pour la plupart d'entre elles, les solutions ne sont pas uniques (peut-être pour toutes).

Le nombre entre parenthèses représente le nombre d'heures restantes pour ce héros particulier.

Nain et Guerrier :

  1. Nain 13 (brouillard ; 3)
  2. Guerrier 5 (bien ; 4)
  3. Nain 17 (pièces ; 2)
  4. Passes de guerrier (3)
  5. Nain 18 (marchand ; 3)
  6. Guerrier 0 (château ; 1)

Nain et Ranger :

  1. Nain 17 (pièces ; 3)
  2. Ranger 13 (brouillard ; 4)
  3. Nain 18 (marchand ; 2)
  4. Ranger 5 (bien ; 1). Notez que ce chemin passe par le château.
  5. Passages nains (1)
  6. Ranger 0 (château ; 0)

Nain et Mage :

  1. Nain 17 (pièces ; 3)
  2. Mage 11 (brouillard ; 5)
  3. Nain 18 (marchand ; 2)
  4. Mage 5 (bien ; 3). Notez que ce chemin passe par le château.
  5. Passages nains (1)
  6. Mage 0 (château ; 2)

Guerrier et Ranger :

  1. Guerrier 5 (bien ; 4)
  2. Ranger 13 (brouillard ; 4)
  3. Passes de guerrier (3)
  4. Ranger 17 (pièces ; 3)
  5. Passes de guerrier (2)
  6. Ranger 18 (marchand ; 2)
  7. Guerrier 0 (château ; 1)

Guerrier et Mage :

  1. Guerrier 17 (pièces ; 3)
  2. Mage 11 (brouillard ; 5)
  3. Guerrier 18 (marchand ; 2)
  4. Mage 5 (bien ; 3). Notez que ce chemin passe par le château.
  5. Passes de guerrier (1)
  6. Mage 0 (château ; 2)

Ranger et Mage :

  1. Ranger 17 (pièces ; 4)
  2. Mage 11 (brouillard ; 5)
  3. Ranger 18 (marchand ; 3)
  4. Mage 5 (bien ; 3). Notez que ce chemin passe par le château.
  5. Laissez-passer de Ranger (2)
  6. Mage 0 (château ; 2)

Bien sûr, ce n'est que la première partie de la légende d'introduction, et il y a beaucoup plus que cela. Cependant, je ne peux pas vraiment vous donner une marche à suivre détaillée, car le résultat dépend en partie de la chance et vous devrez improviser un peu. Je suppose que si vous n'avez vraiment pas de chance, il peut être impossible de le résoudre, mais nous avons réussi à le faire du premier coup. Mais nous avons réussi à nous en sortir du premier coup. Cela a demandé une certaine réflexion, et le jeu est censé être un défi.

Je suis sûr qu'il y a d'autres façons de résoudre le problème, mais si vous voulez un indice, voici une astuce qui nous a permis d'aller jusqu'au bout et qui s'applique probablement à la plupart, sinon à tous les couples de héros :

Une fois que nous avons obtenu la carte de légende finale (sans fin) au "jour" H, nous avons demandé à un personnage de ramasser le parchemin et à l'autre de se déplacer dans un champ autour du 36. Ainsi, au tour suivant, nous avons pu faire une sorte de relais de la flamme, où le premier personnage apporte le parchemin au 36, le remet à l'autre qui peut alors utiliser ses propres mouvements pour arriver au 71. Là, nous avons attendu deux tours pour laisser passer le Skral et l'objectif peut alors être facilement atteint en un tour.

Une chose à noter est que nous avions vraiment besoin d'utiliser les emplacements pour les monstres dans le coin supérieur gauche. Chaque monstre tué "vaut" un jour, et vous atteindrez facilement le jour N si vous essayez de tous les tuer. Notez que les monstres qui apparaissent à l'étape H ne peuvent pas vraiment atteindre le château (c'était également le cas de quelques autres monstres dans notre cas). Leur seul intérêt est de créer un goulot d'étranglement près du terrain 39 sur le chemin de l'objectif. Chaque monstre que vous autorisez à atteindre le château est un tour de plus pour atteindre l'objectif, c'est donc un compromis qui mérite d'être pris en compte (et qui est probablement nécessaire dans une certaine mesure).

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