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Voleur demi-orque basé sur la force

Je joue une campagne où le DM a choisi au hasard la race et la classe des PCs. Je me suis retrouvé avec un rogue demi-orque, ce qui n'a pas beaucoup de sens de mon point de vue. J'ai toujours imaginé que les voleurs étaient une classe sournoise, se cachant pour profiter de la compétence de classe attaque sournoise (bien que je n'en aie jamais joué).

J'ai donc décidé de jouer plutôt un personnage de voyou/mugger/combattant de rue et j'ai besoin d'aide pour le construire. La campagne commence au niveau 1 et il n'y a aucune limite sur les livres que nous pouvons utiliser (matériel SRD) sauf pour la psionique. Nous pouvons également être multi-classes avec les pénalités habituelles, bien que je veuille probablement rester un voyou à part entière au moins jusqu'au niveau 10. Une construction possible serait :

STR 18 DEX 15 CON 17 INT 11 WIS 7 HAB 12

J'ai en particulier quelques questions :

  • Est-ce que faire un rogue basé sur STR est un gaspillage par rapport à celui basé sur DEX ? En regardant l'exploit Finesse d'arme, ça semble être un gaspillage de stats mais les demi-orques ont un bonus racial de +2...
  • Même si je maximise le STR, il aura probablement encore un très bon score de DEX, donc il pourrait être viable d'utiliser à la fois une arbalète et deux armes pour le combat de mêlée. En termes de saveur, c'est tout à fait possible, mais quels sont les mécanismes permettant de créer un combattant/rogue multi-armes ?
  • Enfin, quelles sont les meilleures options pour utiliser l'attaque sournoise en combat de mêlée, sans se cacher/devenir invisible ? Ce personnage va être une brute qui vous regarde en face, donc il n'est pas logique d'être sournois. J'ai trouvé au moins deux options :
    • Veillez à attaquer en premier dans le round afin d'obtenir au moins un premier round d'attaque sournoise (feat Initiative améliorée).
    • Certaines compétences vous permettent d'attaquer sournoisement : coup de poignard acrobatique y lame cachée . En particulier, la seconde semble très intéressante, mais elle nécessite de lourds prérequis ( Tirage rapide exploit). Cela en vaut-il la peine ?
    • Grappin ? Est-ce un moyen viable ou même possible de créer un rogue grappin qui attaque furtivement quelqu'un à mort ?

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Pouvez-vous être multi-classe, ou devez-vous rester un rogue à classe unique ? Quel est votre niveau, et quel niveau pensez-vous atteindre ? Quelles ressources/livres sources sont autorisés dans la campagne ? (Il s'agit d'un terrible système pour ce concept de campagne, et franchement un voyou demi-orque est loin d'être le pire que vous auriez pu obtenir).

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J'ai édité la question avec cette information. Toutes les ressources de base sont présentes et le multi-classe est autorisé, bien que je voudrais probablement rester un voyou complet jusqu'au niveau 10. Les PCs ont été tirés au hasard mais certaines combinaisons folles ont été jetées et aussi assignées au hasard aux joueurs mais en s'assurant que le groupe est équilibré. En outre, du point de vue de l'histoire, nous nous sommes réveillés sans connaître la classe du personnage et nous l'avons en quelque sorte découvert en cours de route.

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Votre question dit "il n'y a pas de limites sur les livres que nous pouvons utiliser, à l'exception de la psionique", mais ensuite votre commentaire dit "toutes les ressources de base sont présentes". Ce n'est pas la même chose - le noyau n'est constitué que de trois livres (et n'inclut pas la psionique à laisser de côté), alors que 3.5 a beaucoup, beaucoup plus de livres au-delà du noyau. La mention de la psionique peut indiquer que vous voulez plutôt dire les matériaux SRD, qui est en fait un peu plus que le noyau d'origine (et comprend des livres sur la psionique). Manuel de psionique élargi ). Qu'est-ce que c'est ?

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Mike H Points 323

Un voleur basé sur la force peut fonctionner correctement, en principe. Nous avons en fait des questions sur utiliser l'attaque sournoise pendant une rage (basé sur Pathfinder, mais les règles pertinentes sont les mêmes) et recherche des classes de prestige pour un barbare furtif/rogue Il s'agit donc d'un concept que les gens poursuivent de leur propre chef. Comme ces questions le suggèrent, le barbare est souvent un bon choix pour ces concepts.

Spécifiquement, le barbare est un candidat sérieux pour une immersion multi-classe à un seul niveau : un niveau vous donne de la rage, ou peut-être encore mieux frénésie tourbillonnante . Cela vous permet d'obtenir une attaque supplémentaire, sans parler de plus de HP, de plus de force, etc. C'est aussi la classe préférée des demi-orques, donc vous ne subissez pas de pénalités de classe multiple si votre DM applique cette horrible règle (presque aucun ne le fait, mais votre DM a pensé que cette campagne aléatoire était une bonne idée, donc il pourrait aussi penser que les pénalités de classe multiple sont une bonne idée).

Avec un seul niveau de barbare, vous n'obtenez la rage (ou la frénésie tourbillonnante) qu'une fois par jour. Les niveaux de barbare supplémentaires n'augmentent la rage que très lentement, ce qui n'en vaut généralement pas la peine. Une idée que est intéressant est parangon demi-orque La frénésie tourbillonnante, qui bénéficie d'une utilisation quotidienne de la rage au 2ème niveau (et de +2 en Force au 3ème). Frénésie tourbillonnante est explicitement une variante de rage Vous pouvez donc utiliser la rage du parangon du demi-orque pour plus de frénésie tourbillonnante. Si des pénalités multi-classes sont en jeu, les parangons raciaux ne sont heureusement pas pris en compte, vous n'avez donc pas à vous en inquiéter.

(Si vous ne prenez pas le parangon des demi-orques, cependant, vous risquez d'en vouloir énormément à votre race : les demi-orques sont une espèce d'orque. terrible Une course qui ne vous offre presque rien d'utile et qui ne vaut certainement pas ses propres inconvénients. Au moins avec le paragon demi-orque, vous auriez quelque chose d'agréable de votre race).

L'autre multi-croisement à considérer est deux niveaux de ranger, car il peut vous permettre de combattre avec deux armes. sin 15 Dextérité. Cela pourrait également vous permettre d'obtenir une amélioration du combat à deux armes, mais six niveaux, c'est beaucoup pour ce que le ranger offre, du moins dans un environnement SRD où les autres options du ranger ne sont pas disponibles. Onze niveaux pour le Combat à deux armes amélioré, c'est tout juste. Et si des pénalités de multi-classe sont en jeu, vous en souffrirez dès que vous aurez plus de 3 niveaux de rôdeur.

Est-ce que ça en vaut la peine ? Peut-être : le rogue est une classe assez décevante, et les attaques supplémentaires permettent de tirer le meilleur parti de la meilleure caractéristique de classe dont vous disposez. Elles réduisent également le nombre d'attaques sournoises que vous gagnez, ce qui est dommage. Et vous pourrait toujours mordre la balle et avoir une grande dextérité pour le combat à deux armes.

Je laisserais probablement tomber la Dextérité de toute façon, même si vous décidez de ne pas aller avec le ranger. Cela signifierait juste sauter le combat à deux armes, et ce n'est pas grave. La frénésie tourbillonnante vous donne déjà une attaque supplémentaire, et le combat à deux armes amélioré n'arrive que beaucoup plus tard et avec une pénalité assez forte pour qu'il ne touche pas de toute façon. Ainsi, quoi qu'il en soit, vous avez toujours besoin d'une grosse arme à deux mains pour frapper les gens, afin de tirer parti de votre score de Force. Votre source d'attaque sournoise sera typiquement le flanc. Mais avec une arme à deux mains et une attaque puissante, vous êtes moins dépendant de l'attaque sournoise que la plupart des voleurs.

La grande question qui se pose à moi est de savoir si votre SM va opter ou non pour des règles de droit très techniques et écrites. Plus précisément, les règles relatives aux armes doubles permettent de les utiliser comme s'il s'agissait d'une arme à une main et d'une arme légère jumelées. pour les pénalités d'attaque . Ce qui signifie que, à proprement parler, leur Roulements de dommages ne sont pas traitées de cette façon - elles sont toujours traitées comme si l'arme double était une arme à deux mains. Cela permet à une arme double de bénéficier des 1½×Force aux dégâts et des retours de 2 pour 1 sur la puissance d'attaque, ce qui est génial sur un personnage à forte Force qui possède néanmoins le combat à deux armes. Mais ce n'est certainement pas non plus l'intention des règles - Wizards a même publié plus tard une classe de prestige qui donnait cet avantage comme caractéristique principale .

Mais vous avez aussi une combinaison plutôt faible qui n'était pas votre propre choix - votre DM peut vous donner celle-ci, peut-être. Si c'est le cas, deux niveaux de ranger pour obtenir le combat à deux armes tout en abandonnant la Dextérité, et trois niveaux de half-orc paragon pour la frénésie tourbillonnante et encore plus de Force, valent la peine d'être considérés. Si ce n'est pas le cas, alors le ranger n'en vaut probablement pas la peine ; le paragon demi-orque peut encore l'être, mais peut-être pas non plus.

De toute façon, à part le niveau de barbare et les niveaux possibles de ranger et/ou de parangon demi-orque, les niveaux restants pourraient être tous des voyous, ou certains d'entre eux pourraient être des assassins. Vous ne pourriez pas utiliser de sorts ou étudier pour une attaque mortelle pendant une rage (bien que vous puissiez probablement étudier quelqu'un pendant trois rounds, puis vous mettre en rage en effectuant l'attaque mortelle), mais les sorts sont utiles hors combat et l'attaque mortelle est plutôt faible de toute façon. Et les classes de prestige ne comptent pas pour les pénalités multi-classes, si c'est un problème. Assassin accorderait plus de polyvalence et de HP ; rogue offrirait plus de compétences et les talents de haut niveau, qui sont OK-ish.

Une autre idée qui mérite d'être considérée est la classe de prestige du marcheur d'horizon. Un seul niveau pour l'option de maîtrise du terrain désertique vous donne l'immunité à la fatigue, y compris la fatigue qui vient après une rage. Ce n'est pas extrêmement utile (avec seulement une ou deux rages par jour, il est peu probable que vous vouliez y mettre fin prématurément), mais la fatigue est une condition assez désagréable pour que cela vaille la peine, disons, un 3e niveau de ranger pour obtenir l'endurance. Et si vous restez dans le coin pendant six niveaux, ce qui est, il faut bien l'admettre, assez long, vous pouvez obtenir la maîtrise du terrain planaire mouvant, qui vous permet d'utiliser les techniques suivantes porte dimensionnelle une fois tous les 1d4 rounds : c'est une mobilité décente sur le champ de bataille qui n'est pas habituellement disponible pour un personnage comme celui-ci.

Quelques suggestions d'exploits :

  • L'attaque puissante est indispensable, en supposant que vous suivez mon conseil à propos d'une arme à deux mains.
  • La compétence en armes exotiques (chaîne à pointes) est un choix particulièrement judicieux pour vous, en supposant que vous ne pouvez pas faire le coup de la double arme. Elle vous permet de vous mettre dans le visage des gens et de les prendre à revers, tout en gardant votre portée pour les attaques d'opportunité.
    • Si vous optez pour une arme double, je vous recommande vraiment d'utiliser une quarterstaff. Les d8 d'une double hache orque ne représentent qu'une moyenne de +1 de dégâts par rapport aux d6 d'une quarterstaff, et cela ne vaut pas un exploit.
  • Stand Still est listé dans la section psionique du SRD, mais ce n'est pas une prouesse psionique ou en aucune façon psionique. Ce qu'il est, est plutôt bon. Il vous permet d'effectuer un certain contrôle du champ de bataille. Le mieux avec la portée, ce qui signifie que vous avez du mal à le combiner avec une arme double.
  • Trip amélioré est trop cher pour être pris normalement, mais un barbare de second niveau peut l'obtenir gratuitement, sans Expertise de Combat ou Int 13, si vous êtes un Loup totem barbare . A considérer, au moins avec la chaîne à pointes, car ils peuvent trébucher et vous obtenez alors une attaque gratuite, ce qui est mieux que Stand Still. Stand Still est toujours utile car il fonctionne sur ceux que vous ne pouvez pas faire trébucher de manière fiable.
  • Le combat à deux armes est disponible pour le ranger, mais autrement l'exigence de Dextérité est, je pense, trop chère. Amélioré et Grand sont tous deux très, très chers.
  • Les réflexes de combat empêcheraient complètement en laissant tomber la Dextérité, mais même avec une Dextérité de 12, ça vaudrait le coup avec Stand Still et/ou Improved Trip. Ce n'est pas vraiment nécessaire, puisque même un AoO par round est assez bon, mais ça pourrait être utile. Je pourrais même l'envisager après avoir récupéré un peu de bracelets de dextérité à des niveaux élevés alors qu'ils sont tout à fait abordables.
  • Tenir la ligne y Knock-Down sont de bons choix pour étendre les options Trip amélioré et/ou Réflexes de combat.

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