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Comment gérer les PCs lanceurs de sorts qui tirent au sort ?

Je mène ma première campagne de D&D 5e. Nous jouons depuis deux ans et j'ai peut-être été un peu trop généreux avec mes joueurs.

Nous jouons avec un projecteur et MapTool, afin que les joueurs puissent voir la pièce où se trouvent les monstres dès que l'un d'entre eux entre dans la pièce.

J'ai deux joueurs qui jouent un jeu de cachette avec moi. Les deux lanceurs de sorts, un druide et un magicien, sont assez fragiles, donc ils planifient leurs attaques pour entrer dans la pièce, faire leur attaque et ensuite avoir assez de mouvement restant pour quitter la pièce. Ils attendent dehors leur prochain tour, et recommencent. Comme ils voient le mouvement dans la pièce, ils peuvent le faire, et je ne peux pas leur dire d'oublier ce qu'ils voient.

Comment gérer la tactique de ces joueurs ?

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SeriousBri Points 25676

L'esquive d'une porte est une tactique valable et se rencontre souvent dans les jeux vidéo ; attirer tout le monde dans la pièce dans un petit endroit où ils peuvent être brûlés dans une grêle de dégâts AoE (Area of effect) fonctionne.

J'ai plusieurs façons de régler ce problème :

Fermez la porte

Cela fonctionne mieux pour les combats de boss car cela devient vite lassant mais la porte se ferme automatiquement, la première fois qu'un joueur est piégé en dehors du combat, il apprend.

Fuyez.

Les créatures dans la pièce reculent dans la pièce suivante.

Cacher

Les créatures se cachent derrière des objets pendant leur tour, donc quand les gens de la porte arrivent, ils n'ont pas de cibles.

Mesures à prendre

Les créatures peuvent ou restent près de la porte et préparent une action pour attaquer dès que quelqu'un passe la porte.

Faire correspondre les tactiques

Les créatures peuvent utiliser les mêmes tactiques que les joueurs. Demandez-leur de passer un tour à s'approcher de la porte, puis ils pourront s'esquiver comme les joueurs. Si les créatures sont plus nombreuses que les joueurs, vous pouvez les faire entrer et sortir en esquivant et en préparant des actions de piège pour le moment où les joueurs le feront.

Changez l'environnement

De manière plus radicale, vous pouvez modifier les environnements que vous écrivez pour qu'il n'y ait pas autant de pièces ou de portes.

67voto

Quadratic Wizard Points 68864
  1. Permettez à vos joueurs d'utiliser ces tactiques . Il est tout à fait légitime que les personnages des joueurs tirent parti de leur mobilité et de leur couverture, et si vos joueurs apprécient le jeu de cette façon, vous avez réussi à accomplir la tâche principale d'un maître du donjon, qui est de rendre les joueurs heureux.
  2. Permettre aux adversaires d'utiliser des tactiques de couverture. Si les PCs peuvent se mettre à couvert, les adversaires le peuvent aussi. Placez des meubles dans la pièce de façon à ce que les lanceurs de sorts n'aient pas de ligne d'effet depuis le seuil de la porte. Même une couverture partielle est utile : une demi-couverture accorde +2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité, trois quarts de couverture accordent +5 aux mêmes. Se déplacer autour de la couverture l'annule, mais vous oblige à entrer dans la pièce. Cela oblige les lanceurs de sorts à choisir entre jouer la sécurité et se battre efficacement.
  3. Faites en sorte que les adversaires poursuivent les PCs. Si le druide ne vient pas au combat, faites venir le combat au druide. Un grand nombre d'ennemis peuvent simplement passer devant les membres du groupe. Le combattant du groupe ne peut faire qu'une seule attaque d'opportunité par round, et les ennemis intelligents et courageux peuvent prendre ce risque calculé s'ils considèrent que les lanceurs de sorts sont la plus grande menace.
  4. Utiliser occasionnellement des adversaires qui contrent durement leurs tactiques. Il est généralement considéré comme mauvais de toujours nerf de la capacité d'un PC, mais voici quelques tactiques que les adversaires pourraient utiliser :
    1. Lancez de la fumée sur le seuil de la porte pour dissimuler les personnes à l'intérieur des personnes à l'extérieur.
    2. Utilisez la magie pour transformer la zone de la porte en boue ou autre terrain difficile, ralentissant toute personne qui tente de s'y déplacer.
    3. Des adversaires astucieux et furtifs peuvent tendre une embuscade afin que les PJ soient attaqués des deux côtés.
    4. Les attaques préparées, comme mentionné précédemment, annulent l'avantage de se mettre à couvert à son propre tour.
    5. Faites rouler un tonneau devant la porte pendant le combat pour qu'elle ne puisse pas être ouverte facilement. Des points bonus s'ils font cela et se souviennent ensuite que la porte s'ouvre vers l'extérieur.
    6. Lancez un sort de verrouillage des arcanes sur la porte afin que les lanceurs de sorts soient retardés par le fait de devoir défoncer la porte.
    7. Faites sauter la porte de ses gonds avec une boule de feu, une baliste, un rocher lancé ou un effet similaire. Aux rounds suivants, lancez des sorts à effet de zone ou lancez du feu d'alchimiste dans la pièce au-delà.
    8. Versez de l'huile sous la porte et mettez-y le feu.
    9. Un ennemi doté de la vision nocturne peut éteindre toutes les lumières de la pièce, ce qui rend difficile pour quiconque se trouvant à l'extérieur de la pièce de cibler les personnes qui s'y trouvent.
    10. Porte mimétique.
  5. Tous les combats ne se déroulent pas près d'une porte. Pensez aux arches ouvertes sans porte, aux longs couloirs, aux grandes pièces et aux rencontres sauvages. La porte peut être non solide, comme une herse ou une porte partiellement cassée.

33voto

starchild Points 2982

Le problème n'est pas que vos joueurs ont trouvé un exploit pour banaliser le jeu.

Le problème est que vos joueurs à l'esprit tactique ont déjà trouvé une stratégie optimale qui fonctionne pour chaque rencontre, et qu'ils risquent donc de perdre tout intérêt.

Ne punissez pas vos joueurs en les forçant à abandonner leur stratégie - récompensez-les en leur présentant de nouvelles situations tactiquement intéressantes.

Leur stratégie fonctionne bien car elle permet de mettre les personnages à distance hors de danger tout en restant pleinement efficaces en attaque. Pour créer un choix intéressant pour les joueurs, vous pouvez soit ajouter un élément de danger dans le couloir, soit ajouter un objectif désirable dans la pièce. Cela leur donne un choix significatif - Est-il plus sûr de rester dehors ou d'entrer ? Serai-je plus efficace en attaque si je rentre à l'intérieur ? Lequel est le plus important pour moi ?

Des exemples de dangers pourraient inclure :

  1. Des monstres arrivant par derrière
    • Bagarre dans le hall ? D'accord, mais vous attirerez aussi l'attention des monstres de la pièce voisine...
  2. Effets persistants sur l'environnement
    • Tempête, chaleur excessive des coulées de lave, gaz nocifs, évents de vapeur, etc.
  3. Hostile AoE
    • Mettez un morceau de Graisse dans l'embrasure de la porte, et le magicien pourrait réfléchir à deux fois avant de l'écraser à chaque tour.
    • Ou moins subtilement, une Cloudkill est une incitation assez forte pour se mettre en mouvement !

Les incitations positives à entrer dans la pièce nécessitent un peu plus de créativité. Cela peut être aussi simple que de surmonter les fortifications/couvertures des monstres, ou de profiter d'un terrain ou de caractéristiques bénéfiques à l'intérieur de la pièce, comme une source de guérison ou une fontaine de pouvoir arcanique.

Toutes les rencontres ne doivent pas nécessairement commencer par l'ouverture d'une porte.

Plutôt que de peupler les pièces de sacs de frappe, prévoyez des situations tendues qui pourraient dégénérer en violence, comme une négociation inamicale ou l'exploration d'une crypte hantée.

15voto

Voxus Points 141
  1. Une chose que vous pouvez faire est d'avoir des monstres cachés. Des jets de furtivité très élevés ou qui sont simplement hors de leur champ de vision. Peut-être derrière eux (par exemple dans un couloir caché, ou au plafond, à l'affût) et attendant le moment idéal pour frapper.

  2. Les pièges sont un excellent moyen de les prendre au dépourvu. Une herse qui tombe et qui sépare les lanceurs de sorts dans le couloir et les combattants et les clercs dans la salle principale avec deux groupes de monstres différents à affronter peut représenter un défi supplémentaire pour les deux groupes. Des pièges magiques peuvent également changer la donne.

  3. Vous pouvez toujours faire en sorte que les créatures aient un peu de résistance aux dommages, à la magie ou aux sorts. Toutes les créatures peuvent être légèrement différentes. Les gens ne sont pas tous pareils. Il devrait donc en être de même pour vos créatures.

10voto

Pyrotechnical Points 30677

Quelques éléments que je dois suggérer sont des répétitions, mais il y a quelques nouveautés qui justifient un post :

  • N'oubliez pas que les personnes comptent comme couverture. Les personnes qui entrent et sortent de la pièce peuvent avoir à faire face à la présence de leurs alliés qui fournissent une couverture involontaire aux ennemis si des jets d'attaque doivent être effectués.
  • Donnez un avantage aux ennemis lorsque cela a du sens. Les capacités des créatures comme les tactiques de meute, l'attaque en se cachant, un allié qui lance un Feu de Fée, les situations de terrain qui le justifient (attaquer depuis un point élevé), etc. sont autant de cas où les ennemis peuvent obtenir un avantage pour les aider à surmonter des CA élevées.
  • Des sorts ! Je pense que les DM oublient parfois que tous les ennemis n'ont pas besoin d'être des sacs de viande sans cervelle se livrant à une diplomatie brutale. Essayez de faire en sorte que vos groupes de monstres comprennent au moins 1 ou 2 lanceurs de sorts qui peuvent apporter un soutien supplémentaire aux ennemis, soit par des sorts nécessitant des sauvegardes, soit par des sorts d'amélioration. Le MM peut être un peu pauvre en lanceurs de sorts compétents, mais si vous avez besoin d'un chaman gobelin, il suffit de reskin l'Acolyte ou le Fanatique de culte et c'est parti.
  • Pièges ! Votre groupe semble manquer d'un singe spécialiste des pièges. Peut-être que votre style de jeu est de ne pas pénaliser le groupe pour cette omission et donc vous avez minimisé les pièges, mais ce que vous pourriez faire est d'avoir des leviers dans la pièce qui activent les pièges dans le hall. Par exemple, les murs à l'extérieur de la porte dans une grotte de gobelins ont des trous cachés qui tirent des fléchettes que quelqu'un à l'intérieur peut activer si le mot de passe prononcé n'est pas correct.
  • Fermer la porte est peut-être l'option la plus évidente, mais elle a plus de chances de se transformer en une routine comique avec des gens qui ouvrent et ferment la porte, à moins que celle-ci ne se verrouille. Si vous voulez rendre la situation plus dramatique, pensez à demander à une grosse brute de fermer la porte et de l'empêcher de s'ouvrir à nouveau avec son corps. Maintenant, les gens à l'extérieur ont un moyen de l'ouvrir, mais c'est sous la forme d'un test de force difficile ou ils peuvent avoir à atomiser la porte elle-même.
  • Les actions préparées, en particulier celles qui peuvent forcer quelqu'un à s'arrêter, peuvent contribuer à atténuer le phénomène des joueurs qui entrent et sortent constamment. Vous ne pouvez pas repartir en courant si vous vous faites attraper, si vous êtes affecté par un Hold Person ou tout autre effet qui réduit votre vitesse à cause d'une action préparée. Il peut s'agir d'une tactique raisonnable pour un ennemi intelligent, car un sorcier qui passe sa tête pour vous atomiser régulièrement est une menace assez importante que vous et vos alliés pourriez vouloir éliminer.

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