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Comment gérer les PCs lanceurs de sorts qui tirent au sort ?

Je mène ma première campagne de D&D 5e. Nous jouons depuis deux ans et j'ai peut-être été un peu trop généreux avec mes joueurs.

Nous jouons avec un projecteur et MapTool, afin que les joueurs puissent voir la pièce où se trouvent les monstres dès que l'un d'entre eux entre dans la pièce.

J'ai deux joueurs qui jouent un jeu de cachette avec moi. Les deux lanceurs de sorts, un druide et un magicien, sont assez fragiles, donc ils planifient leurs attaques pour entrer dans la pièce, faire leur attaque et ensuite avoir assez de mouvement restant pour quitter la pièce. Ils attendent dehors leur prochain tour, et recommencent. Comme ils voient le mouvement dans la pièce, ils peuvent le faire, et je ne peux pas leur dire d'oublier ce qu'ils voient.

Comment gérer la tactique de ces joueurs ?

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Murky Master Points 341

Plus d'idées :

Pince : Disons que vous avez un monstre à HP élevé dans une petite pièce avec un couloir étroit qui y mène. Faites en sorte que vos PJ s'acharnent sur le monstre, puis faites en sorte qu'un autre monstre se faufile derrière et attaque les lanceurs faibles, de préférence avec des grappins ou quelque chose qui empêche leurs mouvements.

Indiana Jones : En gardant le modèle de la petite pièce/du couloir étroit, faites-leur jouer un tour ou deux, puis lancez un rocher roulant géant ou un cube gélatineux ou un mur de pierre/de glace/de feu/de gaz toxique qui vient vers eux. Entrez dans la pièce ou mourez, ce genre de chose.

Allez en 3D : Passer d'une pièce à l'autre implique un plancher horizontal. Faites en sorte que la pièce suivante ne soit accessible que par un puits qui descend. Même s'ils peuvent voler, cela nécessitera probablement un sort. Remarquez que cela leur donnera encore plus d'avantages pour lancer des effets de sorts vers le bas.

Temps : si vous remarquez que cette tactique génère des combats longs et ennuyeux, ajoutez un élément temporel. Une mèche allumée, un effet de sort conçu pour se déclencher dans un certain laps de temps, un PNJ mourant qu'ils doivent sauver etc. etc.

4voto

Troy Daniels Points 181

Pour les joueurs qui entrent et sortent d'une pièce, ils sont tout à fait dans les règles pour le faire, cependant, il y a des moyens de contourner cela. L'une d'elles consiste à placer les autres membres du groupe dans des situations qui nécessitent leur intervention directe, de peur qu'ils ne soient submergés. De plus, lisez le PHB sur les "actions prêtes", car les monstres peuvent les utiliser tout comme les joueurs.

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Lindsay F. Points 116

Il y a beaucoup de bonnes suggestions ici, alors je vais faire un commentaire sur ce que j'ai vu se passer à ma table.

J'ai commencé à utiliser des tactiques comme celles suggérées ici, et au début, mes joueurs sont devenus encore plus prudents lorsqu'il s'agissait de fouiller dans les portes. Au début, cela a conduit à des impasses ridicules, les deux parties attendant que l'autre passe le coin de la rue. Lorsque vous retenez des actions, que vous vous cachez ou que vous rendez la porte difficile à franchir, aucune des parties ne veut prendre le risque d'agir en premier.

Quand cela arrive, je me lance souvent dans un jeu de rôle. Les ennemis se moquent des personnages joueurs, les insultent et disent toutes les choses désagréables auxquelles je peux penser. Avoir 3 gobelinoïdes puants qui font des blagues aux dépens du PC est au moins une façon divertissante de passer un round mort (et m'a aidé en tant que DM à évacuer un peu de frustration envers mes joueurs). Cela peut même inciter certains joueurs à prendre une option risquée, juste pour se frotter au visage de l'ennemi.

L'autre consiste à demander aux personnes présentes dans la pièce d'appeler à l'aide. Faites claquer les boucliers, criez ou écrasez les meubles contre les murs pour attirer l'attention d'une patrouille ou des alliés dans la pièce au-dessus.

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colmde Points 1352

Si je comprends bien, le problème est que les joueurs savent exactement où cibler leurs sorts alors que les personnages ne le savent pas forcément. Parce que sinon, ça semble être une tactique parfaitement valable.

Ce n'est pas parce que le joueur sait exactement où il se trouve que le personnage le sait. Une attaque peut prendre une ou deux secondes de plus pendant que le personnage doit regarder et viser, surtout si l'ennemi dans la pièce s'est déplacé (même si le joueur sait exactement où il se trouve).

Si c'est le cas, ils doivent passer la tête par la porte pendant une seconde pour avoir une vue d'ensemble de ce qui se passe avant de pouvoir lancer leur attaque. À ce moment-là, un ennemi pourrait en profiter pour leur tirer dessus.

Si vous obtenez une meilleure initiative que quelqu'un d'autre, les règles ne vous permettent-elles pas de "retenir" votre attaque un peu plus longtemps en attendant que votre ennemi fasse quelque chose ? Les ennemis peuvent aussi le faire ! De plus, qu'est-ce qui empêche un sorcier ennemi de lancer une boule de feu à travers l'embrasure d'une porte et de faire frire tous ceux qui se cachent dans le coin ?

Mais dans l'ensemble, je ne vois pas de problème à ce que les gentils utilisent de telles tactiques sournoises, mais les méchants devraient le faire aussi !

3voto

Matthew Schnell Points 21

Pourquoi vos monstres restent-ils au même endroit ?

Mettez-vous dans la tête d'un monstre. (Ou les mouvements réflexes sans esprit, s'il s'agit d'un cube gélatineux. Peu importe.) Quelqu'un ouvre la porte de l'endroit où vous vivez, vous blesse et saute à nouveau par la porte.

Supposons que vous ne soyez pas un monstre intelligent. Si vous êtes gravement blessé, vous vous enfuirez s'il y a une issue, ou au moins vous vous cacherez derrière quelque chose pour éviter que cela ne se reproduise. Si vous n'êtes pas gravement blessé, ou si vous êtes coincé sans issue, vous foncerez droit sur eux et tenterez de les tuer ou au moins de les dépasser pour vous enfuir.

Ou supposez que vous êtes intelligent. Là encore, vous pouvez courir ou vous cacher si vous êtes gravement blessé, ou vous pouvez foncer vers la porte si vous êtes un peu cinglé. Ou si vous êtes plus intelligent, vous pouvez courir vers le côté de la pièce, de sorte qu'il faut plus de mouvements du PC pour vous atteindre.

Ce que vous ne ferez absolument pas, c'est rester à un endroit comme une statue ! À moins que vous ne soyez une statue, un arbre ou quelque chose du genre, bien sûr,

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