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Comment remplacer un personnage joueur par un imposteur sans alerter le groupe ?

J'ai récemment pris un livre d'exemples de PNJ (le Pathfinder NPC Codex, d'ailleurs) et je suis tombé sur une entrée pour un "maître espion". Dans le texte de saveur, il est décrit comment ses "identités secrètes ont des identités secrètes" et comment il peut se faire passer pour un autre PNJ ou même un personnage joueur temporairement.

J'imagine un scénario dans lequel le groupe (ayant rencontré ce maître espion dans le passé et connaissant ses compétences) enfonce une porte pour découvrir l'un des leurs, ligoté, bâillonné et dépouillé de ses biens. Puis les pièces se mettent en place et ils réalisent qu'ils ont été trompés par l'espion, et qu'il est en leur compagnie depuis plusieurs heures, voire plusieurs jours, agissant comme leur camarade le ferait et recueillant des informations privilégiées. Si ces informations lui permettent d'avoir une longueur d'avance sur le parti et de le battre dans une course vers quelque chose ou quelqu'un d'important, tant mieux.

Je pourrais évidemment travailler avec le joueur en question pour que la tromperie se produise, mais je pense que la révélation serait beaucoup plus puissante si todo Les joueurs ont été trompés et ont pu découvrir les détails par eux-mêmes à partir des indices et des éléments présumés. Ma question est donc la suivante : comment puis-je séparer un personnage du groupe et le remplacer par un sosie sans éveiller les soupçons du joueur en question ou du groupe en général ?

Une idée qui m'est venue est d'isoler le personnage et de le rendre inconscient (pendant que l'imitateur fait l'échange) dans une rencontre secondaire, puis de faire en sorte que le reste du groupe tombe sur le personnage inconscient peu de temps après - à partir de ce moment-là, les actions du joueur sont en fait effectuées par l'imitateur déguisé jusqu'à la révélation. Cela semble un peu lourd, donc toute idée plus élégante serait appréciée.

66 votes

L'ultime torsion et équilibreur : Faire en sorte que la fête tombe sur elle-même, chaque membre étant attaché, bâillonné et déshabillé. Imaginez la surprise de tous les maîtres-espions rivaux qui ont chacun pris le contrôle d'un membre différent du groupe, croyant que les autres gars sont des vrais. Imaginez la surprise de la fête. Une pure victoire. :]

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@OpaCitiZen ça ressemble à une séance de paranoïa. Brillant.

86voto

jamesnvc Points 848

Je vous conseille vivement d'impliquer au moins le joueur dont le personnage doit être temporairement remplacé. Il y a au moins deux bonnes raisons :

  • vous trahissez le joueur en question en remplaçant son personnage par une réplique juste comme ça. Il ne s'en rendra pas compte jusqu'à ce que le surprise et je n'apprécierais pas une révélation comme celle-là et regarde, il y a oui, toi ! Et le personnage que vous venez de jouer depuis le moment où votre héros a quitté la pièce est en fait eh bien, pas vous Les joueurs n'aiment généralement pas perdre le contrôle de leur personnage sans avertissement, explication ou possibilité de résister.
  • si le joueur est réellement impliqué, il peut beaucoup mieux suivre l'intrigue, car vous pouvez lui donner des informations sur les motivations de l'espion, etc. Être partiellement impliqué dans les décisions de l'intrigue et agir contre le groupe avec une bonne excuse (comme celle-ci) est généralement très amusant pour le maître de jeu et le joueur impliqué.

De plus, en impliquant le joueur dans ce scénario, il aura la possibilité de jouer l'espion un tout petit peu différemment de son personnage - cela semble plus naturel lorsque le jeu est révélé et donne également aux autres joueurs une chance équitable de le détecter.

30voto

Soulman Points 555

Je pourrais évidemment travailler avec le joueur en question pour que la tromperie ait lieu, mais je pense que la révélation serait beaucoup plus puissante si tous les joueurs étaient trompés

Je pense que vous devriez, néanmoins, travailler avec ce joueur. Sinon, la révélation sera un peu trop arbitraire, et privera le joueur de ce personnage particulier de son pouvoir d'action.

Le jeu ne concerne pas seulement le DM. Qu'est-ce qui vous paraîtrait le plus amusant en tant que joueur : jouer secrètement un double de vous-même, ou découvrir avec tous les autres que vous n'avez pas joué le personnage que vous pensiez être ?

Il y a aussi quelques incohérences logiques ; comment expliquer les pouvoirs que le personnage possède et que son double ne possède pas ?

La raison pour laquelle votre idée semble lourde est qu'elle est La main lourde. L'un des rebondissements que j'ai le moins aimé de tous les temps était dans Babylon 5, lorsqu'un personnage s'est soudainement révélé être un espion de l'ennemi et a été retiré de la série. Cela ne correspondait à aucun des éléments narratifs qui l'avaient précédé, c'était arbitraire et cela annulait certains moments intéressants pour ce personnage. (Bien sûr, c'est parce que était arbitraire ; ils voulaient se débarrasser de cet acteur en particulier). La situation que vous décrivez n'est pas tout à fait Ce n'est pas si grave, puisque le personnage revient à la fin, mais au final, vous risquez le même genre de réaction de la part de vos joueurs.

Et si le personnage avait une scène cool de développement du caractère pendant tout ce scénario ? Soudain, ça ne s'est pas produit après tout.

1 votes

Bon point sur le développement des personnages, merci.

14voto

KaptajnKold Points 2684

J'ai entendu une fois Sandy Petersen, à la RQCon II, parler d'une campagne Call of Cthulhu où il a réalisé un tour similaire. Il travaillait avec le joueur dont on usurpait l'identité, et les deux ont réussi. Le groupe a fini par trouver l'Investigateur original, et il a insisté pour qu'ils testent l'imposteur pour l'humanité. L'imposteur avait du gel vert à la place du sang. Mais alors le joueur (de l'imposteur) a insisté pour que l'enquêteur original soit testé de la même manière, et l'enquêteur original ( ?) avait aussi du gel vert pour le sang. Le joueur, maintenant des deux, a tenu une conversation rapide :

"Tu restes à l'est du Mississippi."
"Tu restes à l'ouest du Mississippi."
"Marché conclu."

Conseils

BESW m'a demandé de tirer quelques conseils de cette anecdote. La liberté dont dispose le MJ dépend de la maturité des joueurs, et de la sienne, bien sûr. Plus il peut compter sur les joueurs pour agir en fonction du point de vue des personnages et non d'un raisonnement basé sur la récompense, plus il peut réussir des tours comme celui-ci.

J'ai omis certaines choses ; la convention s'est déroulée il y a presque 20 ans. Sandy a ajouté beaucoup de saveur. Les personnages prenaient d'assaut un village, accompagnés d'un mob de fermiers, et dans un orage. Lorsque les éclairs ont éclaté, certains des mob avaient l'air inhumains. Il s'est avéré qu'ils avaient aussi du gel vert pour le sang, et tous les joueurs se sont ensuite soupçonnés.

  • De telles astuces requièrent des joueurs matures.
  • Le MJ doit pouvoir communiquer avec les joueurs en privé, sans que les autres joueurs n'en tiennent compte.
  • Au moment du dénouement, lorsque le MJ a pris une part active dans le démêlage de la supercherie, il a impliqué les personnages d'une manière intéressante et thématique.
  • Le MJ n'a pas puni le joueur pour sa coopération.
    • Sauf pour une surprise typiquement CoC-ish.
  • Le joueur a été autorisé à résoudre le dilemme d'une manière satisfaisante pour le jeu.
  • Le joueur n'a pas été appelé à endommager les compagnons du personnage original, contrairement à la situation de l'OP. Cependant, il n'a reçu aucune explication sur ce qui s'est passé. En fait, on lui a peut-être dit que quelque chose de bizarre s'était produit, mais pas qu'il était un imitateur, ce qui fait que cette anecdote ne s'applique pas vraiment au PO.

14voto

Longspeak Points 6846

Je l'ai fait ! C'est très amusant ! Vous avez vraiment besoin de l'adhésion des joueurs pour obtenir de meilleurs résultats, et il est utile de connaître et de faire confiance à votre groupe. Mais je l'ai fait de deux manières différentes. La première est la plus efficace pour une "surprise générale".

Tout le monde a droit à une note
Ceci est utile dans de nombreuses situations autres que cette question spécifique. Faites passer une note à chaque joueur. Toutes les notes sauf une diront quelque chose comme "Ne dites pas aux autres que cette note ne dit rien". Parfois, TOUTES les notes diront cela. Juste pour les laisser deviner. Mais parfois une note en dit plus.

Pour maintenir le niveau de surprise que vous recherchez, les notes devraient être assez subtiles. J'ai fait ça au début, mais j'admets que je ne l'ai jamais maintenu jusqu'au bout pour ce seul joueur. "Pour une raison quelconque, vous êtes vraiment curieux du projet X." "Pour une raison quelconque, tu veux vraiment mettre la main sur cette carte que Bob a trouvée." Si vous voulez fournir des indices, vous pouvez le faire dans des notes aux autres. Mais si le maître-espion est un vrai maître, vous n'en voulez probablement pas trop.

Cela dit, je pense que faire participer le joueur au gag est une meilleure façon de procéder. Dans le cas spécifique du remplacement d'un PC, vous pouvez donner au joueur une note qui dit : "Vous êtes maintenant un espion déguisé en votre PC. Agissez normalement jusqu'à nouvel ordre".

Je l'ai utilisé dans mon jeu d'horreur pulpeux quand un PC a été remplacé par un métamorphe. Les notes commençaient par "Il ne se passe rien ici et vous voulez rentrer chez vous". Plus tard, elles étaient "Vous avez un mauvais pressentiment sur quiconque s'approche de la cabane." Et finalement l'aveu au joueur, "Tu es le métamorphe. Convaincs les autres de rentrer chez eux sans les alerter, ou attaque-les."

Quand le joueur a annoncé qu'il attaquait un autre PC, ce fut un moment génial de "WTF ? !?!". Puis quand le métamorphe a repris sa forme naturelle, j'ai pris le relais et j'ai dit au joueur "Vous vous réveillez enfermé dans la remise", c'était un plaisir génial.

Échange de fiches de personnage
J'ai utilisé cette méthode dans un jeu de convention avec des personnages pré-gen, et je l'ai utilisée avec mon groupe régulier. Il suffit de créer une fiche de personnage et, au moment opportun, de l'échanger. Il y a plusieurs façons de le faire sans alerter le groupe :

  • Demandez la feuille et faites semblant de recopier une note. Remettez une feuille différente. J'ai fait cela quatre fois dans le jeu de la convention sans me faire prendre. sans me faire prendre.
  • Échangez les draps pendant une pause cigarette/toilettes.
  • Certains MJ conservent des fiches de personnage pour les joueurs. C'est très facile. Dans mon groupe, j'ai donné aux joueurs des dossiers bon marché avec leurs personnages que je récupérais après les sessions. Ils avaient l'habitude de les récupérer avec des notes, de l'XP supplémentaire, etc. Une semaine, j'ai juste donné à un joueur une feuille différente entièrement.

Vous n'êtes pas obligé de faire l'échange de feuilles ou le passage de notes exactement au même moment que l'échange dans le jeu, non plus. Quand j'ai fait l'échange de feuilles pour mon groupe, je l'ai fait entre les semaines, et la nouvelle feuille avait une note indiquant au joueur le moment de la session de la semaine dernière où l'échange s'est produit. "Tu te souviens de la semaine dernière quand tu es tombé dans l'eau et que les autres t'ont sorti de l'eau ? Eh bien... ce n'était pas vous ils se sont retirés."

J'ai utilisé les deux et ils fonctionnent. La méthode du passage de notes est meilleure pour un jeu où vous voulez que les joueurs soient sur le qui-vive. Le fait de toujours passer des notes mettra de nombreux joueurs en état d'alerte générale. C'est idéal dans certains jeux où vous voulez qu'ils regardent par-dessus leurs épaules.

La méthode d'échange permet une transition plus subtile sans mettre le groupe à cran, ce qui rend souvent la révélation d'autant plus satisfaisante. Mais c'est aussi celle qui nécessite le plus d'adhésion. C'est aussi SUPER amusant à faire si l'espion n'a pas les mêmes compétences que le personnage qu'il remplace. Bien que cela ne fonctionne pas bien pour un échange à long terme, c'est génial pour un échange à court terme. "C'est un ogre ! Bob, boule de feu !" "Er.... Je n'ai pas eu le temps d'étudier mes livres ce matin. Désolé."

1 votes

+1 Je suis vraiment contente d'avoir continué à lire après toutes les réponses les plus votées des 12 premières heures après que la question ait été posée, parce que cette réponse tardive est une vraie perle ! Je vais certainement utiliser ces deux techniques.

13voto

SevenSidedDie Points 237971

Que ce soit une bonne idée ou non, il n'est pas nécessaire d'avoir la main lourde et de faire tout un plat pour assommer un PC et le laisser inconscient pendant un moment. S'il s'agit d'un maître-espion, il n'a besoin que d'un instant pour faire l'échange.

Les PC sont-ils tous des jumeaux conjoints (euh, quintuplés ?) - sont-ils littéralement joints à la hanche ? Est-il établi qu'ils sont tellement paranoïaques qu'ils ont des protocoles stricts pour être toujours en vue l'un de l'autre, peu importe l'hygiène personnelle embarrassante qu'ils doivent respecter ? Voyagent-ils partout attachés l'un à l'autre par des cordes de plomb ?

Non ? Alors il y aura toujours, toujours des moments "entre deux" où les PC sont éloignés les uns des autres, même si ce n'est que pour quelques instants. Faites simplement la révélation, et laissez les joueurs essayer de comprendre quand l'échange s'est produit. Vous savez que cela s'est produit dans l'un de ces innombrables moments de séparation hors écran, donc vous avez juste besoin d'un cadre temporel général pour savoir quand cela s'est produit, pas d'une grande mise en place et d'un moment spécifique joué à la table. "Vous vous souvenez quand vous vous êtes séparés pour aller faire du shopping..." ou "Vous avez tous insisté pour acheter des chambres individuelles dans cette auberge il y a une semaine. Eh bien, l'une d'entre elles avait une fenêtre qui se dérobait...", c'est beaucoup de place pour faire le changement, et même quelque chose d'aussi petit que "oui, untel et untel ne sont jamais revenus de leur voyage derrière les buissons une nuit autour du feu de camp, c'était l'espion depuis le début" est tout aussi bien.

9 votes

Tout à fait correct. Bizarrement, le moins opportunité que vous créez spécialement pour le maître espion, le plus plausible de l'échange. (La dernière fois qu'un PC de groupe est devenu un traître, c'était dans mon jeu Star Wars, et le groupe passait la douane à ce moment-là. Je n'ai fait que jouer des mini-incidents pendant deux jours. autre PCs dans le groupe, établissant ainsi que des choses se sont passées sans attirer l'attention sur l'échange).

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+1 : C'est la meilleure réponse à la question posée.

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