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Comment remplacer un personnage joueur par un imposteur sans alerter le groupe ?

J'ai récemment pris un livre d'exemples de PNJ (le Pathfinder NPC Codex, d'ailleurs) et je suis tombé sur une entrée pour un "maître espion". Dans le texte de saveur, il est décrit comment ses "identités secrètes ont des identités secrètes" et comment il peut se faire passer pour un autre PNJ ou même un personnage joueur temporairement.

J'imagine un scénario dans lequel le groupe (ayant rencontré ce maître espion dans le passé et connaissant ses compétences) enfonce une porte pour découvrir l'un des leurs, ligoté, bâillonné et dépouillé de ses biens. Puis les pièces se mettent en place et ils réalisent qu'ils ont été trompés par l'espion, et qu'il est en leur compagnie depuis plusieurs heures, voire plusieurs jours, agissant comme leur camarade le ferait et recueillant des informations privilégiées. Si ces informations lui permettent d'avoir une longueur d'avance sur le parti et de le battre dans une course vers quelque chose ou quelqu'un d'important, tant mieux.

Je pourrais évidemment travailler avec le joueur en question pour que la tromperie se produise, mais je pense que la révélation serait beaucoup plus puissante si todo Les joueurs ont été trompés et ont pu découvrir les détails par eux-mêmes à partir des indices et des éléments présumés. Ma question est donc la suivante : comment puis-je séparer un personnage du groupe et le remplacer par un sosie sans éveiller les soupçons du joueur en question ou du groupe en général ?

Une idée qui m'est venue est d'isoler le personnage et de le rendre inconscient (pendant que l'imitateur fait l'échange) dans une rencontre secondaire, puis de faire en sorte que le reste du groupe tombe sur le personnage inconscient peu de temps après - à partir de ce moment-là, les actions du joueur sont en fait effectuées par l'imitateur déguisé jusqu'à la révélation. Cela semble un peu lourd, donc toute idée plus élégante serait appréciée.

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L'ultime torsion et équilibreur : Faire en sorte que la fête tombe sur elle-même, chaque membre étant attaché, bâillonné et déshabillé. Imaginez la surprise de tous les maîtres-espions rivaux qui ont chacun pris le contrôle d'un membre différent du groupe, croyant que les autres gars sont des vrais. Imaginez la surprise de la fête. Une pure victoire. :]

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@OpaCitiZen ça ressemble à une séance de paranoïa. Brillant.

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Magnus Points 15064

Je pense que l'exécution de ce "legerdemain" de DM pourrait être dangereuse mais impressionnante si elle est exécutée correctement. Je ne vois pas vraiment comment cela pourrait fonctionner sans une certaine adhésion du joueur, mais rien ne dit que le joueur doit savoir exactement ce qui se passe lorsqu'il "adhère".

Si c'était mon idée, j'essaierais de la décomposer en plusieurs étapes. D'abord, un acte d'enlèvement que le joueur peut clairement arrêter et dont il peut se "souvenir" plus tard. Par exemple, une séance de beuverie (sous l'emprise de drogues) dans un bar avec un membre séduisant du sexe préféré du joueur, qui se réveille dans son lit sans vêtements et avec un "mot d'amour" à lire en privé le lendemain matin. Ou encore, ils se font faire de nouveaux vêtements par un tailleur local. On leur demande d'essayer les vêtements dans une petite cabine en bois où un accès de claustrophobie non encore découvert dans la cabine à l'odeur étrange les fait paniquer et s'évanouir momentanément, se réveillant avec leurs nouveaux vêtements (avec un mot privé dans la poche). Ils se réveillent avec leurs nouveaux vêtements (et une note privée dans la poche). Leurs anciens vêtements ont disparu, dont l'apprenti tailleur s'est "accidentellement" débarrassé, dégoûté par leur apparence usée par la route.

Ensuite, je ferais en sorte que la note révèle que, dans l'intérêt de l'avancement de l'intrigue, le DM est prêt à offrir un bonus d'XP substantiel au personnage s'il est, sans poser de questions, capable d'amener ses camarades PC à discuter des points suivants en votre présence avant qu'on le lui demande et qu'il réussisse un certain jet de dé DC ... (inclure la liste des informations que l'espion cherche ici).

Alors laissez l'intrigue progresser comme elle le fera. Je n'irais pas plus loin que ça dans le cheminement de l'intrigue, mais c'est ma meilleure idée de la façon dont vous pourriez arriver à ce que vous visez.

Demandez au joueur d'effectuer des tests de sauvegarde ou de compétence (artiste de l'évasion) de façon semi-fréquente pour voir si son personnage kidnappé parvient à s'échapper. Cela peut servir de chronomètre pour leur mission d'espionnage. Lorsque leur jet de dé réussit, leur mission XP est terminée, ou le maître espion réussit sa tâche.

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Zachiel Points 33633

Comment je le ferais.

Cet espion, il a quelque chose qu'elle veut. Des informations à obtenir, un endroit où faire entrer les joueurs, des raisons de se comporter d'une manière spécifique qui pourrait mettre la puce à l'oreille des autres personnages et joueurs.
Maintenant, si c'est pour leur demander quelque chose sur le personnage auquel l'espion se camoufle, c'est délicat. Il n'y a aucun moyen pour moi de dire à ce joueur de poser les questions sans l'impliquer dans le plan.
Si ce n'est pas le cas, vous pourriez juste tromper le joueur pour qu'il joue le rôle de l'imitateur à la place. Tout d'abord, vous devez le faire acheter dans la mission d'espionnage. Un imitateur doit généralement être très secret et ne jamais révéler ses véritables raisons. Il a généralement une histoire de couverture, une fausse raison qu'il utilise pour guider le parti à faire ses offres.
Demandez au joueur d'acheter cette raison, en lui disant ce qui se passe pendant que les autres joueurs ne sont pas là.
Si vous voulez que l'imitateur soit le genre de type qui essaie juste d'être le personnage imité et qui conduit négligemment les autres personnages là où il le faut, feindre de donner au personnage une mission très secrète, où il doit conduire le groupe, sans qu'il s'en rende compte. Vous devez acheter le joueur sur ce point.

Surtout, je vous invite à trouver de vraies raisons pour lesquelles ce personnage ligoté se trouve dans une pièce où les personnages ont besoin de passer. Les espions ne se contentent pas de l'attacher, puis de laisser le groupe passer par là.
Trouvez un moyen pour le personnage de s'échapper et de tomber sur le groupe lui-même. Si vous trouvez un moyen élégant de jouer son évasion avec lui sans dévoiler votre surprise, c'est encore mieux. (Rêves dont il ne se souvient pas le lendemain matin, peut-être. "Vous vous réveillez dans une pièce sombre, ne vous souvenant de rien des derniers jours." Commencez votre récit lorsque le groupe s'endort et arrêtez-vous juste avant un endroit où le groupe va être guidé par l'imposteur).

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ArmanX Points 943

Je suggère une approche plutôt différente. Au lieu d'informer le joueur qu'il a été remplacé, gardez la surprise jusqu'à la fin du jeu. Un grand espion connaîtrait, bien sûr, tout de la personne qu'il s'apprête à remplacer. Ainsi, le joueur lui-même jouera son propre personnage de manière convaincante, sans jamais avoir besoin d'y être incité. Les choses que l'espion fait en secret peuvent être révélées plus tard, ou à l'occasion d'un jeu de rôle. autre joueurs. Si le joueur ne le remarque pas, alors l'espion ne le remarquera pas non plus. Et si on en arrive là, le joueur soupçonné d'être un espion protestera, bien sûr, de son innocence. Tout comme le ferait le maître espion.

Le rebondissement intervient juste avant que le "vrai" joueur ne soit retrouvé - le MJ emmène le joueur sur le côté et/ou lui remet une note expliquant ce qui s'est réellement passé. De cette façon, non seulement le groupe est pris par surprise, mais le joueur lui-même est pris par surprise - ce que, bien sûr, un maître espion serait capable d'imiter parfaitement. Ah, la délicieuse paranoïa ! Et si vous sont les espions ? Peu importe vos coéquipiers - pouvez-vous faire confiance vous-même ?

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Wolfman Joe Points 1777

En fait, c'est ainsi que j'ai remplacé le personnage par un maître-espion. Avec un complice - un utilisateur de magie d'une sorte ou d'une autre pour lancer "charmer la personne" ou une magie similaire sur celui qui doit être remplacé. Utilisez des cartes à envoyer au joueur pour lui faire savoir qu'il ne veut pas aller vers ce placard. Essayez d'empêcher le groupe d'ouvrir le placard.

Puis, lorsque le placard est ouvert, un effet de "peur" ciblé le ferait courir.

Bam. Le groupe se retourne contre lui, le soumet et "libère" le maître espion dans le placard.

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