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Comment attribuer des handicaps dans nos jeux Age of Empires 2 HD ?

Contrairement aux jeux ultérieurs de la série "Age of", Age of Empires 2 HD Edition n'a pas de système de handicap. Cela signifie que si un groupe d'amis veut jouer l'un contre l'autre, le jeu se transforme en un groupe de joueurs habiles qui écrasent les joueurs moins habiles, ce qui n'est amusant pour personne.

Bien que nous puissions faire équipe contre l'IA, nous aimerions avoir la possibilité de faire une partie en versus de temps en temps. Quels handicaps pourrions-nous distribuer pour que le jeu reste intéressant ?

Ce serait bien s'il y avait un moyen clair d'ajuster l'intensité d'un handicap donné - forcer des joueurs compétents à jouer une stratégie particulièrement difficile est bien, mais il est difficile pour nous d'appliquer ce handicap partiellement si la différence de compétence est faible. Des points bonus s'il existe un moyen clair de calculer cette intensité.

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Si la différence de compétences est faible, est-il nécessaire de prévoir un handicap ? La seule façon de s'améliorer est de jouer contre des gens qui sont au moins légèrement meilleurs que vous, sinon vous plafonnez et ce n'est vraiment pas amusant du tout. Pour ce qui est de l'opposition noob/expert, je suggérerais quelque chose comme un système d'honneur où "les experts ne peuvent pas toucher leur jeu pendant les 5 ou 10 premières minutes et ne sont pas autorisés à dépasser l'âge féodal". En fonction du nombre de participants, vous pourriez organiser une confrontation noob contre noob avec un expert pour les guider.

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@MonkeyZeus Je pense que le but est d'obtenir du plaisir pour toutes les personnes impliquées, pas de devenir meilleur. Peut-être que certains de ses amis ne jouent à AOE que lorsqu'ils jouent ensemble et non pendant leur temps libre.

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@MonkeyZeus J'aurais probablement dû dire "plus petit" plutôt que "petit". En cherchant sur Google ce que d'autres personnes ont fait, j'ai trouvé des suggestions impliquant que les joueurs les plus doués utilisent des stratégies farfelues. Bien que cette idée soit amusante une fois ou deux, il y a des matchs dans mon groupe où un joueur pourrait facilement en battre un autre en utilisant une stratégie conventionnelle, mais où les chances seraient complètement inversées si vous leur disiez qu'ils devaient gagner en utilisant uniquement des villageois espagnols. Ce que j'essayais de dire, c'est que forcer une stratégie de niche n'a généralement pas de moyen terme.

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Mixxiphoid Points 3101

À ma connaissance, le seul "handicap" que vous pouvez mettre en place pour les meilleurs joueurs est de créer votre propre carte personnalisée et d'assigner soigneusement l'emplacement des joueurs. Les joueurs moins doués pourraient avoir plus de ressources à proximité par exemple, ou être entourés de forêt (mais avec les ressources à l'intérieur bien sûr). Bien sûr, tous les joueurs devront accepter votre système et respecter l'emplacement que vous aurez choisi pour eux. Cela pourrait être plus amusant pour les joueurs les plus forts, car le défi est plus grand.

Quelques éléments à prendre en compte pour les joueurs les plus forts :

  • Des animaux sauvages plus dangereux (loups, jaguars, etc...) et plus proches du centre ville. Il est donc risqué pour les villageois de s'éloigner du centre ville pour explorer.
  • Ressources rares (ou même ressources partagées entre les camps, pour qu'ils se les disputent)
  • pas ou peu de reliques (vous pouvez même les rendre difficiles à trouver, comme dans les forêts)
  • désactiver des bâtiments/recherches/unités spécifiques dans la carte personnalisée (je ne suis pas sûr que cela fonctionne encore avec AOE II HD pour les cartes personnalisées qui sont ensuite utilisées pour le multijoueur).

Quelques éléments à prendre en compte pour les joueurs les plus faibles :

  • Un traité de paix plus long
  • Une zone fermée où les joueurs les plus forts ne peuvent pas les atteindre.
  • Plus de villageois de départ
  • Commence avec une petite armée
  • Pas d'animaux sauvages dangereux, mais plutôt des cerfs ou des dindes.
  • Plus de ressources et plus proche par
  • Reliques (attention ! Trop de reliques peuvent sérieusement briser l'économie de votre carte, 2 par joueur faible devraient suffire).
  • Commencez par un château à côté du centre ville
  • Commencez par des bâtiments de ressources à côté des ressources (camp minier/moulin).
  • Verrouiller les équipes lors de la mise en place du jeu

Si vous créez une carte personnalisée et que vous l'utilisez pour une partie multijoueur, assurez-vous de ne PAS activer l'option "All techs". Cela réinitialiserait les paramètres spécifiques au joueur, comme les unités désactivées.

Notez que les paramètres des ressources de départ dans la carte personnalisée ne fonctionneront pas pour les jeux multijoueurs car ils seront écrasés lors de la sélection des ressources (faible, moyen, élevé).

Lors des LAN parties, je préparais une carte personnalisée à l'avance et j'utilisais cette configuration pour les nouvelles personnes. D'autres fois, je créais une carte personnalisée où nous devions nous mesurer à une IA très puissante, qui commençait avec une armée de 2000 unités (améliorées). Faire équipe contre un ennemi aussi puissant peut être amusant avec des personnes de différents niveaux de compétence, car vous devez attribuer des rôles pour que la stratégie fonctionne correctement. En général, si un joueur expérimenté pense pouvoir affronter l'IA en solo, il perd, ce qui nécessite une équipe.

Une autre option plus avancée consiste à utiliser des déclencheurs. Dans une carte personnalisée, les déclencheurs vous permettent d'effectuer diverses actions sur la carte ou sur les joueurs en fonction d'un événement. Par exemple, si un joueur1 entre dans une certaine zone, vous pouvez accorder au joueur2 1000 or. Vous pouvez même placer des unités ou augmenter leur attaque et leurs HP. Dans une carte personnalisée, le monde vous appartient :). Quelques idées que j'ai mises en pratique dans le passé :

  • Un joueur fort franchit une certaine frontière (pensez au seul pont permettant de traverser une eau profonde). Cela permet aux joueurs les plus faibles d'obtenir 2500 de chaque ressource.
  • Un joueur fort arrive en vue du centre ville, augmentez la santé du centre ville à 20000.
  • Un joueur fort arrive en vue d'un 'monastère sacré', il tue toutes les unités dans une certaine zone.
  • Un joueur fort entre dans le territoire d'un autre joueur fort et ils deviennent ennemis (assurez-vous de verrouiller les équipes, les triggers peuvent toujours passer outre dans le jeu).

Pour donner plus de saveur au jeu, vous pouvez faire en sorte que le "monde" (Gaia) envoie de temps en temps des messages à tous les joueurs pour les avertir de certains dangers. Ainsi, les joueurs les plus forts sont avertis et doivent réfléchir à deux fois pour savoir si leur stratégie est encore efficace.

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Vous pensez que plus de deux reliques à proximité peut casser le jeu, mais que commencer avec un château ne le peut pas ?

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@TylerH Bien sûr, un château n'est que défensif, alors que l'or des reliques sera utilisé pour la technologie, les unités, etc.... De plus, les villageois qui, autrement, extrairaient de l'or peuvent maintenant être relocalisés. Sans une économie décente, vous ne pouvez pas gagner, vous pouvez toujours perdre avec 20 châteaux.

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Un château est défensif, oui, mais extrêmement forte (tout éclaireur ou toute troupe en approche mourra certainement) jusqu'à ce que les adversaires disposent d'un équipement de siège ou d'un nombre qui peut tout simplement la submerger (lire : une fois que les adversaires dans l'âge du château ou plus tard, eux-mêmes). Il vous permet également de construire des troupes et de rechercher certaines technologies. Quelqu'un qui commence avec un château peut concentrer toute sa production sur la nourriture et l'or et potentiellement faire des recherches sur les espions au début du jeu, non ? Même si ce n'est pas le cas, un château signifie essentiellement qu'il n'a pas à s'inquiéter de passer du temps à construire des troupes et à rechercher certaines technologies. ou des ressources en défense pendant 15-20 minutes.

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user4951 Points 4161

Une idée pour les handicaps pourrait être aussi simple que d'avoir un ou plusieurs systèmes de règles d'honneur tels que :

  • L'expert ne peut pas toucher son jeu pendant les 5, 10 ou 15 premières minutes.
    • Pendant ce temps, les noobs ne peuvent pas se ruer sur l'expert et ne sont pas autorisés à amasser une armée qui pourrait traverser la carte dès que le temps est écoulé et anéantir l'expert injustement.
  • Expert non autorisé à progresser au-delà d'un certain âge, comme les féodaux.
  • L'expert ne peut utiliser que les unités d'armée x, y et z.
  • L'expert ne peut pas utiliser les unités de siège
  • L'expert n'est pas autorisé à construire des murs défensifs ou des tours.
  • L'expert n'est pas autorisé à attaquer les tours des noobs qui se trouvent à un nombre x de grilles de distance de la tour la plus proche.
  • L'expert n'est pas autorisé à attaquer à partir d'une position de terrain plus élevée.

La liste peut être longue, il suffit de penser à des choses aléatoires qui faciliteront la tâche du débutant et rendront les choses intéressantes pour l'expert.

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D'après mon expérience, le fait que le joueur de niveau supérieur ne joue pas pendant les X premières minutes est le handicap le plus agréable et le plus équitable. C'est agréable pour le joueur de niveau inférieur parce qu'il peut réellement jouer le jeu et avoir une chance de gagner. Il est agréable pour le joueur de niveau supérieur car il doit vraiment travailler s'il veut gagner. Et le nombre de minutes est facilement ajustable pour s'adapter à différents niveaux de compétences.

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@Justin Seconded, je cherchais spécifiquement un handicap basé sur le temps. Dans la plupart des jeux RTS, la stratégie de base implique une croissance constante de la production (vous devriez avoir plus de villageois à 20 minutes qu'à 10). Un meilleur joueur augmente sa production plus rapidement, donc avec un handicap de N minutes, ils devraient atteindre une production égale après M minutes. L'avantage de cette approche est que vous pouvez choisir un objectif M et ajuster N en conséquence. En d'autres termes, si vous décidez que c'est plus amusant lorsque le meilleur joueur rattrape son retard au bout de 30 minutes, vous pouvez ajuster un peu son handicap jusqu'à ce que cela se produise plus régulièrement.

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@LordFarquaad, c'est une idée convaincante. Donc, une façon de l'équilibrer pourrait être de regarder quelques replays, voir combien de temps il faut habituellement à chaque joueur pour atteindre, disons, 50 habitants, et ensuite dire aux joueurs plus rapides d'attendre la différence au début ? Si les différences sont importantes, nous devrions fixer des limites, comme le vol de moutons, mais c'est une excellente idée !

10voto

Roflo Points 401

Ce que j'ai fait à plusieurs reprises, c'est d'associer le joueur faible avec une ou plusieurs IA.

En combinant le nombre d'IA et la difficulté, vous avez la possibilité d'équilibrer le degré de handicap que vous souhaitez accorder.

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Acccumulation Points 361

Dans un jeu de diplo, il y a généralement un équilibre naturel, car les joueurs se liguent contre les joueurs plus forts. Si vous créez un jeu personnalisé, il existe une grande variété de handicaps que vous pouvez donner, comme les ressources, le terrain et les événements. Dans un jeu d'équipe, vous pouvez essayer d'équilibrer les équipes. Dans une partie en un contre un, vous pouvez ajouter des joueurs IA. Pour une petite différence de compétences, le joueur le plus faible peut avoir des coéquipiers IA faibles. Pour des différences plus importantes, un joueur plus fort ou plusieurs faibles. Les petites différences de compétences peuvent également être handicapées par le choix de la civilisation. Vous pouvez donner au joueur le plus fort une civilisation qui est plus faible en général, ou une civilisation faible contre celle du joueur le plus faible, ou une civilisation qui ne convient pas à la carte (par exemple, une civilisation avec une faible marine sur une carte d'eau). Vous pouvez également examiner les types de jeu asymétriques. Par exemple, il est probablement plus facile de jouer en tant que joueur défensif dans Defend the Wonder. Vous pouvez également avoir des handicaps qui ne sont pas gérés dans le jeu, comme le fait que le joueur le plus fort reste inactif pendant les x premières minutes, accepte de ne pas utiliser certaines unités ou d'obtenir certaines améliorations, a une limite de temps et démissionne s'il ne gagne pas dans ce délai, etc.

N'oubliez pas, cependant, que plus le handicap est important, plus il est difficile de maintenir un jeu équilibré et amusant. Par exemple, l'IA originale du niveau le plus difficile commençait avec un tas de ressources, ce qui éliminait les ruées précoces comme stratégie valable. Plus le handicap est important, plus le joueur le plus fort sera poussé à se demander "comment contourner le handicap" et "comment exploiter la faiblesse de l'autre joueur" plutôt que "comment jouer un jeu AoE optimal". Pour revenir à l'exemple de l'IA la plus dure, l'une des façons de jouer contre elle était d'obtenir un point d'étranglement et de l'amener à jeter un tas d'unités jusqu'à ce que son stock initial soit épuisé, puis d'entrer et de la tuer. Cela rendait le jeu très différent de l'AoE "normal", et si vous n'aimez pas ce style de jeu, moins amusant.

4voto

soundmonster Points 5581

Je me rends compte que ma question est maintenant le premier résultat lorsque quelqu'un recherche "age of empires II DE handicap". Cette question concernait à l'origine la version HD, mais une prochaine mise à jour d'AoEII : DE a résolu ce problème de manière si complète qu'elle mérite d'être mentionnée.

Age of Empires II : DE a introduit un système de handicap intégré. Désormais, plutôt que de se mettre d'accord sur les règles entre nous, le système de handicap intégré peut combler le fossé entre les joueurs.

L'esprit de la loi, bien sûr, a un détail vidéo sur le sujet, mais les points principaux sont les suivants :

  1. Les handicaps sont définis dans le lobby avant le début d'une partie, sous la forme d'une valeur comprise entre 100 % et 200 %. Bien qu'il s'agisse d'une "valeur de handicap", un chiffre plus élevé donne un plus grand avantage. Les joueurs plus forts devraient donc avoir des chiffres plus petits que les joueurs plus faibles.
  2. Un handicap de 100% ne fait rien. À des valeurs plus élevées, le handicap multiplie les ressources de départ du joueur, le taux de collecte des villageois, le taux de construction, le taux de travail des bâtiments militaires et les dégâts bonus. Par exemple, sans handicap (100 %), un villageois peut rassembler 20 ressources par minute. Avec un handicap de 150 %, ce villageois en récolterait 30 par minute. À 200 %, il récolterait 40 ressources par minute
  3. Comme point de départ approximatif, vous pouvez essayer un handicap de 5% pour chaque différence ELO de 100 points.

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