49 votes

Quelle est la différence entre un jeu de rôle et un jeu de société ?

Quelle est la différence entre un jeu de rôle jeu et un sans jeu de rôle jeu sur table ?

Un RPG utilisant des figurines ressemble (à première vue) beaucoup à un jeu de figurines non RP. Certains RPG utilisent des cartes, mais ce ne sont pas des jeux de cartes. Certains jeux n'utilisent ni plateau ni cartes (comme le Pictionary), mais ce ne sont pas des RPG. Certains jeux (comme Werewolf) n'ont même pas de composants, mais ce ne sont pas des RPG.

Alors, qu'est-ce qui fait qu'un jeu est jeux de rôle jeu ?

9 votes

Après une discussion entre modérateurs, nous pensons que cette question a sa place sur le site principal. Certaines réponses peuvent ne pas être bonnes - c'est ce que le format SE est conçu pour aider à résoudre. La théorie a aussi de la valeur ! Commencez une méta-discussion pour poursuivre le débat si nécessaire. Cependant, n'utilisez pas les commentaires comme fils de discussion. Modifiez, nettoyez ou écrivez votre propre réponse.

9voto

ninjasense Points 407

D'une manière générale, je dirais que la distinction fondamentale d'un jeu de rôle standard est qu'il y a deux "jeux" simultanés : un jeu traditionnel (dans D&D, il s'agit d'un jeu de combat de figurines sur table) combiné à un jeu de narration et de jeu coopératif, souvent improvisé. Lorsque nous étions tous enfants, nous appelions ce deuxième jeu "Prétendre". La partie fondamentale de ce second jeu est qu'au lieu de vous demander "qu'est-ce que je ferais ?", vous vous demandez "qu'est-ce que je ferais ? mon personnage faire ?"

Le mélange des deux jeux est entièrement laissé à l'appréciation des joueurs. J'ai eu des sessions de D&D où pas un seul dé n'a été lancé pendant toute une session de 8 heures et tout le monde est rentré chez soi heureux et exalté de ce que nous avions fait. J'ai aussi eu des sessions de D&D où nous avons sorti des figurines et sommes allés de rencontre en rencontre en ne nous arrêtant que le temps de guérir et en ne pensant qu'à ce que mon personnage ferait dans un sens trivial. Je suis rentré chez moi après certaines de ces sessions tout aussi heureux que les sessions où aucun dé n'est lancé.

La seule autre différence fondamentale, à mon avis, est que la plupart des objectifs des jeux de société consistent à essayer de mettre fin à la partie, alors que dans les jeux de rôle standard, l'objectif consiste à rendre la partie presque sans fin. La seule façon de perdre une partie de jeu de rôle est de provoquer la fin de l'une ou l'autre des parties.

C'est pourquoi, en tant que maître de jeu, vous avez souvent l'impression de jouer à deux jeux complètement différents. Et c'est bien le cas ! Parfois, vous construisez le cadre de l'histoire que les personnages doivent suivre, et vous le définissez généralement de manière à ce que les joueurs puissent réussir. Vous travaillez avec les joueurs pour prolonger le jeu et le rendre agréable. À d'autres moments, vous incarnez l'adversaire au combat. Si jamais vous remportez complètement le combat, vous risquez de mettre fin à la partie. C'est la raison pour laquelle la plupart des SM font des retournements de situation pour éviter un Total Party Kill. C'est pourquoi la fin d'une campagne est douce-amère ou triste pour la plupart des joueurs. Vous perdez essentiellement la partie lorsque vous arrêtez de jouer. Dans mon esprit, du moins, j'imagine toujours que l'histoire de mon personnage continue sans moi. Dans ce sens, cela ressemble à une victoire.

9voto

Alex P Points 28189

Les jeux de rôle et les jeux traditionnels intègrent tous deux des êtres fictifs et des actions imaginaires, mais Les RPG sont une catégorie unique de jeux qui faire de la fiction partagée du jeu une fin en soi Il s'agit d'un élément qui non seulement fournit une couleur émotionnelle et des métaphores utiles, mais qui oriente également les décisions des joueurs dans le jeu.

En détail :

La plupart des jeux ont une sorte de contexte fictif. Considérez l'habillage d'une série de jeux comme Magic : the Gathering, Risk et Hangman - la façon dont les pièces du jeu représentent des êtres et des objets fictifs. et la saveur narrative du jeu actions également.

  • Le contexte fictif du jeu nous permet d'utiliser des métaphores du monde réel pour comprendre le déroulement mécanique du jeu. Pensez à quel point il est plus facile de penser en termes de "déplacement de troupes" ou de "dépense d'argent pour construire une maison" que d'allocation de ressources purement abstraite.
  • Le contexte fictif contribue également à l'investissement émotionnel dans ce qui se passe dans le jeu. Dessiner le petit dessin du pendu crée un sentiment de tension dramatique bien plus grand que celui que l'on obtiendrait en faisant simplement des marques de pointage pour chaque mauvaise réponse. Frapper un joueur adverse avec un éclair est bien plus satisfaisant que de simplement jouer à "Marquer trois points".

Le trait distinctif des jeux de rôle en tant que classe est qu'ils élèvent la fiction à un statut supérieur. Au lieu de se contenter d'utiliser le contexte fictif du jeu pour comprendre ce qui se passe mécaniquement, les joueurs prennent des décisions en fonction des résultats fictifs souhaités . En d'autres termes, leurs objectifs de jeu sont définis en termes de résultats fictifs et de résultats mécaniques du jeu. Les joueurs peuvent toujours apprécier les activités les plus transparentes du "jeu" pour elles-mêmes (par exemple, le défi tactique d'une scène de combat), mais la narration est importante même si elle ne touche pas aux mécanismes du jeu.

Parce que la fiction du jeu est si importante, c'est également partagé . Peu importe que j'essaie ou non d'imaginer les événements qui se déroulent au cours d'une partie de Monopoly ; de toute façon, je peux toujours jouer de manière productive. Peu importe également que moi et les autres joueurs autour de la table soyons d'accord sur ce que représente le déplacement d'un dé à coudre et d'une voiture de course sur le plateau - tant que nous sommes d'accord sur les mécanismes, je peux avoir ma propre image de ce qui se passe et vous pouvez avoir la vôtre. Dans un jeu de rôle, en revanche, nous nous décrivons tous directement des événements imaginaires et nous essayons de maintenir un accord sur ce qui s'est passé dans le récit partagé du jeu.

5voto

Les jeux de rôle sont des jeux où la fiction imaginaire est au centre du jeu et influence les choix et les résultats du jeu. En tant que groupe, les personnes qui jouent créent des événements, des objets et des personnages fictifs, et tous ces éléments peuvent influencer les résultats du jeu.

Avec les jeux de plateau, les choix et les résultats peuvent être faits sans qu'il soit nécessaire de créer un élément fictif, et le fait de choisir d'imaginer des choses ("Mon chevalier écrase votre fou ! 'Meurs infidèle!'") ne change pas réellement les événements en jeu. De même, vos interprétations en tant que joueur ne changent pas non plus le fonctionnement d'un jeu vidéo - les résultats sont décidés par des options prédéfinies codées dans le programme.

Cela ne signifie pas qu'un jeu de rôle ne peut pas avoir de règles basées sur des éléments physiques (cartes, grilles, figurines, cartes, etc.), mais que des événements et des objets imaginés de manière fictive auront une certaine importance et pourront affecter le déroulement du jeu.

Cela s'applique également quels que soient les objectifs du jeu : "Battre" un donjon en tant que défi assorti de conditions de victoire et de défaite, simuler des événements dans un monde basé sur le réalisme ou sur des tropes de genre, chercher à créer une histoire captivante et intéressante - tout cela fonctionne toujours à travers le même moyen de fiction imaginaire ayant un certain poids dans le jeu réel. Vincent Baker décrit le processus avec son diagramme de la fiction, les personnes qui jouent et les indices physiques .

5voto

Grant Points 190

Les RPG sont un groupe non exclusif qui se définit principalement par l'autoproclamation et/ou l'acclamation des joueurs comme un jeu de rôle.

Le clade d'acceptation générale comprend plusieurs traits non uniques :

  • Supposition de rôle - l'encouragement à prendre des décisions comme dans le rôle assumé
  • Échelle de caractères - l'unité fondamentale en jeu est généralement mise à l'échelle du personnage individuel
  • Liste d'actions ouvertes - le MJ/arbitre/modérateur peut statuer sur les actions non standard.
  • Absence de conditions de victoire claires - les joueurs n'ont pas de moyen clairement défini de "gagner", si ce n'est par le plaisir du processus.
  • se concentrer sur l'histoire - soit émergeant du jeu, soit façonnant le jeu à partir d'un état de départ.
  • progression du caractère - le personnage est capable d'être modifié par le jeu, généralement en augmentant ses compétences.
  • Un personnage par joueur - En général, chaque joueur contrôle un et un seul personnage.
  • Jeu de campagne - En général, les RPG se jouent en séquences multi-aventures.

Aucun de ces éléments n'est universel dans les RPG. Aucun de ces éléments n'est universellement absent des jeux de société. Et plusieurs jeux sont couramment considérés comme étant à la fois des jeux de société et des RPG, en fonction de qui et de comment on y joue.

La plupart des jeux pour militaires, policiers et détectives en service actif ont une condition de victoire assez claire : Terminer la mission ou résoudre l'affaire. Le fait d'avoir des conditions de victoire claires n'est pas une exclusion de la clade des RPG. De même, plusieurs jeux de société n'ont pas de condition de victoire claire, même si beaucoup ne les considèrent pas exactement comme des jeux : Ouija, The Ungame, et plusieurs autres.

Échelle de caractères : Dans Mars:2100, l'échelle des unités est en fait une corporation (ou une faction), et son chef. La majorité des actions dans le projet de test sont résolues par l'utilisation des attributs de la corporation, et non par le chef de cette corporation. De la même manière, lorsque vous utilisez le Module 2 Alien de Classic Traveller : K'Kree, l'échelle d'unité est une famille K'kree - le mâle dominant, ses épouses, ses serviteurs et gardes du corps, et leurs épouses. Et de nombreux jeux de plateau sont à l'échelle du personnage.

Liste d'actions ouvertes : Le Kriegspiel, qui remonte au 19ème siècle, possède une liste d'actions ouverte, que l'arbitre était encouragé à juger sur le fond de la situation et à prendre une décision sur la manière de la résoudre et son issue. C'est un wargame. De même, dans la série de jeux ___-world, il n'y a que des résolutions mécaniques pour une poignée de choses, et tout le reste est soit "dire oui", soit assigner à l'une de ces quelques actions. Et dans Mouse Guard, le MJ est autorisé (et même encouragé) à limiter les façons dont les situations de tour de rôle peuvent être résolues. C'est probablement l'élément le plus caractéristique des jeux de rôle. La plupart des RPG autorisent les actions non répertoriées, même s'ils n'ont pas de résolution mécanique pour celles-ci. Ce n'est pas courant dans les jeux de société, mais ce n'est pas absent de tous les jeux de société. Le Kriegspiel n'était pas le seul - le wargame avec arbitre était pratiquement la norme jusque dans les années 1960, et même dans les années 1960, il est resté la norme dans les jeux de figurines.

L'accent mis sur l'histoire - qu'il s'agisse d'une histoire émergeant du jeu ou de l'intention d'étoffer une intrigue déjà écrite, l'accent mis sur l'histoire à un certain degré est présent dans tous les RPG. Cependant, de nombreux jeux de plateau sont tout aussi axés sur l'histoire. Parmi les exemples de jeux de société axés sur l'histoire, citons Hobbit Tales, Once Upon A Time, Aye Dark Overlord, Careers, Life et plusieurs autres. Dans Careers et Life, comme dans les styles de jeu traditionnels des RPG de la vieille école, l'histoire émerge du jeu, en ce sens que le jeu génère des événements narratifs clairs. Dans Hobbit Tales, Once Upon a Time et Aye Dark Overlord, le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant des éléments sur des cartes qui sont jouées - une histoire sensée utilisant sa main est la condition de victoire pour OUaT et ADO.

Avancement du personnage - La possibilité de faire évoluer un personnage n'est pas propre aux RPG et est extrêmement courante dans les règles des RPG. Encore une fois, ce n'est pas universel. Plusieurs jeux n'ont pas d'avancement de personnage autre que par le changement de possessions, mais sont clairement destinés à avoir une histoire émergente, et la résolution ouverte est explicite, ainsi que l'auto-déclaration de l'auteur comme étant un RPG. De la même manière, de nombreux jeux de société font progresser le personnage tout en n'étant clairement pas des RPG, notamment les jeux de société Candamir, Talisman et ElfQuest.

Un à un : En général, la plupart des RPG encouragent un seul personnage par joueur. Ce n'est pas vrai de tous, comme on l'a vu avec Traveller et les K'Kree, STRPG avec le Binar, Star Thugs avec un capitaine et un équipage, et D&D avec des mercenaires et des hommes de main, et dans les jeux de Gygax, souvent 2-3 PC par joueur.

Notez également que le clade est non exclusif - certains éléments définis comme des jeux de société sont également définis comme des RPG. La zone de chevauchement classique comprend :

  • Car Wars : surtout dans la campagne
  • Battletech/Mechwarrior : puisque le rôle titulaire de Mechwarrior est généralement résolu avec Battletech, et même en mode jeu de plateau, Battletech touche la plupart de ces points, sauf l'accent mis sur l'histoire et l'échelle des personnages.
  • Battlestations : les frères Siadek refusent de préciser lequel, et répondent par l'affirmative à la question "est-ce un jeu de plateau ou un RPG ?". Ils ont également sorti à la fois une aventure de jeu de rôle et plusieurs extensions axées sur le jeu de plateau.
  • The Fantasy Trip - Le magnum opus de Metagaming a été publié sous la forme d'une extension d'une paire de wargames à l'échelle du personnage en un RPG complet, mais la marque a été utilisée pour toute la gamme dans les deux modes.
  • Warhammer 40,000 : Rogue Trader (le jeu original des années 1980). Étiqueté comme "Roleplay 3D", rempli de tables de génération aléatoire de personnages, une narration émergente assez forte attendue, une échelle de personnages (bien que multiple par joueur).
  • Donjons et Dragons - Le terme Role-Playing n'apparaît pas dans l'édition originale du jeu D&D. Il a été utilisé dans les publicités et dans les magazines, mais n'apparaît pas dans l'édition de 1976 du coffret. (Notez que l'édition de 1976 est la version révisée en raison du procès intenté à Tolkien.) Elle apparaît dans la publicité à l'arrière des suppléments, qui date également de 1976. De nombreux joueurs ont joué à D&D comme une forme de wargame tactique ; beaucoup d'autres comme un jeu de rôle, et même aujourd'hui, il y a des joueurs qui jouent à chacune des différentes éditions comme une forme de wargame à l'échelle du personnage, bien que D&D soit axiomatiquement un jeu de rôle. Dans le cas des conditions de victoire, plusieurs éditions notent que survivre au donjon et s'amuser est la condition de victoire. Pour référence, le titre de la boîte de l'édition originale de base est : Donjons et Dragons : Règles pour des campagnes de wargames médiévaux fantastiques jouables avec du papier et un crayon et des figurines. (les erreurs de capitalisation des titres sont celles de l'original).

Campaign Play n'est pas non plus définitif - les premiers one-shots de la convention datent de 1975 environ. De plus, de nombreux RPG modernes ne sont pas conçus pour être joués sur le long terme, mais plutôt pour une seule histoire. De même, le jeu de campagne était extrêmement courant dans les jeux de figurines.

Globalement, il est plus sûr de dire que les RPG sont un sous-ensemble des jeux de plateau, mais cela ne satisfait pas la plupart des gens. Alors...

En fin de compte, un jeu de rôle est un jeu de rôle parce que le concepteur le pense, ou parce que les joueurs le pensent, et aucune distinction claire ne peut être faite par rapport aux jeux de société. Chaque distinction est brouillée par les chevauchements.

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Que voulez-vous dire par "la série de jeux ___-world" ?

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Je ne suis pas sûr que la conclusion à la fin soit soutenue par les arguments précédents. Il me semble que c'est un jeu de rôle s'il répond à certains critères, bien qu'il y ait des limites floues. Plus important encore, qu'entendez-vous par "les erreurs de capitalisation des titres proviennent de l'original" ? Ce titre est très bien.

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@Joe probablement les jeux mieux définis comme "Powered by the Apocalypse", dont les règles sont fortement inspirées par Apocalypse World. Parmi les exemples non négligeables, citons Dungeon World, Inverse World, Grim World ou, malgré une convention d'appellation différente, Tremulus, Monsterhearth et ce jeu sur la guerre dont le nom m'échappe.

3voto

Unsliced Points 5800

J'en parle dans les commentaires, mais après réflexion, cela mérite peut-être une réponse.

Ils existent sur un spectre.

Il est difficile de tracer une ligne de démarcation claire, car il y a beaucoup de choses qui n'entrent pas facilement dans l'une ou l'autre catégorie. Vous pouvez dire, comme d'autres, qu'un jeu de rôle a une histoire, implique un monde imaginaire, etc. Et ce sont probablement des traits qui sont nécessaires, ou presque. Vous pouvez également trouver beaucoup de choses qui ressemblent vraiment à un jeu de plateau mais qui ont une histoire profonde et un monde imaginaire, comme par exemple Cosmic Encounters. Magic : The Gathering correspond probablement aussi à cela.

On peut dire que la plupart des jeux de société sont compétitifs et impliquent un gagnant et un ou plusieurs perdants. Mais ce n'est pas le cas de tous les jeux de société, car certains sont coopératifs, avec un sentiment de "nous contre le jeu", qui est très similaire à celui de certains RPG. Par exemple, Legend of Drizzt peut être joué de manière purement coopérative et incorpore délibérément de nombreux mécanismes de RPG, mais il penche au moins du côté du jeu de plateau.

De plus, de nombreux RPG ont des mécanismes très proches de ceux des jeux de plateau. Tout ce qui implique des figurines est probablement un bon candidat pour cela. Avec beaucoup d'entre eux, il est parfaitement possible de se débarrasser de l'histoire et de construire des personnages avec des ressources de départ égales, puis de jouer les batailles. (Certains, comme BattleTech/Mechwarrior, ont officiellement des versions permettant de se contenter de combattre ou d'ajouter une histoire aux combats et j'ai joué des deux façons il y a de nombreuses années).

Il n'y a donc pas de ligne de démarcation claire, mais quelques points de repère.

Comme pour beaucoup de choses sur un spectre, il est difficile de construire une division claire, mais il y a certains traits qui sont associés aux jeux de rôle et plus ils sont nombreux et significatifs, plus il est facile de l'appeler un jeu de rôle. Mais, il peut s'agir d'un jeu de rôle avec de très forts éléments de jeu de plateau, ou d'un jeu de plateau qui emprunte beaucoup d'éléments de jeu de rôle.

Ces caractéristiques communes de RPG incluent, mais ne sont pas limitées à :

  1. L'histoire et le décor sont détaillés.

  2. Les joueurs utilisent des personnages qui ont des noms et des histoires. Les joueurs ont souvent créé eux-mêmes ces personnages et une grande partie de leur histoire.

  3. Les RPG n'ont souvent pas de concept de victoire, de défaite ou de score.

  4. Les jeux de rôle sont souvent coopératifs ou "plusieurs contre un".

  5. Les RPG se concentrent souvent sur l'histoire plutôt que sur un objectif particulier.

Mais parmi ces facteurs, je dirais que seul le premier est vraiment essentiel pour qualifier quelque chose de RPG. Mais vous pouvez trouver des exemples de jeux de société avec ces éléments, et des exemples de RPG qui manquent tous les éléments autres que le #1 (même violer le #1 pourrait être possible, je ne peux juste pas penser à un exemple).

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