13 votes

Comment concevoir un défi d'escalade d'une falaise ?

Si je comprends bien le RAW sur l'escalade, escalader une falaise signifie faire un test de Force (Athlétisme) à chaque round et se déplacer à la moitié de sa vitesse de mouvement. Ce qui signifie qu'un personnage avec une vitesse de déplacement de 30' aurait besoin de 7 tests pour une falaise de 100', et de 28 tests pour une falaise de 400'. Je ne sais pas si vous pouvez vous "élancer" et vous déplacer deux fois par round, et si cela nécessite un ou deux tests. Quoi qu'il en soit, cela fait beaucoup de jets à faire. Cela prend une éternité et même avec un faible niveau de difficulté, quelqu'un finit tôt ou tard par obtenir un 1 et tomber. Bien que cela ne soit pas forcément mortel si le personnage dispose d'un kit d'escalade, il devra effectuer encore plus de jets, ce qui prendra encore plus de temps.

Dans l'aventure que je joue, selon les décisions que les joueurs prennent, ils peuvent se retrouver au pied d'une falaise (l'aventure dit que c'est à 400', mais je pourrais changer cela). J'aimerais que les joueurs puissent y grimper s'ils le souhaitent. J'aimerais que l'escalade soit une sorte de défi, mais je ne veux pas qu'elle prenne une éternité, ni qu'elle soit potentiellement mortelle. Comment puis-je concevoir un défi d'escalade intéressant, sans enfreindre complètement les règles écrites ?

16voto

Szega Points 59906

Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions : Est-ce qu'une une tâche est-elle si facile et si exempte de conflits et de stress qu'elle devrait être aucune chance d'échec ? Est-ce qu'une tâche est si inappropriée ou impossible - telle que comme atteindre la lune avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ? Si la réponse à ces deux Si la réponse à ces deux questions est non, un certain type de jet est approprié. (DMG 237)

Ainsi, demander ou non un jet de dé est laissé à la discrétion du DM. Si vous décidez que l'ascension d'une falaise avec un équipement approprié est possible si l'on y consacre du temps et de l'attention, vous pouvez ignorer les dés et c'est RAW.

Pour que ce soit un défi, il faut que quelque chose soit en jeu. Vous avez clairement indiqué qu'atteindre le sommet est assuré, et que tomber vers la mort n'est pas non plus à l'ordre du jour. Je recommande deux alternatives :

  • Temps : Pouvez-vous atteindre le sommet avant que les vils cultistes ne terminent leur rituel ? Demandez un test de groupe ou un test de tous les PC avec 3 résultats possibles :

    • big fail : vous arrivez avec 2 tours restants jusqu'à la fin
    • échec : 4 tours restants
    • succès : 10 tours restants
  • Ressources : Il y a des rochers/harpies/(insérez un monstre volant ici) près de la falaise et ils prennent leur équipement et/ou leurs HP s'ils prennent trop de temps à grimper (test similaire à celui ci-dessus) ou ne les repoussent pas en se battant tout en s'accrochant à la falaise pour leur vie.

Assurez-vous de communiquer le risque de l'ascension avant qu'ils ne prennent leur décision. Sinon, leur décision perdra tout son sens.

3voto

JWT Points 6538

Je suggérerais de le concevoir comme une course-poursuite pour ajouter au défi.

Mais quoi que vous fassiez, vous devez leur donner une sorte de motivation pour gravir la falaise. Les faire rouler juste pour grimper la falaise est ennuyeux. Je pense que vous l'avez compris.

Les poursuites sont décrites à la page 252 du DMG.

Notez qu'il ne s'agit pas nécessairement d'une "poursuite" au sens propre. Il peut s'agir d'un feu qui se dirige vers la base de la falaise - plus ils montent, moins ils subissent de dégâts. Ou peut-être une étrange moisissure ou une vigne de kudzu qui les poursuit en haut de la falaise. Peut-être y a-t-il un chariot chancelant au sommet qu'une famille de nains essaie de retenir du bord.

Vous pouvez aussi en faire une rencontre de combat.

Le site halfling habitant la falaise de Dark Sun ont toujours été terrifiants à combattre. Leur mobilité à flanc de falaise les rendait super effrayants.

Enfin, si vous voulez en faire une question de contrôles de compétences, je ferais en sorte qu'il n'y ait qu'un ou deux contrôles, et je donnerais à chacun un moyen de contribuer.

Pour que cela fonctionne, vous devrez connaître les compétences de vos joueurs afin de fixer des DCs raisonnables. Vous voudrez également revoir la section Travailler ensemble sur page 175 du PHB .

Quelques idées personnelles pour que cela fonctionne :

  • Communiquez aux joueurs la difficulté en termes de jeu et de hors-jeu afin que les personnages et les joueurs sachent à quoi s'en tenir.

  • Faites en sorte que toute personne ayant des compétences en athlétisme, nature ou survie puisse voir d'un seul coup d'œil qu'il s'agit d'une ascension extrêmement difficile. (Toute personne ayant une valeur passive de 10 en Wis ou Int (Athlétisme), INT (Nature), ou INT ou WIS (Survie)). En fait, c'est un avantage pour tous ceux qui ont investi dans des compétences.

  • Décidez si vous voulez faire un contrôle de groupe ou si tout le monde aide un seul joueur. Les deux ont des avantages et des inconvénients et affecteront leurs chances de réussite.

  • Je suggérerais de faire de la compétence à lancer une statistique mentale (survie) pour cette raison : ce sera un alpiniste expérimenté qui dirigera une équipe de débutants relatifs vers une falaise dangereuse.

  • N'oubliez pas les compétences en matière d'outils.

  • Je ne recommande pas de la combiner avec un combat ou une poursuite. Cela devrait avoir un effet complètement différent, celui d'une planification prudente et minutieuse.

  • Attendez-vous à ce qu'ils trouvent un moyen de le contourner. Et s'ils le font, laissez-les faire, et félicitez-les pour cela !

1voto

Henrik Points 131

Comment puis-je concevoir un défi d'escalade intéressant, sans enfreindre complètement les règles écrites ?

Quelques idées me viennent à l'esprit :

Variation dans la montée : Il n'y a aucune raison pour que l'ascension soit une surface continue. Des zones, des textures ou des points d'intérêt différents peuvent être ajoutés le long de la montée pour rompre la monotonie. Selon ce que vous pouvez imaginer, certaines zones pourraient offrir un défi de réflexion critique. (Comment se déplacer horizontalement en passant par une crevasse), ou une distraction, comme une grotte à flanc de falaise qui contient un ours ! Un donjon n'est pas seulement un couloir, c'est généralement une série de pièces, avec différents chemins pour les traverser. Pensez à votre falaise de la même manière.

Risque contre récompense : Insinué par Szega avec la mention du temps. Les détails pourraient varier en fonction du contexte de la falaise, mais permettre aux joueurs de choisir entre différents degrés de sécurité leur donne la possibilité de façonner la rencontre, et de réussir ou d'échouer par leurs propres choix.
Ex : Un objet brillant est repéré, mais il se trouve dans une zone particulièrement dangereuse. (DC plus élevé v chance de butin)

Dans les deux cas, je réduirais certainement le nombre de jets nécessaires, probablement pour chaque section ou zone discrète de la falaise, cela simplifierait la rencontre sans compromettre l'esprit des règles.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X