Le monde ne se résume pas à la découverte de donjons.
Si les PJ ne sont pas intéressés par les choses que l'or peut acheter, alors, à un moment donné, l'or perdra son utilité pour eux. Il n'y a pas besoin d'y remédier. Si vous êtes un mendiant, l'or n'a aucune valeur pour vous.
Cependant, au moins jusqu'au niveau sept, un groupe typique ne nage pas dans l'or qu'il ne peut pas utiliser. Et si vous les engagez avec des biens, ils peuvent avoir du mal à obtenir suffisamment de fonds jusqu'au niveau onze environ. Pour les niveaux suivants, selon le livre, il n'y a pas de grande utilité pour l'or, à moins que vous ne vous lanciez dans la guerre avec des armées et des châteaux, et je dirais que le meilleur plan d'action est d'accepter cela.
Le haut de gamme de la plupart des campagnes officielles publiées se situe autour du niveau 11-15, donc l'utilisation de l'or n'est pas le seul problème que vous rencontrerez avec les parties de haut niveau. La meilleure solution pourrait être de retirer vos personnages une fois qu'ils ont atteint ce niveau. Dans la plupart des campagnes auxquelles j'ai participé, c'est ce qui s'est passé de toute façon, car les joueurs veulent essayer quelque chose de nouveau. Si vous terminez vos campagnes autour du niveau 11, alors l'écart où il n'y a pas de grande utilité pour l'or n'est pas grand.
Les différentes utilisations de l'or ont déjà été citées par de nombreuses autres réponses. Voici quelques calculs à l'appui :
Pour référence, Voici un tableau des richesses typiques par niveau et personnage pour 5e, en voici un autre pour tout le parti de David Hartlage en utilisant les données d'autres blogs. Les deux sont basés sur les conseils de rencontre du DMG, car il n'y a pas de table fixe pour cela dans le DMG comme dans Pathfinder. Les chiffres varient un peu en fonction des hypothèses retenues, mais l'ordre de grandeur est similaire.
L'équipement est encore cher dans les premiers niveaux
Quelle que soit la façon dont vous le voyez, dans les quatre premiers niveaux de jeu, les personnages auront du mal à acheter le meilleur équipement disponible dans une ville. Un personnage typique au début du niveau cinq a peut-être 600 gp. C'est loin d'être suffisant pour acheter la meilleure armure - une plaque complète coûtant 1 500 gp. Une arme argentée comme substitut d'une arme magique que vous pouvez acheter va coûter 100 gp, aussi. De nombreux objets utiles comme de l'eau bénite, des potions de guérison, un mâtin ou un cheval coûtent également 25 à 50 gp chacun. Les parchemins de bas niveau peuvent parfois être achetés pour 50 à 150 gp.
Composants des sorts et recherche
Bien que tous les partis n'aient pas de magicien, la classe est avide d'argent. Dans les premiers niveaux, ils ont besoin de diamants, de perles et d'autres objets similaires pour un montant pouvant atteindre 100 gp pièce comme composants de certains sorts. Même si ces éléments ne sont pas consommés lors de l'incantation, les sorciers doivent d'abord les acheter. D'autres sorts, comme trouver un familier, ont des composants de valeur or qui sont consommés. Raise dead coûtera 500 gp. À des niveaux plus élevés, les composants deviennent plus coûteux, par exemple 1 000 gp pour une boule de cristal de scrutation. Plusieurs sorts consomment de la poussière de diamant ou des bijoux d'une valeur de 1 000 gp ou plus, un bon moyen de brûler des richesses superflues. La transcription des sorts coûte 50 gp par niveau de sort, donc la transcription d'un livre de sorts peut être coûteuse, un seul sort de niveau moyen coûtant plusieurs centaines de gp. Les lanceurs de sorts peuvent également créer leurs propres objets magiques ou transcrire des parchemins si le MJ est d'accord, avec des règles optionnelles fournies dans le Guide de Xanathar pour tout, c'est donc une solution semi-officielle, si les joueurs y consacrent du temps et des efforts.
Hirelings
Tout comme dans le monde réel, l'argent est le pouvoir. Vous pouvez l'utiliser pour acheter les services d'autres personnes, pour corrompre des fonctionnaires, pour améliorer votre statut social, pour vivre dans le luxe ou pour engager des aides. Par exemple, il existe des règles pour les mercenaires, qui pour un mercenaire qualifié commencent à 2 gp par jour. En termes de puissance de feu, engager une équipe d'arbalétriers est probablement plus rentable qu'un objet magique dans les niveaux intermédiaires. Si vous permettez aux PNJ plus expérimentés d'être engagés à des taux plus élevés, il y a beaucoup d'effets utiles. Engagez un magicien de bas niveau au lieu d'avoir une baguette de frappe et un anneau d'invisibilité. Bien sûr, le revers de la médaille est la surcharge que représente la gestion de ces troupes et de ces aides, et le MJ peut également décider qu'ils gagneront leur part d'XP lors des rencontres. Dans la campagne originale de D&D, les personnages de haut niveau avaient des armées entières pour les suivre partout, et c'est ce qui consommait une grande partie de leur or.
Manoirs, donjons et tours
OD&D avait des règles pour cela, et je pense que c'était brillant. Au fur et à mesure que les personnages deviennent riches et puissants dans l'univers du jeu, ils prennent un rôle de premier plan dans la société, et acquièrent des terres et des biens. Cela peut ouvrir un sous-jeu entier où vous gérez votre château et votre domaine, vos troupes, vos villes et vos villages. Cela peut être une source d'aventure, car vous devez débarrasser votre domaine des monstres, repousser de nouveaux monstres pour protéger vos paysans, vous aventurer pour tuer le dragon qui a élu domicile dans les vieilles ruines, faire la guerre aux seigneurs voisins, forger des alliances, gérer les intrigues à la cour, etc. Cela vous donne une perspective plus large que le simple fait de devenir la machine à tuer la plus efficace dont vous puissiez rêver, et vous procure un sentiment de communauté et d'appartenance.
Cela peut facilement consommer beaucoup d'argent pour construire et maintenir ces donjons et ces troupes dans les niveaux moyens-hauts. Une tour fortifiée coûte déjà 15 000 gp et un donjon 50 000 gp. Cela suffirait à consommer les fonds de tout le groupe jusqu'au niveau 9 environ. Un château complet coûte 500 000 gp et consommerait tout leur argent jusqu'au niveau 17. Il est probable qu'ils gagnent le donjon d'origine en paiement d'une aventure, ou qu'ils prennent le château à moitié détruit que les méchants occupaient auparavant, mais même dans ce cas, les travaux de rénovation, les réparations, l'achat des propriétaires légaux, etc. peuvent être coûteux.
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+1, je me demandais la même chose en fait. En dehors des quelques pièces d'équipement ordinaire qui peuvent être chères (comme une armure complète), la seule utilisation que je vois pour accumuler une quantité significative de richesse monétaire est d'apprendre des sorts en tant que sorcier ou d'apprendre des sorts rituels pour les personnages avec le feat Ritual Caster (ou un sorcier avec le Pacte du Tome et l'invocation Book of Ancient Secrets).
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Cette question me ramène en arrière. Dans les années 1980, j'ai lu des articles sur la façon de gérer les quantités massives de richesses que les PCs pouvaient acquérir. Certaines solutions étaient d'attirer les voleurs (c'est logique, mais ça craint aussi) ou de leur faire acheter des objets uniques, chers mais inutiles. Bien sûr, la version 3.x a résolu le problème en rendant les objets magiques très faciles à acheter, ce qui fonctionne, mais sape la "magie" des objets magiques.
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D'une certaine manière, c'est une copie ironique de Comment gérer les personnages de joueurs riches en tant que MJ ? qui constitue en fait une bonne réponse à cette question.
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Le magazine Forbes souhaite également apporter une réponse : " L'argent ! A quoi ça sert ? "
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