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Comment puis-je encourager les joueurs à créer des personnages adaptés au ton et au thème d'un jeu ?

Je suis MJ depuis de nombreuses années et j'ai de l'expérience avec de nombreux systèmes différents et des environnements de thèmes et d'ambiances différents, mais mon groupe actuel semble avoir des problèmes auxquels je n'ai jamais eu à faire face auparavant. Leurs personnages ont des thèmes et des tonalités très différents, dont la plupart vont même à l'encontre du ou des jeux que nous menons actuellement. Peu importe le thème et l'ambiance que nous utilisons, de l'horreur nihiliste à la comédie burlesque, ils créent toujours des personnages qui ne "collent" pas.

Comment puis-je encourager les joueurs à créer des personnages adaptés au système et au contexte ? Je me sens mal de leur dire que leur idée ne fonctionne pas, mais les jeux souffrent de ce manque de cohésion et d'identité. Ce que je recherche avant tout, c'est ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné dans des situations similaires.

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Sandwich Points 15448

Parlez à vos joueurs et assurez-vous que tout le monde est sur La même page

Vos joueurs peuvent créer des personnages contraires à votre cadre parce qu'ils ne se rendent pas compte que votre style de GM n'est pas le même que celui d'un autre jeu auquel ils ont participé. Créer un barde noble et mondain dans un jeu de type "coup de pied dans la porte", ou un sorcier liche dans une campagne d'alignement bon, cela va faire tache. Il est donc important qu'avant de demander à tous vos joueurs de créer leurs personnages, vous leur donniez une information très importante. Perspective.

Donnez-leur la perspective dont ils ont besoin pour créer un personnage qui s'intègre dans le cadre que vous essayez de créer. Expliquez-leur les caractéristiques primaires ou les traits communs que vous vous attendez à trouver chez un PC dans un jeu auquel vous jouez, et une fois que vous avez bien expliqué cela, vous pouvez les laisser lire entre les lignes et créer leurs personnages.

Vous pouvez également demander aux joueurs de vous donner trois ou quatre concepts différents pour un personnage qu'ils aimeraient jouer et en choisir un qui correspond à votre façon de penser.

Si tout le reste échoue et que les joueurs refusent d'écouter, vous pouvez poliment établir des lignes directrices sur ce qu'un PC ne peut pas afin de s'assurer que vous ne le voyez pas pendant le jeu. Dites-leur que jouer un lanceur de sorts leur vaudrait d'être brûlés sur le bûcher, car les habitants de votre monde de jeu ont une peur bleue de la magie, au point de brûler tout ce qui semble magique.

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John Hunter Points 2204

L'outil Same Page est souvent présenté comme la solution à ce type de problème, et il est extrêmement efficace. Cependant, je voulais parler en termes plus généraux de ce qui doit se passer ici.

Si vous avez décidé du ton et du thème du jeu que vous souhaitez organiser, vous devez...

  • Communiquez cela aussi clairement que possible à vos joueurs avant de procéder à tout type de création de personnage.
  • Indiquez clairement quel type d'idées de personnages ne fonctionnera pas dans ce cadre, et que les idées appropriées seront importantes pour que le cadre fonctionne tout court.
  • Lancez la création de personnages en tant qu'activité de groupe plutôt que de laisser les joueurs créer leur "bébé", ce qui les mettra sur la défensive et il vous sera difficile de les faire changer d'avis.
  • La conception collaborative de personnages en groupe garantit aussi généralement que les personnages individuels fonctionneront en tant que groupe. Vous avez un droit de regard sur le processus, ce qui vous permet d'identifier certains problèmes dès le début du processus et de discuter des raisons pour lesquelles ils pourraient poser problème et des compromis possibles qui satisferont les joueurs.

Si vous suivez ce processus jusqu'à ce qu'à la fin, chaque joueur ait un personnage complet, vous avez de très bonnes chances que le groupe fonctionne comme un tout, et qu'il corresponde au genre et à l'ambiance du jeu que vous voulez organiser.

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AdamTheWebMan Points 81

Il y a beaucoup de bonnes pépites d'informations ci-dessus. Une chose que j'aimerais ajouter et que je n'ai pas vue est Utiliser des pré-constructions/modèles . Dépensez la moitié des points pour eux afin d'orienter chaque personnage dans une certaine direction, tout en leur laissant une certaine liberté pour en faire leur propre marque de "bizarrerie". J'ai trouvé cela particulièrement utile dans les jeux qui exigent que des niches soient remplies. Par exemple, il s'agit de mettre en place le cadre du chasseur de sorcières pour que, lorsqu'il commence à rencontrer des sorcières (maléfiques ?), il puisse faire quelque chose.

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C'est une bonne réponse. Si vous jouez un système à base de points, et un système Tolkien-esque (pour faciliter l'explication), alors les attributs qui composent un Nain coûtent X points individuellement, mais 0,8X s'ils sont pris ensemble, comme le "pack Nain" comme je l'appelle. Ensuite, si le joueur veut que ce Dawrf soit un guerrier, il prend le pack "combat physique", qui fournit les bases pour 0,8X du coût à la carte. Plus les gens s'en tiennent aux "packs" (qui définissent en fait la "réalité" du jeu), plus ils seront efficaces. Et il devrait y avoir des points restants pour permettre une individualité sans pénalité.

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Brian Kim Points 8951
  • Avant de générer des personnages, communiquez-leur clairement le thème que vous recherchez. Ils ne peuvent pas créer de personnages s'ils ne savent pas à quoi s'attendre.
  • Donnez-leur des restrictions sur la création de personnages. Donnez-leur une liste de propriétés que leurs personnages doivent avoir ou ne pas avoir. La restriction la plus extrême serait de créer vous-même des personnages pour les joueurs et de leur demander de choisir parmi eux.
  • Organisez une session de création de personnage avec les joueurs au cours de laquelle vous leur donnez un retour sur leurs choix, sur la façon dont ils s'intègrent ou non dans le récit. Lorsqu'ils veulent donner à leurs personnages des traits qui ne correspondent pas du tout, réservez-vous le droit d'opposer votre veto à leurs décisions.
  • Il faut faire avec. Si quelqu'un veut jouer un vampire pirate de l'espace demi-elfe voyageant dans le temps et échoué dans une campagne de survie de zombies du présent, laissez-le faire et explorez comment un tel personnage s'adapterait à cette situation inconnue.
  • Quand vos joueurs aiment concevoir des personnages bizarres, pourquoi ne pas l'aborder dans l'autre sens ? Laissez les joueurs concevoir leurs personnages sans avoir de cadre spécifique en tête. Puis inventez un cadre dans lequel tous ces personnages pourraient fonctionner.

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Tim Lymington Points 3687

D'après votre commentaire "Peu importe le thème et l'ambiance que nous utilisons", on dirait que vous lancez constamment de nouvelles campagnes. C'est peut-être nécessaire, mais ce n'est jamais bon ; et il n'est guère surprenant que les joueurs ne sachent pas "ce qui conviendra" dans un système et un cadre entièrement nouveaux.

Ce que je recommanderais, c'est quelque chose qui est toujours utile au début d'une nouvelle campagne, même si ce n'est pas toujours pratique : faites une "session de test", en utilisant des prégnants. Les personnages seront probablement bien adaptés aux rencontres, puisque vous avez conçu les deux en même temps, et tout le monde (y compris le MJ, bien sûr) a une idée de la façon dont cette campagne est susceptible de fonctionner. En supposant que les joueurs l'apprécient, ils peuvent alors, pour la vraie campagne, garder le même personnage ou un autre du pool (probablement avec quelques changements mineurs), ou concevoir leur propre personnage en sachant ce qui est attendu. Un bonus supplémentaire est que vous avez maintenant une demi-douzaine de PNJ qui sont utiles et connus du groupe, au cas où ils auraient besoin d'aide plus tard.

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Nous sommes en fait un club de jeu de rôle à l'université, donc nous avons beaucoup de campagnes courtes, de campagnes correspondant à l'année scolaire, ou même simplement plusieurs jeux en même temps pour différentes personnes. J'ai tendance à diriger la plupart des jeux en raison de ma grande expérience du système.

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