12 votes

Quelles sont les techniques de jeu de rôle sur table qui n'ont pas de secret pour vous ?

Je suis intéressé par l'utilisation d'un système de résolution diceless pour mon jeu de rôle, mais je ne suis pas sûr de mes options dans cette veine. Je peux penser à deux catégories de systèmes de jeu de rôle sur table sans dés : les systèmes qui évitent toute randomisation, et ceux qui utilisent une méthode autre que les dés.

Exemples

Systèmes de table non aléatoires

Une option est la comparaison directe des statistiques ou d'autres statistiques du jeu sans facteur de randomisation. L'exemple évident ici est DRPG d'Ambre mais je pense qu'il existe d'autres RPG narratifs que je ne connais pas.

Même en Amber La résolution des situations est rarement une comparaison directe entre les statistiques. Des techniques narratives peuvent être utilisées pour placer deux personnages dans une situation qui réduit l'écart entre leur classement, l'élargit ou fait intervenir d'autres statistiques - l'exemple classique étant bien sûr Corwin qui compte sur son endurance pour étirer les conflits avec ses frères et sœurs jusqu'à ce qu'elle devienne un facteur suffisamment dominant pour qu'il puisse s'échapper.

Autres techniques de randomisation

J'ai vu un système de randomisation basé sur des cartes. Au fil des ans, j'ai joué à plusieurs jeux maison basés sur le système original de SAGA Dragonlance, qui était similaire au système de super-héros de SAGA Marvel.

La mécanique de base était la suivante : vous aviez une main dont la taille dépendait de votre expérience, et pour chaque test de compétence, vous jouiez une carte de votre main et remplaciez votre carte de la pile de tirage. Si vous aviez une carte de la même couleur que le test de compétence (une carte de force sur un test de force), vous tiriez également une carte de la pioche et l'ajoutiez à votre test de compétence, donc un petit atout valait souvent plus qu'une carte de valeur moyenne qui n'était pas de la bonne couleur. Lorsque vous êtes blessé, vous défaussez des cartes à hauteur de la valeur des dégâts, mais ces cartes ne sont pas reconstituées - la taille de votre main est réduite jusqu'à ce que vous soyez guéri. Un aspect intéressant du système était qu'il simulait parfaitement la fatigue. Vous pouviez commencer une scène avec une répartition de cartes élevées, moyennes et faibles, mais au fur et à mesure que vos cartes élevées étaient jouées, elles étaient le plus souvent remplacées par des cartes de valeur inférieure, jusqu'à ce que vous vous retrouviez avec un tas de cartes inutiles et que vous vous sentiez très vulnérable.


Le seul autre système auquel j'ai joué sans dés était Everway qui, si je me souviens bien, utilisait une combinaison de ces techniques, résolution basée sur les statistiques, résolution par carte et fiat GM.

Ce qui m'intéresserait, c'est de savoir quelles sont les autres techniques de résolution sans chicane qui existent, idéalement avec des exemples de méthodes de résolution sans chicane sur table que les gens ont essayées et comment ils les ont trouvées pour jouer.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

GUMSHOE n'est pas totalement dépourvu de logique, mais me rappelle personnellement beaucoup le Marvel SAGA que vous citez dans la question. Il s'agit d'un jeu de règles d'enquête (utilisé dans Trails of Cthulhu, Fear Itself, Esoterrorists et Mutant City Blues) qui évite d'utiliser des dés pour trouver des indices importants, les statistiques étant généralement des points à dépenser pour obtenir de meilleurs effets. Vous lancez un dé pour les compétences les plus "aventureuses".

En fait, ce qui m'inquiète à propos de GUMSHOE, c'est que j'ai joué à Marvel SAGA et que je l'ai détesté. Il était trop facile de se retrouver coincé dans un endroit où l'on avait toutes les mauvaises cartes et où l'on faisait exprès de ne rien faire, ou bien où l'on tentait des actions très inoffensives pour essayer d'éliminer les faibles tirages. Les mécanismes de dépense de points/tirage de cartes sans logique peuvent vous faire entrer dans ce mode passif de "ne rien tenter" si les choses se passent mal, parce que c'est tellement déterministe. J'ai demandé une question sur ce SE sur la façon d'empêcher cela, et "chemin de fer" était l'essentiel de toutes les réponses.

1voto

vIceBerg Points 2158

Essentiellement ne sont pas transférables aux dés est une exigence particulière. Techniquement, il est tout à fait possible de convertir des générateurs aléatoires différents. Si nous nous concentrons sur le facilement alors je dirais que vous devriez vous concentrer sur l'illusion de la différence (à moins que vous ne jouiez avec un groupe de statisticiens mathématiciens :)).

Mettre la main dans un sac

Si vous avez n des morceaux de papier, un stylo et un sac opaque, vous pouvez fabriquer un dispositif quasi aléatoire assez configurable avec les propriétés suivantes :

  • nombre arbitraire d'étapes linéaires
  • aléatoire non linéaire facile (c'est-à-dire des pièces avec disons 1,2,4,8,12,14,15 au lieu de 1,2,3,4,5,6,7)
  • possibilité de faire une randomisation sans "retour" - ce qui augmente la probabilité des numéros non encore choisis

Je dirais qu'il est difficile de faire mieux en termes de facilité d'utilisation et de capacités.

Une horloge numérique avec des secondes

Le temps est une belle source d'aléatoire. Si vous gardez votre horloge cachée, la regarder peut vous donner un bon d60. Cela fonctionnerait surtout dans les environnements "numériques", comme le post-apocalyptique, je dirais.

Quelques options binaires amusantes

Si nous considérons qu'un tirage à pile ou face ordinaire est trop ennuyeux, pourquoi ne pas explorer d'autres choses qui nous donnent une réponse booléenne ?

Par exemple, si vous avez un sac de M&Ms, en prendre deux et les écraser l'un contre l'autre est un moyen amusant de déterminer la victoire de l'une des deux parties.

Épingler une queue sur un âne... ou une fléchette.

Les jeux de fléchettes ont la particularité que les chiffres qui y figurent ne sont pas dans un ordre particulier. Une personne aux yeux bandés qui frappe une cible de fléchettes (surtout si elle est tournée) obtiendra une très distribution bizarre, mais c'est peut-être ce que vous voulez ? Vous pouvez ignorer les taureaux (milieu) et les doubles/triples pour rendre la distribution plus prévisible.

Bien sûr, cela fonctionne avec n'importe quelle feuille de papier sur laquelle sont dessinées des régions, touchées avec un doigt. Une carte ou un globe pourrait être particulièrement bien adapté - dans le cas d'un globe, vous obtenez non seulement le pays/continent, mais aussi la mer/l'eau ou peut-être simplement les coordonnées géographiques. Un globe a également l'avantage de pouvoir être tourné afin de rendre le résultat plus aléatoire.

0voto

Wyrmwood Points 7434

D20 "Take 10" et "Take 20" combinés avec des modificateurs de circonstance pour la narration ne semblent pas très différents de votre description d'Amber ou du système DL de RB.

Fudge/FATE est pratiquement dépourvu de dés ; la courbe se situant sur 0 avec +/- 4 aux extrêmes donne beaucoup plus de poids aux modificateurs de dé statiques.

Le simple fait d'utiliser plusieurs dés (courbe en cloche) plutôt qu'un seul dé (uniforme) contribuera grandement à réduire le caractère aléatoire.

Toutes ces méthodes réduisent le caractère aléatoire, ce qui permet aux modificateurs de narration de l'emporter sur la composante aléatoire de la résolution des tâches.

C'est un peu difficile de répondre sans connaître le "pourquoi". Comme vous décrivez des méthodes aléatoires et non aléatoires, l'objectif final n'est pas clair.

En ce qui concerne les autres méthodes physiques, des cartes ou même des roues pourraient être utilisées, mais les dés sont probablement les plus pratiques.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X