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En tant que MJ, comment puis-je intégrer un aspect commerce à D&D ?

Dans mon jeu actuel, deux de mes joueurs sont toujours à la recherche de "bons plans" pour devenir riches et cherchent à établir des routes commerciales entre les villes pour gagner de l'argent.

Cela a donné lieu à de grands moments de jeu de rôle où ils recherchent des producteurs de matières premières et de produits finis et négocient les prix, mais je me demande s'il existe des règles pour ce genre de choses. Peut-être qu'un autre système de jeu que D&D 3.5 inclut le commerce et peut être utilisé comme inspiration?

Plus spécifiquement:

  • Quel pourrait être la marge de profit attendue?
  • Comment inclure le hasard dans le processus? (Caravanes attaquées, navires coulés, crash boursier, etc.)

10voto

MojoFilter Points 3730

Le meilleur système marchand pour la 3.X que j'ai vu est A Magical Society: Silk Road par Expeditious Retreat Press. Il est exhaustif dans son traitement des biens commerciaux. Le meilleur système maritime que j'ai vu est le Almanach des pilotes par Columbia Games. Quant à Hârnmaster, c'est vraiment un sous-système à lui seul qui peut être adapté pour une utilisation avec d20 en se rappelant que 5% = +1 sur un d20. Les deux sont disponibles sur RPGNow.

5voto

Brett Veenstra Points 10238

Ils veulent de l'argent pour construire un temple dédié à leurs dieux dans leur village natal et .... sculpter leurs visages sur le flanc d'une montagne visible depuis une grande ville à la manière de Mount Rushmore.

À la lumière de cette réponse, je ne me soucierais pas directement de l'argent. (Leurs visages ou les visages de leurs dieux? Peut-être ont-ils les visages de leurs dieux qui brillent sur des statues d'eux-mêmes?)

Déterminez combien de temps vous voulez qu'ils passent en jeu à travailler sur cela. Un an? Cinq ans? Divisez cela en aventures réalisables, où chaque aventure se terminerait avec la prochaine étape du projet.

  • Cette terre est la propriété de quelqu'un. Que peuvent-ils faire pour le convaincre de la céder?
  • Il va y avoir des adeptes d'autres dieux ou des administrateurs de la ville qui vont vouloir saboter les choses.
  • Ils vont devoir mettre en place un village à proximité juste pour loger et nourrir les travailleurs.
  • Ces villageois ne vont pas travailler gratuitement.
  • Les lignes d'approvisionnement vers le village de vos travailleurs pourraient être attaquées.
  • Ils devront convaincre les meilleurs maîtres tailleurs de pierre nains du continent de travailler sur les détails de ce projet. Que veulent-ils en retour?
  • Peut-être apprennent-ils l'existence de gemmes lumineuses éternelles ou quelque chose qui feraient d'excellentes pupilles pour les statues. Ne serait-ce pas génial? Faites en sorte qu'une autre race soit le gardien de ce MacGuffin particulier.
  • Vous aurez besoin de la faveur d'un puissant sorcier/prêtre pour protéger l'ensemble de la chose (et la maintenir éclairée la nuit!).

Chaque aventure, une fois réussie, devrait les rapprocher de leur objectif!

4voto

Grant Points 190

Alors que le 3.X D&D ne possède pas un modèle économique robuste (essentiellement déterminant combien on peut gagner avec les compétences artisanales et professionnelles), on peut facilement faire du commerce en appliquant des modificateurs aux jets de marchandage basés sur la rareté. Le problème, c'est que ce commerce était rentable, mais pas TELLEMENT rentable.

Si vous voulez un modèle économique plus robuste, on peut adapter le système Traveller assez facilement. Le Manuel du voyageur T20 est déjà en termes du système d20. Quelques éléments doivent être retirés des tables pour un environnement à basse technologie. On peut hybrider cela avec Mercator ou Wanderer, qui sont des adaptations de Traveller en fantastique ; utiliser la table des marchandises de Mercator avec le processus T20.

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Si on préfère une approche plus "native" de D&D, alors il existe une série de produits de la série Gazeteer (pour le D&D BXCMI) à considérer : TSR9236 GAZ9 Minrothad Guilds. Le système nécessitera quelques conversions en 3.X, mais il est raisonnablement utilisable.

Les inconvénients de Mercator, Wanderer et Minrothad Guilds sont qu'ils sont tous basés sur des navires. Le commerce terrestre nécessitera quelques entorses mineures de la part du MJ.

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3voto

user254 Points 657

Découvrez le très abordable Jouer le marché, par Quentin Hudspeth. C'est un supplément générique (16 pages) adapté à n'importe quel jeu de rôle. Il utilise un pool de d10 pour indiquer l'offre (résultats de 1 à 5) et le coût (résultats de 6 à 10), avec quelques autres mécaniques complexes.

2voto

Sailing Judo Points 235

L'économie de D&D 3.5 n'est pas connue pour son réalisme. Il est probablement préférable de l'inventer au fur et à mesure et d'ajouter l'aléatoire que vous avez mentionné chaque fois que les PJ s'en sortent trop bien.

Je pense que GURPS propose de meilleures directives pour ce type de jeu, mais je ne les ai jamais lues et je ne peux pas garantir leur qualité.

Une autre option que vous pouvez proposer à vos joueurs est de leur permettre de contracter des prêts ou d'obtenir des mécènes pour parrainer une aventure, mais de vous attendre à une part ou deux de tout trésor trouvé. Approcher ces personnes et ensuite gérer leurs intérêts devrait plaire aux PJ qui sont amateurs de stratagèmes pour s'enrichir rapidement.

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