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En tant que MJ, comment puis-je intégrer un aspect commerce à D&D ?

Dans mon jeu actuel, deux de mes joueurs sont toujours à la recherche de "bons plans" pour devenir riches et cherchent à établir des routes commerciales entre les villes pour gagner de l'argent.

Cela a donné lieu à de grands moments de jeu de rôle où ils recherchent des producteurs de matières premières et de produits finis et négocient les prix, mais je me demande s'il existe des règles pour ce genre de choses. Peut-être qu'un autre système de jeu que D&D 3.5 inclut le commerce et peut être utilisé comme inspiration?

Plus spécifiquement:

  • Quel pourrait être la marge de profit attendue?
  • Comment inclure le hasard dans le processus? (Caravanes attaquées, navires coulés, crash boursier, etc.)

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La façon la plus simple, sans supplément, d'abstraire la partie lucrative, c'est de leur faire lancer Profession. Selon le PHB3.5, vous gagnez environ la moitié de votre jet de Profession en pièces d'or, par semaine de travail solide.

Donc j'aurais quelques chiffres représentant quelques modificateurs :

  • s'ils lancent Profession(Route commerciale) - nom médiocre à part - alors donnez-leur un +2 pour chaque personne ayant emprunté la route cette semaine.
  • s'ils gèrent le projet de construire ces visages divins, alors imitez les règles du jet de Craft; si le résultat du jet Profession(Gestionnaire de chantier de construction) x le DD de Craft de l'objet est inférieur au coût de l'objet, cela reflète leur avancement. Cela permet de voir si le travail est en avance, en retard, ou hors budget...

S'ils fondent des villages/villes, vous pourriez aussi faire un jet de Profession NPC pour la population, en utilisant le nombre de nouveaux arrivants comme bonus ; si le jet donne un résultat supérieur à un certain coût de la vie que vous avez décidé, les gens commencent à émigrer, ce qui a un impact sérieux sur la disponibilité de certains articles, et potentiellement sur le coût de la vie... assurez-vous que les résultats sur la non-disponibilité des articles et l'augmentation du coût de la vie soient visibles. Rien ne montre mieux qu'une ville est en échec que - depuis l'intérieur de ses murs - vous pouvez acheter des épées pour quelques sous mais que le pain coûte une fortune ;)

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Je recommande de consulter l'Economicon de K. Il contient des règles extrêmement bien pensées (dérivées de principes de base) pour gérer une entreprise saine dans l'univers de la 3.5, y compris des accroches d'aventures.

Si vous êtes intéressé par ce type de jeu, je recommande de lire la plupart des travaux de K car ses idées sur les économies, les environnements, et les rôles des paysans dans D&D sont très intéressantes, bien que peu adaptées à un jeu axé sur l'action.

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Marius Points 4771

Birthright a un système pour gérer les organisations de quelques variétés différentes : Loi, Temple, Guilde et Source. Il s'agit d'un système très général, qui ne rentre pas dans les détails. C'est un bon système si la gestion de l'organisation n'est pas l'objectif principal de la campagne, mais simplement l'une des nombreuses choses que les joueurs feront.

J'ai utilisé ce système à la fois lors de campagnes Birthright et d'autres campagnes. Vous pouvez obtenir le système dans la section de téléchargement de Birhtright.net

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Magus Points 911

Établir une entreprise est décrit dans DMG2 (p180-189).

Les affiliations sont décrites au chapitre 7 du Manuel des Joueurs II.

Les guildes et les dons associés aux guildes sont décrits dans le Guide du Meneur de Jeu II, pp210-228.

Les organisations sont décrites au chapitre 6 de l'Aventurier Complet.

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup d'informations disponibles sur la création d'une entreprise. Cependant, il y a un coût en capital massif, qui met des années de jeu à récupérer.

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