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Comment sortir de l'impasse d'une histoire

Comme pour la plupart de mes questions, il s'agit plutôt d'une question générale sur la façon de gérer une situation particulière et non d'un appel à la résolution d'un problème existant.

Quelle est la meilleure façon de gérer les impasses de l'histoire (comme dans : L'histoire ne peut pas progresser comme prévu initialement et peut-être même pas du tout) ?

Par exemple :

  • Les PCs ont tué un PNJ crucial ou le faire tuer ou le rendre "indisponible" par d'autres moyens (déclencher une bataille, le trahir auprès de la garde municipale s'il s'agit d'un criminel, ...).
  • Les PCs ont s'est fait des ennemis avec une faction ils doivent poursuivre l'histoire (originale)
  • ...

Mis à part les conseils évidents "ne laissez pas les choses en arriver là", "prévoyez ces situations", etc., que puis-je faire si je suis surpris par une action inattendue d'un PC qui rend l'arc original invivable ?

Les choses auxquelles j'ai pensé sont toutes assez ennuyeuses :

  • Intervention divine . La pire chose que vous puissiez faire en tant que SM, à mon avis, à moins qu'il n'y ait absolument aucun autre moyen.
  • Ajout d'un nouveau NPC pour remplacer l'ancien et continuer comme prévu. Cela créera des trous dans l'intrigue (comment ce type a-t-il découvert ce que vous faites, pourquoi n'a-t-il jamais été mentionné auparavant, ...). Selon la situation, cela peut être viable, mais parfois cela crée un trou trop important dans l'intrigue (par exemple si vous avez accidentellement trahi le seigneur du crime local, qui était le seul à avoir les plans exacts dont vous aviez besoin).
  • Rollback . A peu près égale intervention divine En outre, les PC savent maintenant que le PNJ est important, ce qui peut révéler des éléments importants de l'intrigue. En fonction de la capacité des joueurs à séparer la connaissance du joueur de celle du personnage, cela peut parfois être la meilleure solution, mais je ne suis toujours pas satisfait. tricherie à moi.
  • Improvisation y rejeter l'histoire originale . Cela donne lieu à de belles aventures, comme je le sais de première main, mais cela peut être frustrant si vous aviez prévu une campagne entière qui est devenue obsolète dans sa forme actuelle.

Je n'ai été DM que deux ou trois fois encore, donc je ne me sens pas prêt à improviser une aventure entière, comme le faisait notre ancien GM.

Donc, la question est : Qu'est-ce que j'ai manqué ? Quels sont les autres moyens de sauver l'histoire sans tricher (de manière évidente) ?

63voto

Pat Ludwig Points 26164

Vous avez la bonne réponse dans vos choix.

Être DM ne consiste pas à écrire un script et à annuler continuellement les choix des joueurs pour qu'ils restent "dans le script". Si vous voulez écrire une histoire sans trop d'apport extérieur, alors écrivez de la fiction. Il n'y a rien de mal à cela.

Un DM n'est qu'un participant de l'histoire lors d'un jeu de rôle. Bien sûr, le MJ met en place le scénario initial et prend certaines décisions qui vont limiter les choix. Mais vous devez accepter qu'une fois que vous avez lâché les PC dans "votre" monde, il est probable qu'ils s'emparent de votre histoire soigneusement élaborée, et qu'ils la plient, la fendent ou la mutilent (ou les trois !).

Vous pouvez bien sûr prévoir une histoire globale pour la campagne. C'est une excellente idée de le faire, car cela donne une direction à la campagne et la concentre. Mais si les joueurs font en sorte que l'histoire ne soit plus possible et que vous ne parvenez pas à trouver un moyen satisfaisant de la "réparer", il est temps d'ajuster.

Si la fête déraille, c'est probablement dû à l'un des trois facteurs suivants

  1. Ils remarquent les rails et veulent partir ! Par ennui ou par malice, ils ont décidé d'aller à gauche plutôt qu'à droite. Dans un cas comme dans l'autre, vous obtenez un retour sur le fait que votre histoire n'est pas aussi divertissante. pour eux comme vous auriez pu le penser. Il est temps de faire des changements !
  2. Découverte des joueurs - Les joueurs ont découvert quelque chose de cool à propos de votre campagne ou de leurs personnages auquel vous n'aviez peut-être pas pensé et ils veulent l'explorer ! C'est génial, mais cela signifie que votre histoire doit être mise en veilleuse pendant un certain temps. Lorsque les joueurs montrent un intérêt actif pour le cadre, nourrissez-le, ne le faites pas taire. Laissez-le se développer, ce ne sera généralement pas un long détour et les joueurs rejoindront l'intrigue principale avec une vigueur renouvelée.
  3. Agence de joueurs - Un ou plusieurs joueurs ont leur propre histoire qu'ils veulent explorer. Très souvent, un joueur construit une histoire de fond pour son personnage qui contient des points d'accroche. Si vous ne les saisissez pas et ne travaillez pas avec eux (je pense que nous sommes tous coupables de cela à un moment ou à un autre !), le joueur peut toujours vouloir explorer son ascendance de demi-dragon, ou pourquoi il a été renvoyé de l'Académie de la flotte stellaire. Laissez-le faire et reprenez-le si cela devient excessif. De la même manière que votre histoire ne peut pas dominer la table, vous ne pouvez pas permettre à un joueur de dicter continuellement ce qui va se passer. Cependant, il devrait toujours y avoir de la place pour que chaque joueur puisse briller pendant une session de temps en temps.

Les deux derniers sont les deux faces d'une même pièce. Ils impliquent tous deux de laisser les joueurs "diriger le spectacle" dans une certaine mesure. Un problème que j'ai vu à plusieurs reprises est que le MJ planifie un scénario après l'autre après l'autre, sans jamais donner aux joueurs une chance de reprendre leur souffle. Au lieu de planifier les choses de manière aussi intensive, relâchez la pression de temps en temps. Faites savoir aux joueurs qu'une fois le big boss actuel tué, il n'y a pas de plans immédiats pour la campagne et demandez-leur : "Que voulez-vous faire ?" Cela peut servir de soupape de décompression et libérer toutes les tensions accumulées.

32voto

Grant Points 190

Réaliser que ce n'est pas une impasse

Aucune action mettant fin à l'intrigue n'est une impasse à moins qu'elle ne tue également tous les PC. Il y a toujours une nouvelle direction à prendre. Bien sûr, l'intrigue n°1 est terminée parce qu'ils ont éliminé son chef et ses femmes de main psychotiques... et ça laisse un vide de pouvoir qui... sera être rempli.

N'oubliez pas que les PC n'ont pas vraiment une vue d'ensemble.

Les PC ne savent que ce que vous et les livres de paramétrage leur ont dit. Même s'ils pensent connaître la situation dans son ensemble, vous pouvez toujours faire en sorte que l'histoire maintenant close reprenne avec un héritier, un lieutenant, un superviseur, un partenaire silencieux ou un amant qui vient prendre leur place. Bien sûr, ils ont eu l'homme que les gens pensaient être le patron. Son vrai patron était M. Tranquille depuis le début, mais ils ne l'ont jamais su.

Vous pouvez remplacer n'importe qui par un héritier caché, et continuer. Les joueurs ne connaissent jamais toute la vérité, vous pouvez donc insérer des héritiers pour poursuivre l'intrigue.

Vous pouvez faire en sorte que d'autres personnes de cette organisation se vengent, en changeant l'histoire. Ce n'est pas tout à fait la même chose que de la poursuivre, mais cela permet de réutiliser les matériaux dans de nombreux cas.

Vous pouvez faire en sorte que le vide du pouvoir soit comblé par quelqu'un d'autre avec des motivations similaires. Là encore, il ne s'agit pas d'une suite littérale, mais très souvent, du point de vue du MJ, c'est exactement le même module qui recommence, en changeant juste les noms et les visages. J'ai fait cela avec des modules D&D, des modules AMSH, des modules WFRP1E, et des modules Traveller... J'ai fait passer les mêmes personnages par la station de recherche Gamma deux fois... en les déplaçant la deuxième fois dans un sous-secteur différent, et en changeant quelques noms et la description des aliens.

N'oubliez pas que les modules ne sont pas des "histoires gravées dans la pierre".

Un module est un ensemble de ressources. Ils sont conçus pour être séquentiels, éventuellement ramifiés... mais cela ne signifie pas que vous ont pour les utiliser de cette façon.

J'ai joué The Enemy Within 5 fois... et dans 4 d'entre elles, j'ai eu la Cité du Chaos qui a répété parce qu'ils n'avaient pas trouvé les indices la première fois. (La deuxième fois, c'est un autre culte qu'ils trouvent, qu'ils déracinent, et qu'ils suivent généralement jusqu'à l'accroche de l'enfer à la fin de ce module. Un de ces groupes a fait un troisième essai... ils ont réussi à se faire chasser de la ville deux fois avant même de trouver la secte. Dans un autre, le PC lié au McGuffin a été tué. Le groupe a quitté l'aventure froidement... Alors un camarade de la secte l'avait vu avec eux, et la secte les a poursuivis... ce qui les a ramenés sur le terrain. Littéralement en se débattant et en criant.

J'ai joué à Castle Ravenloft une fois... les PC's ont eu VRAIMENT de la chance, et ont tué Strahd. Donc, j'ai ce château, quelques morts-vivants plus faibles et beaucoup de butin puissant... Il est temps de promouvoir l'un d'entre eux... Le reste de l'aventure était complètement différent de ce qui était dans le livre, mais utilisait les cartes et les salles. Et il y avait un groupe de 3 méchantes victimes de Strahd qui essayaient de se venger sans être vues, parce qu'elles pensaient que les PC étaient plus forts qu'elles. J'en ai fait une variation sur Les Kobolds de Tucker . Ainsi, bien qu'ils aient tué Strahd en 15 minutes, j'ai quand même pu profiter de mes 7 heures de jeu, même si je n'ai utilisé que 4 pages du module.

Même les modules maison du GM sont des kits de ressources.

En cas de déraillement, demandez une pause de 10 minutes pour fumer (ou faites un appel de tête de 10 minutes, ou autre), et pensez à la réaction des autres membres du module. Et puis utilisez le reste de la préparation comme une simple pile de PNJ et de cartes.

28voto

Benedict Cohen Points 6997

Donc, la question est : qu'est-ce que j'ai manqué ?

Vous êtes passé à côté de l'idée que dans un jeu de rôle, la narration est collaborative et improvisée. Elle n'est pas l'apanage du MJ et n'est pas scénarisée à l'avance.

12voto

Nick Haddad Points 4326

Tout d'abord, j'adore quand ça arrive. Si cela n'arrive jamais, tout le plaisir est dans la création de l'histoire, et son déroulement est ennuyeux, à moins que les joueurs n'ajoutent de l'intérêt par d'autres moyens.

Cela dit, cela peut être difficile si vous avez laborieusement préparé 12 heures de matériel pour une session de 8 heures (juste au cas où) et que tout est remis en question en 15 minutes.

Je sais que vous m'avez dit de ne pas vous dire "ne laissez pas les choses en arriver là", mais une chose qui aide est de ne pas avoir une intrigue complexe (vous allez soit faire cheminer les joueurs, soit ils vont la briser, presque à chaque fois), mais plutôt d'avoir une situation, des personnages, et une idée dans votre tête de certaines des intrigues qui semblent susceptibles de se produire.

Maintenant, au lieu d'être sur des rails, ils sont au moins sur une grande autoroute. Ils en sortiront toujours, mais ils auront plus de place.

Pour moi, je peux supporter que la campagne entière prenne un tournant, au moins j'aurai le temps d'y réfléchir. La partie difficile est quand je n'ai rien à l'heure actuelle . (Je viens de créer un donjon de tombeau antique, et la première chose que les joueurs ont fait est d'engager le nécromancien local pour créer une équipe d'excavation de zombies. Hmmm...)

Si l'improvisation ne fonctionne pas ce soir-là, il peut être utile de prévoir des rencontres génériques pour "gagner du temps". Ces rencontres peuvent vous aider à vous sentir plus à l'aise pour improviser, car vous pouvez toujours les utiliser si vous ne trouvez rien d'autre.

Dans de nombreux systèmes, le combat est lent. Si vous avez vraiment besoin de gagner du temps, ajoutez un combat. (Vous avez fait arrêter le baron Rumschen ? Félicitations. Le lendemain, en allant au marché, vous voyez plusieurs voyous en train de voler un vieil homme...). Les joueurs auront souvent des théories élaborées sur les combats aléatoires, que vous pourrez éventuellement leur voler.

En bref, improviser et écarter l'histoire originale est vraiment la seule option, mais c'est quand même beaucoup plus amusant. De plus, si vous concevez l'histoire originale en vous basant sur des personnages intéressants dans une situation intéressante, vous pourrez toujours utiliser la majeure partie de votre travail la plupart du temps. Sinon, vous pourrez mener cette campagne une autre fois.

11voto

Unsliced Points 5800

Il existe un certain nombre de techniques généralement utiles qui valent la peine d'être examinées, mais bien sûr, cela dépend en grande partie de la façon dont elles ont dévié.

  • Ils ont fait un ennemi de quelqu'un qui doit être un allié. Cela arrive tout le temps dans la vie réelle et dans la fiction. L'une des résolutions les plus courantes consiste à trouver un moyen de travailler ensemble de toute façon parce qu'il y a un besoin, au moins temporairement. La tension peut en fait créer beaucoup de dynamiques intéressantes. Drizzt a travaillé avec Artemis Entreri plus d'une fois parce qu'il y avait un besoin urgent temporaire. Dans l'UE de Star Wars, la Nouvelle République et les Remparts de l'Empire ont temporairement mis de côté leurs différences pendant la guerre des Yuuzhan Vong. Il faudra peut-être faire monter la tension pour qu'ils se rapprochent, mais presque toute différence peut être mise de côté au moins temporairement si le besoin est suffisamment grand.
  • Tué quelqu'un de crucial Je sais que vous avez dit que vous n'aimiez pas "Ne laissez pas les choses en arriver là", mais il y a presque toujours un moyen de garder une personne vraiment vitale en vie. Ils ont un itinéraire de fuite astucieux préplanifié. Si vous êtes dans un système de jeu (D&D) qui permet une résurrection facile, ils sont ressuscités. Si vous décidez qu'il vaut mieux le laisser mourir, le remplacer (en fonction de la situation) ne sera peut-être pas si difficile. Le PNJ peut avoir un homme de main/fils/fille/etc. qui est prêt et désireux de poursuivre les projets de la personne originale. Il est probable qu'il connaisse la plupart des choses que l'original connaissait, et qu'il ait les notes, les dossiers ou (selon le contexte) l'accès à l'âme de l'homme mort.
  • A refusé l'emploi S'ils refusent une sorte de travail que votre plan leur imposait, vous pouvez faire un certain nombre de choses pour les intéresser davantage. La plus évidente est d'augmenter la récompense offerte, mais vous pouvez aussi faire quelque chose pour les forcer directement. Par exemple, si le travail consistait à tuer quelqu'un et qu'il refusait, vous pourriez faire en sorte que ce quelqu'un tue un de ses proches et que cela devienne personnel. Peut-être que les personnes qui essaient de les embaucher décident qu'elles doivent garantir le respect des règles en prenant un captif. Si vous voulez vraiment être impitoyable, ils pourraient être soumis à une sorte de geas/implantés d'un dispositif de contrôle de l'esprit qui les forcerait directement à accepter.
  • Perte d'un objet essentiel S'ils perdent un objet essentiel, il pourrait leur revenir de lui-même. Il s'agit d'un trope courant avec les objets magiques, en particulier les objets maudits. Mais une meilleure solution consiste à renforcer son importance pour eux et à leur donner l'occasion de le récupérer. Cela peut créer des rebondissements intéressants et devenir un "MacGuffin".

Une chose que je trouve utile quand mes plans de GM déraillent, c'est de laisser le temps passer à la fois dans la vie réelle et dans le jeu. Cela me donne le temps de formuler exactement comment avancer et, dans le jeu, cela donne le temps au décor de s'adapter. Ils ont tué le méchant principal trop tôt, je peux facilement le remplacer par son propre fils, mais il est amusant de voir que l'enfant tout à fait prêt est juste là, prêt à prendre la relève. C'est beaucoup moins drôle que le gamin soit parti à l'aventure, mais que son père le tienne au courant de la situation. Le père meurt, le gamin revient dans l'action et prend sa place.

La meilleure façon de laisser passer le temps est de leur confier une sorte de mission annexe, puis de revenir à l'intrigue principale.

Bien sûr, s'ils perturbent vraiment vos plans, il peut être important de s'assurer que les joueurs ont aimé cette intrigue . S'ils ont fait quelque chose de vraiment inattendu qui a ruiné l'intrigue, cela peut être un signe qu'ils n'aiment pas cette intrigue et que vous, en tant que MJ, devriez de toute façon y apporter des modifications importantes.

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