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Comment sortir de l'impasse d'une histoire

Comme pour la plupart de mes questions, il s'agit plutôt d'une question générale sur la façon de gérer une situation particulière et non d'un appel à la résolution d'un problème existant.

Quelle est la meilleure façon de gérer les impasses de l'histoire (comme dans : L'histoire ne peut pas progresser comme prévu initialement et peut-être même pas du tout) ?

Par exemple :

  • Les PCs ont tué un PNJ crucial ou le faire tuer ou le rendre "indisponible" par d'autres moyens (déclencher une bataille, le trahir auprès de la garde municipale s'il s'agit d'un criminel, ...).
  • Les PCs ont s'est fait des ennemis avec une faction ils doivent poursuivre l'histoire (originale)
  • ...

Mis à part les conseils évidents "ne laissez pas les choses en arriver là", "prévoyez ces situations", etc., que puis-je faire si je suis surpris par une action inattendue d'un PC qui rend l'arc original invivable ?

Les choses auxquelles j'ai pensé sont toutes assez ennuyeuses :

  • Intervention divine . La pire chose que vous puissiez faire en tant que SM, à mon avis, à moins qu'il n'y ait absolument aucun autre moyen.
  • Ajout d'un nouveau NPC pour remplacer l'ancien et continuer comme prévu. Cela créera des trous dans l'intrigue (comment ce type a-t-il découvert ce que vous faites, pourquoi n'a-t-il jamais été mentionné auparavant, ...). Selon la situation, cela peut être viable, mais parfois cela crée un trou trop important dans l'intrigue (par exemple si vous avez accidentellement trahi le seigneur du crime local, qui était le seul à avoir les plans exacts dont vous aviez besoin).
  • Rollback . A peu près égale intervention divine En outre, les PC savent maintenant que le PNJ est important, ce qui peut révéler des éléments importants de l'intrigue. En fonction de la capacité des joueurs à séparer la connaissance du joueur de celle du personnage, cela peut parfois être la meilleure solution, mais je ne suis toujours pas satisfait. tricherie à moi.
  • Improvisation y rejeter l'histoire originale . Cela donne lieu à de belles aventures, comme je le sais de première main, mais cela peut être frustrant si vous aviez prévu une campagne entière qui est devenue obsolète dans sa forme actuelle.

Je n'ai été DM que deux ou trois fois encore, donc je ne me sens pas prêt à improviser une aventure entière, comme le faisait notre ancien GM.

Donc, la question est : Qu'est-ce que j'ai manqué ? Quels sont les autres moyens de sauver l'histoire sans tricher (de manière évidente) ?

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Gavin H Points 211

Faites avec - comme suggéré précédemment, c'est pourquoi nous sommes des MJ et non des romanciers.

Peut-être les joueurs ont-ils fait cette action malheureuse délibérément, mais il est fort probable qu'il s'agisse d'un pur coup de chance. Dans tous les cas, l'annulation de l'action ennuiera probablement vos joueurs bien plus que votre histoire finement élaborée ne les amusera.

C'est leur libre arbitre après tout.

Alors maintenant, il est vraiment temps de gagner votre réputation d'arbitre, comment l'univers réagit-il à cette nouvelle série d'événements :

  • Est-ce que l'intrigue n'a tout simplement pas lieu ?
  • Est-ce qu'il devient incontrôlable ?
  • Est-ce que quelqu'un d'autre est soudainement impliqué dans cette affaire ?
  • L'univers est-il simplement condamné ?

En bref, si les joueurs gâchent votre intrigue, laissez-les faire. Votre travail consiste simplement à suivre les effets.

Cela dit, il y a des moments où la partie est vraiment terminée si vous ne vous en occupez pas (par exemple, votre plan pour qu'ils contrecarrent l'invocation de "celui qui ne peut pas être écrit de manière adéquate et qui mange des planètes au déjeuner" est déjoué car ils ont brûlé la maison dans laquelle se trouvait l'artefact requis).

Cependant, en tant que maître de votre univers, vous disposez de certains contrôles, les personnages du joueur ne sont pas les seuls agents intelligents qui existent - peut-être que quelqu'un d'autre résout le problème original, mais ce faisant, un nouveau problème apparaît.

Peut-être que quelque temps plus tard, ils découvrent qu'un PNJ rencontré plus tôt a découvert le site de l'invocation et a réussi à le perturber suffisamment pour empêcher la destruction de la terre. Mais ce faisant, ils ont fusionné avec l'invocation et n'en ont pas entièrement le contrôle - les joueurs ont maintenant un problème totalement différent à résoudre, mais avec les mêmes objectifs.

D'une manière ou d'une autre, vous devez maintenir le sentiment de contrôle des joueurs, après tout, c'est aussi leur jeu. S'ils ont l'impression qu'ils ne peuvent pas échouer, ils n'auront probablement pas l'impression de pouvoir s'attribuer le mérite d'une réussite.

9voto

Kyle Willey Points 12462

Je fais souvent disparaître les blocages de scénario de plusieurs façons ;

L'approche Chain Gang

Dans Shadowrun, j'ai fait en sorte que les personnages soient des mercenaires d'entreprise avec des bombes crâniennes et tout ça - ils devaient faire exactement les missions que je décrétais jusqu'à ce qu'ils choisissent de s'affranchir (ce qui ressemblait un peu à un chemin de fer, mais était logique étant donné que c'était une conséquence de leurs actions). Cela a bien fonctionné parce qu'ils ont fait avancer l'intrigue que je voulais leur faire suivre, et les ont mis en place pour un final épique dans lequel ils se libèrent mais sont perdus en mer.

Cela peut être bien fait, en tant que conséquence d'actions passées (le parti en question était recherché dans presque tous les pays de l'hémisphère nord et en Amérique du Sud), mais moins bien s'il s'agit juste d'une façon glorifiée de faire du rail.

Approche de la force invisible

J'ai fait cela pour ma campagne vampire après qu'il soit devenu clair que le groupe n'avait aucun intérêt pour les intrigues politiques de la Camarilla ; j'ai fait intervenir le Sabbat et un groupe de chasseurs de vampires (au cours de la même nuit de jeu) pour m'assurer que non seulement ils aient une tonne de combats pour les satisfaire, mais aussi pour les forcer à jouer le jeu avec la Camarilla pour obtenir ce dont ils ont besoin pour continuer.

En théorie, ce n'est pas infaillible, mais maintenant qu'ils peuvent être poignardés par un vampire psychotique (c'est peut-être redondant) ou un chasseur de vampires, ils devraient être beaucoup plus intéressés à protéger leurs propres arrières.

Approche du programme commun

Donc le parti s'est totalement et entièrement fait des ennemis de ses alliés prévus ? Faites travailler les deux groupes ensemble, mais étouffez les récompenses du groupe parce qu'il s'agit de criminels recherchés ou autres ; leur expiation est la récompense de leurs actions. Cela peut fonctionner de pair avec l'approche du gang des chaînes, mais ne favorise pas en soi une quelconque obligation ; les deux camps veulent abattre le méchant roi Zanetio, et ils mettent leur haine de côté et construisent une amitié tout en luttant pour leur survie.

Cela nécessite un notable un programme commun, c'est-à-dire quelque chose comme un risque pour l'humanité (ou une race/nation/planète/système solaire entier), un grand méchant, des récompenses massives, etc. En cas d'échec, les joueurs auront probablement des ennuis, et si l'un d'entre eux se trouve être d'un alignement opposé à celui du reste du groupe, l'intrigue sera beaucoup plus tendue.

Approche anonyme

Les joueurs peuvent peut-être convaincre leurs nouveaux ennemis qu'ils voulaient vraiment être amis, changer d'identité ou trouver un autre moyen de rentrer dans les bonnes grâces de leurs alliés assignés à l'intrigue.

Naturellement, c'est beaucoup plus difficile si le groupe est entré dans la salle du trône, a souillé le roi et tué sa fille ; mais s'il n'a fait qu'éliminer une patrouille au hasard, il peut être mis sur le dos de quelqu'un d'autre. Cela donne également de merveilleuses sources de chantage.

Remplacer les PNJ

C'est une façon plus spécifique de se concentrer sur un seul PNJ important

Approche en cascade

Les joueurs n'ont pas réussi à tuer ou à trahir entièrement le PNJ : il était dans le coma, a été ressuscité (par la magie ou la technologie, si possible), s'est échappé de prison ou a été victime d'une erreur d'identité, de sorte qu'un inconnu gît dans un fossé en sang à sa place.

Naturellement, ceci est assez spécifique au cadre dans lequel il se déroule, ainsi qu'à la méthode de perte des PNJ. Il peut être plus difficile de justifier pourquoi le PNJ aurait quelque chose à voir avec les joueurs par la suite que d'expliquer comment il a survécu.

L'approche "Bring Him Back

Les joueurs sont responsables de l'annulation de leur action, et sont contrôlés par un membre de la faction du PNJ ou un puissant allié du PNJ. Ils doivent soit le ressusciter, payer ses factures médicales, blanchir sa réputation, ou le faire évader de prison en fonction de la façon dont ils se sont débarrassés du PNJ.

Cela nécessite naturellement certains réglages pour certaines approches, mais c'est aussi très proche du chemin de fer. Le PNJ pourrait être mort pour de bon, mourir à l'hôpital ou être envoyé dans le couloir de la mort, et les joueurs pourraient être obligés de vivre avec leurs actions.

7voto

Carlton Jenke Points 2483

Si vous devez VRAIMENT, ABSOLUMENT faire les choses "telles qu'elles sont écrites", suivez l'école Feng Shui de l'histoire adaptative.

Dans Feng Shui, les voyageurs du temps qui retournent dans le passé et tuent Hitler constatent généralement que la Seconde Guerre mondiale a quand même eu lieu, car un certain Fitler a échoué à l'école d'art la même année.

Votre mur de texte original de 200 pages n'a pas besoin d'être DRAMATIQUEMENT affecté par les actions du joueur. Un détail ici ou là peut faire toute la différence.

  • Donc, la faction dont ils avaient besoin est maintenant un ennemi ? Eh bien, une autre faction apprécie le fait qu'ils aient bouleversé les plans de leurs rivaux et leur sera reconnaissante pour leurs actions.

  • Au lieu d'être une bande de héros sponsorisés par le Roi maintenant mort, ils deviennent une bande de combattants de la liberté qui s'efforcent dans la clandestinité de renverser la tyrannie. Il se peut même que cela n'ait fait que précipiter l'attaque du pays voisin que vous aviez prévue 3 sessions plus tard.

Avec un peu d'imagination, il devrait y avoir un moyen de remettre votre histoire sur les rails sans trop altérer le paysage.

6voto

Wade Points 1531

Le moment où vous posez votre question est intéressant pour moi, car il y a trois jours, nous avons atteint une sorte de situation de "blocage" dans notre programme de travail. Phase d'éclipse jeu. Les personnages joueurs poursuivaient un PNJ. Ils l'ont suivi à travers la Porte de Discord et ont atterri sur une splendide exoplanète, où ils ont trouvé un terrain d'entente avec le PNJ et ont décidé de rester ensemble pour un futur indéfini.

C'était logique pour les PCs. C'était aussi la 11ème session de cette campagne particulière, et les joueurs ont réalisé qu'il serait bon de retirer ces personnages et de passer à une nouvelle série de PC. Le compte-rendu est le suivant aquí si vous êtes intéressé.

Nous avons décidé que les PCs initiaux deviendraient des PNJs. La chronologie se poursuivra, mais avec de nouveaux PC. Les anciens personnages pourraient réapparaître à un moment donné, mais en tant que PNJ. Il pourrait également être intéressant de donner aux joueurs la possibilité de les rejouer en tant que PC secondaires qui n'apparaissent que de temps en temps. Dans tous les cas, la campagne avance. Au moins un des nouveaux PC aura un lien avec l'ancien groupe de PC, et vous pourriez facilement mettre en place une situation dans laquelle tous les nouveaux PC sont liés d'une manière ou d'une autre à l'ancien groupe (frères et sœurs, vieux amis, adversaires amicaux, etc.).

J'ai essayé cette approche dans le passé et elle a bien fonctionné. Cela dit, je me rends compte que de nombreux groupes de jeu pourraient ne pas être attirés par cette approche. En particulier, si vos joueurs sont fortement investis dans leurs personnages, ce sera certainement un échec. Mais si l'objectif principal de chacun est la continuité de la campagne, cela peut fonctionner.

5voto

Linor Points 642

Cette réponse est décousue.

Cette question me fait penser à l'ancienne série télévisée Babylon 5. Le créateur, J. Michael Straczynski, a tracé les grandes lignes d'un arc scénaristique de cinq saisons et a spécifiquement mis en place des "trappes" pour les personnages les plus importants de l'histoire, de sorte que si un acteur quittait la série, les fonctions principales du personnage pouvaient être remplies par un remplaçant.

Il n'y a rien de tel qu'un "trop grand trou dans l'intrigue". La page vide avec laquelle vous avez commencé votre campagne est le plus grand trou qui existe, et vous l'avez rempli.

Ainsi, si les PCs tuent un PNJ crucial, décidez rétroactivement que le PNJ a en fait écrit la seule chose que les PCs avaient besoin de savoir après tout, ou donnez-leur un moyen de mettre la main sur le frère jumeau du PNJ en espérant que les gardes ne reconnaissent pas la différence. Laissez-les découvrir qu'ils ont fait une erreur et faites en sorte que la solution à cette erreur soit une complication qui approfondit l'histoire.

S'ils ont fait un ennemi du seigneur du crime local qui se trouve avoir les plans dont ils ont besoin, il y a deux approches évidentes : trouver un moyen de revenir du bon côté du seigneur du crime (obtenir des informations sur un fonctionnaire local et offrir l'avantage au seigneur du crime, ou déjouer le complot d'un gang rival pour l'assassiner, ou...) ou trouver un moyen de voler les plans.

La première règle de l'improvisation est "dire oui" - si les joueurs font dérailler votre histoire, ne l'annulez pas. Pas d'intervention divine, pas de retour en arrière. Point final. La deuxième règle de l'impro est "dites oui, ET...". Si les joueurs font dérailler votre histoire, faites-le. Si vous voulez vraiment qu'ils reviennent sur les rails, vous pouvez y revenir, mais pas tout de suite - prenez la route panoramique et amusez-vous avec.

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