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Comment sortir de l'impasse d'une histoire

Comme pour la plupart de mes questions, il s'agit plutôt d'une question générale sur la façon de gérer une situation particulière et non d'un appel à la résolution d'un problème existant.

Quelle est la meilleure façon de gérer les impasses de l'histoire (comme dans : L'histoire ne peut pas progresser comme prévu initialement et peut-être même pas du tout) ?

Par exemple :

  • Les PCs ont tué un PNJ crucial ou le faire tuer ou le rendre "indisponible" par d'autres moyens (déclencher une bataille, le trahir auprès de la garde municipale s'il s'agit d'un criminel, ...).
  • Les PCs ont s'est fait des ennemis avec une faction ils doivent poursuivre l'histoire (originale)
  • ...

Mis à part les conseils évidents "ne laissez pas les choses en arriver là", "prévoyez ces situations", etc., que puis-je faire si je suis surpris par une action inattendue d'un PC qui rend l'arc original invivable ?

Les choses auxquelles j'ai pensé sont toutes assez ennuyeuses :

  • Intervention divine . La pire chose que vous puissiez faire en tant que SM, à mon avis, à moins qu'il n'y ait absolument aucun autre moyen.
  • Ajout d'un nouveau NPC pour remplacer l'ancien et continuer comme prévu. Cela créera des trous dans l'intrigue (comment ce type a-t-il découvert ce que vous faites, pourquoi n'a-t-il jamais été mentionné auparavant, ...). Selon la situation, cela peut être viable, mais parfois cela crée un trou trop important dans l'intrigue (par exemple si vous avez accidentellement trahi le seigneur du crime local, qui était le seul à avoir les plans exacts dont vous aviez besoin).
  • Rollback . A peu près égale intervention divine En outre, les PC savent maintenant que le PNJ est important, ce qui peut révéler des éléments importants de l'intrigue. En fonction de la capacité des joueurs à séparer la connaissance du joueur de celle du personnage, cela peut parfois être la meilleure solution, mais je ne suis toujours pas satisfait. tricherie à moi.
  • Improvisation y rejeter l'histoire originale . Cela donne lieu à de belles aventures, comme je le sais de première main, mais cela peut être frustrant si vous aviez prévu une campagne entière qui est devenue obsolète dans sa forme actuelle.

Je n'ai été DM que deux ou trois fois encore, donc je ne me sens pas prêt à improviser une aventure entière, comme le faisait notre ancien GM.

Donc, la question est : Qu'est-ce que j'ai manqué ? Quels sont les autres moyens de sauver l'histoire sans tricher (de manière évidente) ?

5voto

AdamTheWebMan Points 81

J'ai déjà répondu à quelques questions ci-dessus, mais j'ai ressenti le besoin de me faire entendre. Dans mon entourage, je suis presque toujours le MJ, et c'est en partie parce que mes joueurs ont confiance en ma capacité à gérer les coups (et ont tendance à grimacer chaque fois qu'ils me voient lancer des dés). En général, pour moi, l'improvisation représente environ 80 %. Mes intrigues ne sont pas des chemins de fer mais j'essaie de les mener dans une direction et soit ils ne voient pas les indices aussi clairement que je pensais les avoir exposés (l'équilibre de la quantité à leur donner est instable), soit le chemin est "trop évident" et je me retrouve à sortir mes PNJ de copie carbone pour combler les lacunes.

Si un élément essentiel change de lieu, d'allégeance et/ou d'état d'être, la meilleure chose qui puisse arriver est d'avoir un levier à actionner pour le remettre sur la bonne voie ou profiter d'un nouvel arc secondaire riche.

Quand les PC enragent le mauvais PC, c'est là que vous avez besoin de Joe Personne qui a tout vu et qui pense que les joueurs ont été traités injustement, alors il va tirer quelques ficelles.

Lorsque les PJ parviennent à rallier à leur cause un PNJ qui doit être un ennemi, le concurrent X doit venir combler le vide du pouvoir, ou l'ancien allié Y doit leur rappeler "qui ils sont vraiment" pour une grande intrigue.

Règle n° 1 : Il n'y a pas de règles. Règle n° 2 : tricher quand même - Guide du GM de la 7e mer

Chaque jeu a une avant-dernière règle qui fait référence aux mécanismes qui fonctionnent ou non, mais ce qu'ils ne soulignent pas toujours, c'est que l'intrigue fonctionne de la même manière. Quelqu'un a mentionné plus haut que les joueurs n'ont pas la vue d'ensemble telle que vous la voyez et qu'ils ne sauront pas quand vous devrez appâter et changer un peu l'intrigue. J'ai déjà eu un DM/GM/ST/ad naus. qui m'a dit, après une session sans faille, que nous étions sortis des sentiers battus et qu'il avait dû rattraper la moitié de la partie parce qu'il estimait qu'il y avait un bon développement de personnage qui n'aurait pas dû être détourné.

En bref : il suffit d'être cohérent avec ce que vous avez déjà donné aux joueurs, et même dans ce cas, il y a toujours un crochet à exploiter. Si tout le monde apprécie le jeu, la fin justifie les moyens dans ce type de cas.

4voto

Donotalo Points 493

Je suppose qu'il n'y a pas de véritable réponse à cette question. Cela dépend évidemment de ce que vous et vos joueurs aimez jouer.

S'ils tuent un PNJ important, sa mort pourrait ouvrir la voie à quelqu'un d'autre pour faire son travail (invoquer le dragon noir de l'apocalypse ou autre...). Ou bien il n'était qu'un homme de main pour quelqu'un d'autre.

Si vous avez un mur d'histoire qui veut être raconté, dites-le. Si nécessaire, le méchant ne se trouve pas dans la ville a, mais dans le village b... parce que les joueurs ont décidé d'aller à b au lieu de a.

S'ils ont fait une faction à leur ennemi, ce qui était nécessaire il s'avère étonnamment, que les héros étaient juste des marionnettes dans un grand jeu et l'ami précédent est le véritable ennemi qui fait toutes les choses que l'autre faction aurait dû faire.....

et ainsi de suite...

4voto

aviraldg Points 93

Au risque d'invoquer les dieux de l'OSR, je pense que de nombreux MJ présentent leurs jeux comme une histoire et reproduisent ensuite un scénario linéaire ; cela est renforcé par le fonctionnement des jeux vidéo.

La gestion d'un monde vivant ressemble plus à un simulateur interactif. Si les joueurs vont ailleurs, ils tuent le PNJ porteur d'indices, puis font avec. S'ils manquent quelque chose qui se passe dans le monde, au lieu de leur faire subir un traitement de faveur, laissez-les observer les effets de leur absence.

Si vous menez une campagne où vous voulez que les joueurs aient l'impression que leurs personnages font la différence, faites en sorte que l'action ou l'inaction ait des conséquences.

Bien que je ne sois pas contre l'utilisation de modules, les modules sont écrits en supposant qu'un nombre fini de chemins vers n'importe quelle fin sont possibles. Une campagne ne doit pas nécessairement être une série de modules liés, à moins que ce ne soit votre intention.

4voto

Tai Squared Points 5010

Je pense que vous auriez tout à gagner à utiliser des Fronts d'Aventure, comme cela est suggéré dans Dungeon World. Les fronts sont censés être ouverts, d'une manière qui, en fait, n'a rien à voir avec la réalité. empêche ce genre de situations.

Quand vous réalisez que vous avez rencontré un cul-de-sac en raison de sur-planification Je vous suggère de commencer à zéro en transformant votre aventure en front.

Un front d'aventure se compose des éléments suivants :

  • Un petit titre qui transmet le thème. Par exemple, vous pourriez nommer l'aventure "Au-delà du portail noir", si l'aventure tourne autour d'un portail noir.
  • 2 ou 3 dangers qui est une faction, un PNJ ou un monstre. Cela peut littéralement être n'importe quoi qui pose un danger à quelque chose, d'où le nom. Par exemple, il pourrait s'agir d'une horde de barbares, menaçant d'émerger du portail des ténèbres.
  • Ajouter un effondrement imminent à chaque danger Il s'agit d'un événement important que les joueurs ne devraient pas vouloir voir se produire, mais qui se produira s'ils n'interviennent pas. Exemple pour la Horde Barbare : "La ville de Whateverthenameburg est écrasée par l'assaut des barbares."
  • Ajouter 2 ou 3 de sombres présages liés à chacun danger qui est une mauvaise chose qui attend de se produire, au cas où les PC ne réagissent pas. Cela émule l'écoulement du temps. Exemple pour la Horde Barbare : "Plusieurs petits villages ont été saccagés, les survivants fuient vers Whateverthenameburg."
  • Liste 2 ou 3 questions sur les enjeux pour chaque danger qui sont des questions sans réponse auxquelles vous espérez répondre dans le jeu. Exemple pour la horde de barbares : "Qui est à l'origine de la sortie des Barbares de la porte ?"
  • Faites une courte liste des moulage les PNJs d'importance cruciale pour chacun d'eux. danger . Exemple pour la Horde Barbare : Chef Gobzug du clan de l'ours.

La chose importante ici est la notion que vous n'avez pas plan l'aventure, mais au lieu de cela préparer pour ça. Il évoluera au fur et à mesure que vous jouerez, ajoutant plus de sombres présages , questions sur les enjeux et les PNJ à la moulage . Vous pouvez même ajouter de toutes nouvelles dangers le cas échéant.

Vous ne pouvez pas vraiment vous retrouver dans des impasses avec cette méthode. C'est un moyen de recueillir des idées sans les imposer aux joueurs, avant que cela ne soit nécessaire.

Regardons les choses en face, la plupart des aventures existent grâce à deus ex machina et c'est bien. Utilisez le Front quand vous ne savez pas où aller à partir de ce que vous avez obtenu. Vous avez beaucoup d'aide dans votre de sombres présages .

J'ai résumé le Front d'aventure de l'exemple :


Front d'aventure : Au-delà du portail noir


Danger : Une horde de barbares

Doom imminent : La ville de Whateverthenameburg est écrasée par l'assaut des barbares !

De sombres présages

  • Plusieurs petits villages ont été saccagés, les survivants fuient vers Whateverthenameburg.
  • Les loups-garous rôdent dans la campagne, massacrant les gens et le bétail !
  • La ville de Whateverthenameburg déclare la loi martiale après des émeutes parmi les réfugiés.

Questions sur les enjeux

  • Que se trouve-t-il de l'autre côté du Portail Noir ?
  • Quel est le motif du chef Gobzug pour détruire Whateverthenameburg ?
  • Comment les loups-garous sont-ils liés à la horde ?

Coulée

  • Chef Gobzug du clan de l'ours.
  • Suntog le chaman.
  • Longfang à un oeil l'alpha de la meute des loups-garous.

Il ne s'agit que d'un seul front d'aventure. Dans une campagne, vous pouvez en lancer plusieurs à la fois, réunies sous une Front de campagne qui est essentiellement un élément unificateur de toutes les aventures. Elles sont réalisées de la même manière, mais la portée de la résolution d'une Front de campagne est beaucoup plus long qu'un Front d'aventure . Fronts d'aventure devrait être résolu en une ou deux sessions. Peut-être même en une heure. Fronts de campagne pourrait être la portée d'une campagne entière, comme son nom l'indique.

0voto

ARamsby Points 1

Au lieu d'une seule intrigue majeure, je remplis un monde. Ce que je veux dire par là, c'est que j'ai actuellement un monde où les joueurs n'ont pas encore réalisé que leur monde est en train de se terminer et qu'il n'y a qu'un nombre limité de royaumes qui auront une issue, ou un moyen de survivre. Les joueurs s'en rendent-ils compte ? NON !

Pourquoi, me direz-vous ? En fin de compte, c'est simple. Je suscite l'intérêt pour le jeu en général, tout en ayant des points d'accroche dans leurs antécédents qui les lient à ces zones ou royaumes qui leur permettent de survivre. J'ai également placé à dessein un personnage dans leur vie qui est mystérieux mais qui est considéré comme un ÉNORME allié pour eux. Lorsque les choses deviennent trop lentes, le clerc nain ivre apparaît pour les guider dans une direction générale. Le prennent-ils toujours ? Non, mais lorsqu'une lune explose dans le ciel à cause d'une lumière géante et brillante et qu'on leur a dit plus tôt d'aller dans cette direction générale... Cela tend à leur faire réaliser que quelque chose se passe.

Lorsque les joueurs "perdent du temps", vous avez des tremblements de terre, des explosions et même des choses étranges qui se produisent. Tout cela pour leur donner l'idée qu'il se passe des choses plus importantes qu'ils ne le pensent. Si les choses deviennent trop incontrôlables... Comme un joueur assis là à attendre de mourir ou d'autres choses non héroïques, soyez prêt pour cela. Le clerc nain ivre est attiré à son insu dans un piège par vos joueurs à cause d'une manipulation, ou le nain se retourne contre les personnages en riant de leur avoir fait perdre leur temps alors que son plan a réussi... En fin de compte, j'ai toujours des options pour le faire basculer.

Avant de faire des projets ! Parlez à vos joueurs, et découvrez ce qu'ils recherchent en termes de caractère et éventuellement de campagne. Les joueurs qui sont des singes à butin ne vont pas aimer quand il y a peu ou pas de butin. Découvrez ce que les joueurs attendent du jeu. Demandez-leur leurs objectifs personnels à court, moyen et long terme. Utilisez ces objectifs comme points d'accroche et, si nécessaire, donnez-leur exactement ce qu'ils veulent, mais pas de la manière dont ils le voulaient !

Après tout, vous dirigez le mal. Personne n'a dit nulle part que vous ne pouviez pas être mauvais en retour... Tant que tout le monde s'amuse, ce qui compte, c'est l'expérience et pas tant l'intrigue ou la direction. Travaillez ensemble GM+Joueurs et vous aurez toujours une bonne expérience.

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