Selon cet article de Gameinformer de janvier, qui se base à son tour sur une interview du directeur créatif de Bethsoft, Todd Howard, les quêtes sont des "modèles paramétrés". L'article donne l'exemple d'un modèle de quête d'assassinat, dont les paramètres sont remplis de manière programmatique en fonction du comportement de votre personnage et de ses contacts passés avec les PNJ :
Plutôt que de vous inonder d'une série de tâches sans rapport et banales, il adapte les missions en fonction de votre personnage, de l'endroit où vous vous trouvez, de ce que vous avez fait dans le passé et de ce que vous êtes en train de faire.
"Traditionnellement, dans une quête d'assassinat, nous choisissons une personne intéressante et nous vous demandons de l'assassiner", explique Howard. "Désormais, il existe un modèle de mission d'assassinat et le jeu peut conditionner tous les rôles - où cela se passe, dans quelles conditions cela se passe, qui veut que quelqu'un soit assassiné, et qui ils veulent. Tout cela peut être généré en fonction de l'endroit où se trouve le personnage, des personnes qu'il a rencontrées. Ils peuvent conditionner que quelqu'un pour qui vous avez fait une quête auparavant veut quelqu'un d'assassiné, et la cible pourrait être quelqu'un avec qui vous avez passé beaucoup de temps auparavant."
Les paramètres sont remplis par un système qui surveille ce que vous faites, où et avec qui. En fonction de vos actions, il construit un catalogue de choses qui peuvent être insérées dans des modèles de quête selon les besoins :
Le responsable de l'histoire vous surveille en permanence, ce qui peut également donner lieu à d'étranges rencontres aléatoires. Si vous laissez tomber une épée au milieu de la ville, quelqu'un peut la ramasser et vous la rendre, ou deux types peuvent se battre pour savoir qui la prendra. Si vous êtes vraiment doué pour une compétence particulière, comme les armes à une main ou les sorts de destruction, un étranger qui connaît votre réputation peut vous demander de l'entraîner, vous provoquer en duel ou vous demander une faveur qui vous obligera à montrer vos compétences.
Skyrim suit également vos amitiés et vos rancunes pour générer des missions. Rendez un petit service à un fermier et cela peut éventuellement mener à une quête plus importante. Certains PNJ accepteront même d'être votre compagnon pour vous aider dans des situations spécifiques.
Il existe donc un nombre fixe de modèles de quête, qui sont utilisés pour générer les "quêtes infinies". Avec un nombre suffisant de ces modèles, suffisamment variés, et un système suffisamment intelligent pour établir des relations intéressantes entre votre personnage et les PNJ, les donjons et les objets, les quêtes générées de manière aléatoire resteraient intéressantes pendant un bon moment.