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Maintenir le monde en vie pendant que les PC se reposent au milieu de l'aventure ?

Mes joueurs et moi venons de commencer Les mines perdues de Phandelver et en découvrant la cachette de Cragmaw au début de l'aventure, ils ont décidé de revenir à l'endroit où ils avaient laissé les bœufs sur le site de l'embuscade initiale et de tenter de prendre un long repos après une rencontre rapprochée avec les gobelins qui montaient la garde à l'extérieur, et c'est là que notre première session s'est terminée.

Pour clarifier, ils ont tué les observateurs avant de s'enfuir avec leur camarade abattu (qui a pris deux flèches dans la poitrine lors d'un round surprise) mais ont laissé les corps. Il est évident que les gobelins prendront note des cadavres laissés devant leur porte, donc mes deux idées sont :

  1. Les gobelins sont maintenant mieux préparés à l'arrivée d'un intrus dans leur cachette. Ils ont donc installé des pièges supplémentaires dans et autour du donjon pour attraper les tueurs.

  2. Des éclaireurs gobelins sont envoyés à la recherche des joueurs, et finissent par tomber sur leur camp près du lieu de l'embuscade pendant qu'ils se reposent. Je prévois que cela perturbe tout potentiel pour un long repos.

Quelqu'un a-t-il l'expérience de ce genre d'ajustements sur une aventure existante ? Si oui, comment avez-vous fait en sorte que les joueurs soient conscients que le fait de se reposer à un moment critique (même si c'était nécessaire pour soigner un coéquipier à terre) a eu des conséquences rendant leur tâche initiale plus difficile.

J'aimerais également savoir laquelle de mes deux idées semble la plus juste pour les joueurs afin de leur faire passer mon message de repos dans un endroit hostile. Je veux les punir, mais pas trop durement, car ils ne sont que de niveau 1.

62voto

NathanS Points 76617

Les réponses fournies par Niel B y CaM sont bonnes (et ont toutes deux mes upvotes), mais je veux insister sur un autre aspect de la question, basé sur ma propre expérience de l'exécution de cette aventure (bien que cette chose exacte ne me soit pas arrivée ; le premier long repos a eu lieu quelque temps après) :

Les personnages de niveau 1 sont faibles comme l'enfer, et ce premier donjon est assez difficile pour les personnages de niveau 1.

Je suis d'accord pour que leur négligence ait un impact sur les gobelins, mais je conseillerais d'éviter tout ce qui est trop lié au gameplay, comme des pièges ou des ennemis supplémentaires. Je me concentrerais plutôt sur le roleplay et l'environnement.

En volant la réponse de Niel B :

Les corps sont partis. L'entrée a été recouverte. Des sentinelles gobelines se cachent dans les buissons. Demandez aux gobelins de les appeler par leur nom pour signifier qu'ils ont été espionnés.

La disparition des corps et la présence de gobelins dans les buissons (en supposant qu'il s'agit de gobelins d'une autre région et non de gobelins supplémentaires) qui s'adressent à eux par leur nom sont des touches agréables. exprimée par la narration pour montrer aux joueurs que leurs actions ont des conséquences dans le jeu.

Je m'inspire également de la réponse de CaM :

... une fois que les gobelins ont été alertés de la présence du PC, les tambours ont commencé à battre. Cela permettait aux gobelins de ne pas oublier qu'ils étaient en état d'"alerte rouge". En entendant ces tambours, vos PC seraient avertis que les choses ne sont pas sur un pied d'égalité. Cela pourrait être suffisant pour que les plus sages des PCs veuillent entrer avec plus de prudence que d'habitude. Peut-être.

Ceci, encore une fois, montre une caractéristique narrative (le son des tambours qui n'était pas là avant) qui montre que les actions de votre groupe ont des conséquences, et bien que les gobelins fassent maintenant plus attention, s'il y a toujours le même nombre d'entre eux dans les mêmes pièces, il n'y a pas eu beaucoup de changement en ce qui concerne la difficulté du donjon, mais les gobelins ont changé. comportement Ce qui peut donner au groupe une plus grande difficulté à se faufiler ou autre, mais ne rend pas le donjon plus difficile.

En ce qui concerne les pièges, je les ai écartés à l'instant, mais il serait bon d'ajouter quelques pièges évidents, ou quelque chose que votre PC le plus perspicace serait capable de repérer avec sa perception passive (de sorte que les pièges n'ont pas besoin d'être ). super évidentes, mais qui seront tout de même repérées par au moins un du groupe) ; de cette façon, cela ne rendra pas le donjon plus difficile qu'il ne l'est déjà (vous ne voulez pas réellement punir vos joueurs, apprenez-leur simplement que le monde réagit à leurs actions), mais cela montre un certain effort de la part du gobelin pour contrecarrer leurs actions, mais pas assez pour changer réellement la difficulté du donjon.

Je ne recommanderais pas de tirer les ficelles autant que ça d'habitude, mais ils sont de niveau 1 ! Les personnages de niveau 1 sont faibles comme l'enfer, comme je l'ai dit. En revanche, au niveau 3, par exemple, ils ne seront pas aussi faibles, et s'ils n'ont pas encore appris, alors no tirer des coups pourrait leur apprendre à commencer à faire attention. Mais à ce stade, ils sont encore en train d'apprendre et ils sont encore faibles, alors essayez de leur montrer les conséquences de manière narrative, plutôt que de les punir en jouant.

32voto

Bodhi Points 19

Plutôt que de juger la réponse du gobelin en fonction de ce qui est juste ou de ce qui va donner une leçon aux joueurs, changez de point de vue.

Que feraient vos lutins en découvrant leurs frères assassinés devant la porte d'entrée ?

Voyez cela de leur point de vue et réagissez en conséquence. Je verrais plusieurs actions spécifiques qu'ils pourraient prendre, immédiatement :

  1. Renforcer la sécurité à l'entrée ou aux entrées. Il devrait y avoir de meilleurs gardes, des portes verrouillées, etc.
  2. Quiconque quitte la sécurité de la planque se déplace en groupes plus importants. Cela inclut, sans s'y limiter, les groupes d'éclaireurs.
  3. Scouting parties. Ils doivent être en alerte, car ils recherchent un meurtrier. Si les Gobelins ont la capacité de réaliser qu'il s'agit d'un groupe de personnes, les éclaireurs seront encore plus prudents. Ils ne se risqueront pas à une confrontation frontale, ils fuiront vers l'enceinte.
  4. Les défenses à l'intérieur de l'enceinte passeront d'une relative passivité "normale" à une alerte élevée. Les gobelins sans capacité de combat (enfants) seront gardés en permanence. La nourriture et les trésors le seront également. Il y aura des gobelins prêts au combat près des entrées. S'ils ont des pièges, ils seront également renforcés.

(Plus ils sont légaux, plus ils auront fait de préparatifs ou seront rapidement prêts à en faire. Et plus longtemps ils conserveront leur état de préparation. A l'inverse, plus ils sont chaotiques, plus ils sont susceptibles de se déchaîner dans la forêt, cherchant à se venger à tout prix...)

N'oubliez pas que c'est leur maison. Et ils savent que la faiblesse signifie la mort. Donc ils vont être aussi prêts que possible pour ce qui va arriver.

Vos PC ont-ils conscience de tout cela ? La réponse à cette question peut être importante pour leur sécurité.

Il y avait un module dans AD&D 2e (Reverse Dungeon, peut-être ?), où une fois que les gobelins étaient alertés de la présence du PC, les tambours se mettaient à battre. Cela permettait aux gobelins de ne pas oublier qu'ils étaient en état d'"alerte rouge". En entendant ces tambours, vos PC seraient avertis que les choses ne sont pas sur un pied d'égalité. Cela pourrait être suffisant pour que les plus sages des PCs veuillent entrer avec plus de prudence que d'habitude. Peut-être.

12voto

Neil B Points 2160

Ces types d'ajustements sont courants, pas spécifiquement dans ce scénario, mais dans les aventures publiées en général. Vous voudrez souvent changer les choses en réponse aux actions des joueurs... c'est pourquoi les aventures publiées demandent souvent autant, sinon plus, de travail que les aventures maison.

Ensuite, j'aurais oublié le mot "punir". Ce n'est pas à vous de punir les joueurs, mais de trouver la façon la plus amusante pour les gobelins de réagir à cette intrusion. Un seul combat n'invaliderait pas un long repos, mais dans tous les cas, n'essayez pas de leur retirer leur long repos à ce niveau. Peut-être l'un des guetteurs remarque-t-il quelqu'un qui les observe depuis les buissons : un espion gobelin, envoyé pour prendre la mesure du groupe avant de faire son rapport. Si ce type s'échappe, cela pourrait causer des problèmes.

Votre option numéro 1 est de loin la meilleure. Donnez aux gardes un avantage sur les tests de perception. Que le piège à inondation soit prêt à tout moment. Élaborez un plan de retraite simple pour les gobelins dans les grottes afin qu'ils se replient vers le chef (Klarg ?). Demandez aux gobelins de bluffer les aventuriers au sujet des renforts.

Et signalez-le aux joueurs quand ils retourneront aux grottes. Les corps ont disparu. L'entrée a été recouverte. Des sentinelles gobelins se cachent dans les buissons. Demandez aux gobelins de les appeler par leur nom pour signifier qu'ils ont été espionnés.

11voto

Dave Points 864

Je vous déconseille vivement de prendre des mesures punitives à l'encontre des joueurs - vous êtes tous là pour vous amuser et il est peu probable que l'établissement d'une relation conflictuelle au début du jeu soit bénéfique à la table sur le long terme.

Dans ce cas, vos joueurs vous ont signalé qu'ils craignent pour leurs personnages et veulent avoir une chance de se soigner avant de continuer. Plutôt que de vous concentrer sur une vision "réaliste" de ce qui pourrait arriver, demandez-vous comment tirer le meilleur parti de cette situation. Si c'était un film, que se passerait-il ?

  • Peut-être que les joueurs ont une chance de capturer l'éclaireur gobelin et se faire un nouvel allié ou apprendre à connaître la disposition des grottes pour sauter une partie du contenu ou le rendre un peu plus facile.
  • Les gobelins ont peut-être le temps de préparer un piège pour les PJ, mais ils mais ceux-ci parviennent à le repérer (les gobelins ne sont pas toujours très malins) et renversent la situation, en retournant ce piège à leur avantage.

L'une ou l'autre de ces voies permet d'aider tous les joueurs à s'habituer à un jeu qui ne se résume pas à "tuer les gens et prendre leurs affaires". Montrez que l'on peut négocier avec des sapiens (semi-)intelligents, les déjouer, les effrayer et ainsi de suite.

Beaucoup de joueurs (surtout les nouveaux) peuvent se méfier du jeu lorsque leurs HP commencent à baisser, sentant qu'ils sont sur le point de perdre ". Ce n'est qu'une fois qu'ils ont confiance en leur DM qu'ils peuvent se détendre un peu et être confiants. qu'ils peuvent se détendre un peu et être sûrs que le jeu n'est pas une confrontation. que le jeu n'est pas conflictuel, mais amusant.

Je pense que de vos deux options, je modifierais l'option 2, en faisant en sorte que le ou les éclaireurs gobelins fassent assez de bruit pour alerter le groupe et ne les trouvent pas. Cela démontre que le fait d'alerter l'ennemi est une mauvaise chose, mais cela vous permet d'introduire de nouveaux facteurs et de donner aux personnages un peu de temps pour récupérer.

2voto

La campagne est un guide, pas une loi. N'imposez pas de contraintes à vos joueurs ; ils ne l'apprécieront pas et vous l'apprécierez moins. Laissez-les se déchaîner contre le monde, et laissez-le certainement se déchaîner contre eux. Voici des idées pour s'écarter de la campagne.

Peut-être qu'en partant, ils sont tombés sur le nid de hiboux enfermé. Le reste de sa famille est agité et sur les nerfs et attaque toute créature qui passe par là.

Les gobelins envoient l'araignée noire pour une aide supplémentaire après l'attaque.
Le coursier avec la lettre est un autre sosie ressemblant à Gundren.

L'araignée noire leur dit d'abandonner le site et de renforcer la Mine perdue.

Peut-être que les gobelins ne sont pas assez intelligents pour penser plus loin que, "Hé, si le garde est mort, il faut le remplacer."

Les gobelins deviennent paranoïaques et doublent leurs gardes.

Les bugbears accusent les hobgobelins et ces derniers préparent alors un coup d'État pour renverser le roi Grol.

Peut-être que le roi Grol le prend personnellement et lance l'assaut d'une milice de gobelins contre les habitants de Phandalin. Lorsque le groupe arrive à Phandalin, les gobelins sont partout et tout le monde a besoin d'aide.

Le groupe voit le sosie passer d'un humanoïde à un autre en quittant le château.

Les gobelins pensent qu'il s'agit d'une autre tribu voisine et commencent à voir des gobelins se battre contre d'autres gobelins. Peut-être que les batailles entre gobelins verts contre gobelins jaunes deviennent ensuite monnaie courante.

Il existe des tonnes de possibilités si vos joueurs s'écartent de la campagne pré-écrite ; elles peuvent toutes fonctionner.

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