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Les classes Starfinder ont-elles des niveaux de pouvoir différents ?

Je sais que dans les versions 3.x (y compris Pathfinder) il est courant de parler de différents niveaux de classes en termes de puissance et de polyvalence. Cela s'applique-t-il également à Starfinder, et si oui, quels sont-ils ? Je joue rarement avec des optimisateurs sérieux, mais ce serait bien de savoir s'il existe des options "pièges" qui laisseront un personnage se sentir inutile la plupart du temps. (Oui, j'ai le livre, mais historiquement, je suis un suceur de saveurs et je ne réalise que trop tard que j'ai fait un personnage sous-puissant, et avec un nouveau jeu, je ne voudrais pas que cela m'arrive, ou à l'un de mes joueurs si je suis MJ).

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Knight Porter Points 441

Starfinder est explicitement beaucoup plus axé sur l'équilibre depuis le début que Pathfinder ne l'a jamais été. Même si certaines lacunes sont inévitables, l'équilibre sera beaucoup plus serré que dans d'autres systèmes, et il ne sera pas ce que j'appellerais "étagé". Ils ont beaucoup plus travaillé sur les chiffres lors du développement de Starfinder.

Cela dit, si l'on parle de dégâts de combat, Starfinder n'a pas modifié le truisme de Pathfinder selon lequel la mêlée à deux mains est reine. Pour reprendre un graphique de ailleurs sur le site : Starfinder damage growth Il ne s'agit que des dégâts bruts des armes, sans tenir compte des effets spéciaux, mais cela illustre bien le propos.

Le problème des "combattants linéaires, magiciens quadratiques" que l'on retrouve dans 3.x et Pathfinder a été au moins atténué à quelques niveaux, réduisant le tier-boosting que les full casters obtenaient auparavant. A lot L'utilité qui appartenait aux lanceurs de sorts complets appartient désormais aux objets technologiques, et les sorts de bas niveau ne voient pas leur puissance augmenter avec le niveau. Donc, si vous voulez infliger des dégâts de niveau supérieur, vous devez utiliser des emplacements de sorts de niveau supérieur.

En bref, non, les paliers n'ont pas disparu, mais ils sont un peu plus étroits. Certaines classes mettent un peu de temps à rattraper leur retard (comme l'Opérateur qui est un peu à la traîne avant le niveau 7), mais s'il peut y avoir des constructions médiocres, il n'y a pas vraiment de mauvaises classes. classes plus.

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Cellion Points 3949

Quatre ans plus tard, les classes Starfinder ne sont que faiblement hiérarchisées.

Les niveaux n'existent pas dans Starfinder de la même manière qu'ils existaient dans Pathfinder 1E et D&D 3.5E. Dans les prédécesseurs de Starfinder, une grande partie des caractéristiques d'un personnage puissance y polyvalence résidait dans les caractéristiques qui lui étaient accordées par sa classe. Les classes situées en haut de la liste des niveaux avaient des caractéristiques qui leur permettaient de faire face aux défis de plus en plus exclusifs que leur lançaient les scénarios de niveau supérieur.

Par exemple, une rencontre de haut niveau dans Pathfinder 1E peut mettre en scène plusieurs ennemis volants invisibles, dotés d'une aura de confusion persistante, et qui tentent de dominer les membres du groupe tout en infligeant d'importants dégâts de froid. Une classe de bas niveau n'a généralement aucun recours contre un tel ennemi, à moins d'avoir investi dans une pléthore d'objets magiques coûteux pour résoudre les problèmes. Une classe de haut niveau peut résoudre chaque problème présenté par les ennemis - en accordant le vol à ses alliés, en rendant les ennemis visibles, en s'améliorant elle-même et ses alliés pour les rendre immunisés contre la domination, en dissipant la confusion et en les protégeant contre les dégâts élémentaires. Une classe de haut niveau peut également acheter des objets magiques pour résoudre chaque problème - mais elle n'en a pas besoin.

Starfinder résout cette disparité en l'abordant par les deux bouts :

  • Traditionnellement, les personnages de haut niveau (lanceurs de sorts) ont des capacités beaucoup plus limitées - moins de sorts par jour, des sorts généralement plus faibles, moins de sorts "miracle".
  • Les défis auxquels les personnages joueurs sont confrontés sont généralement solubles, même pour les personnages de niveau inférieur (non-maîtres). Les ennemis volants sont battus par des armes à distance omniprésentes, les capacités offensives des ennemis ne sont pas si puissantes qu'elles nécessitent des contres spécifiques. Les défis hors combat sont toujours conçus pour être résolus par des compétences - il y a toujours un moyen de pirater un ordinateur, d'amadouer un agent de sécurité ou de perturber un rituel magique (en utilisant simplement la compétence mysticisme, sans votre propre magie).
  • Les équipements technologiques permettant de résoudre les problèmes potentiels (comme les jetpacks pour vos combattants de mêlée) sont peu coûteux et facilement disponibles. En général, les solutions technologiques aux problèmes deviennent disponibles à peu près en même temps que les solutions magiques à ces mêmes problèmes.

Par conséquent, la plupart des facteurs à l'origine de la création des niveaux ont été supprimés. N'importe quelle classe peut choisir de manier une arme longue, de se construire pour avoir une grande dextérité, et de fournir une contribution raisonnable au combat de concert avec toutes les autres capacités de sa classe. Toute classe peut résoudre les problèmes hors combat avec des compétences.

Cependant, il existe toujours des niveaux de jeu modérés centrés sur la capacité de chaque classe à se comporter dans les quatre grandes catégories de jeu de Starfinder : le combat au sol, l'exploration, la résolution de problèmes et le combat de vaisseau.

(L'exploration fait ici référence à la compréhension et à la navigation en toute sécurité dans le monde, tandis que la résolution de problèmes fait référence à la capacité de surmonter des obstacles spécifiques non liés au combat, comme désamorcer des bombes à retardement, faire reposer les esprits des extraterrestres morts et négocier un armistice entre deux factions).


Tiers

Niveau 1 : (Se comporte bien dans toutes ou la plupart des catégories de jeu)

Opérateur

Tier 2 : (Performant dans certaines catégories, ou particulièrement exceptionnel dans une catégorie commune)

Biohacker, Mécanicien, Solarien, Soldat, Technomancien, Avant-garde.

Niveau 3 : (Performances raisonnables dans certaines catégories, mais particulièrement déficientes dans une autre catégorie)

Envoyé, Mystique, Sorcier


Justification :

  • Combat terrestre : Toutes les classes peuvent tirer leur épingle du jeu en combat en se concentrant sur la dextérité et l'utilisation d'armes longues, mais Soldats y Solariens sont de la tête et des épaules au-dessus des autres en termes de dégâts. Opérateurs fournissent des dégâts exceptionnels à des niveaux moyens, puis passent à de puissants contrôleurs et débuffeurs à des niveaux plus élevés. Envoyés y Biohackers sont meilleurs en tant que multiplicateurs de force, ce qui peut les rendre moins performants dans les petits groupes. Mécanique sont des soldats un peu moins puissants mais un peu plus utiles. Vanguards sont solidement derrière les soldats, mais fournissent un soutien défensif, un contrôle et des synergies avec les autres classes. Technomancers peuvent être construits comme de puissants croupiers ou contrôleurs de dégâts. Mystics y Witchwarpers sont quelque peu catalogués dans un rôle de contrôle.

  • L'exploration : Tous les lanceurs de sorts disposent d'outils pour rendre l'exploration plus sûre et plus facile, bien que Technomancers excellent également dans les compétences les plus nécessaires pour comprendre les mondes que le groupe visite. Opérateurs y Mécanique ont accès à des modes de déplacement, à des sens spéciaux et à une large base de compétences qui facilitent l'exploration. Biohackers excellent dans l'identification des créatures et des phénomènes. Autres classes n'ont rien qui se démarque de l'exploration.

  • Résolution de problèmes : Opérateurs bénéficient d'un bonus d'échelle à toutes les compétences et d'une grande réserve de points de compétence, ce qui les rend bien adaptés à la résolution de toutes sortes de défis basés sur les compétences. Technomancers y Mécanique sont particulièrement bien adaptés à la résolution des défis les plus courants - ceux qui nécessitent du piratage ou de l'ingénierie. Solariens , Witchwarpers y Envoyés chacun a tendance à gérer facilement les défis sociaux. Autres classes peuvent relever les défis et les obstacles les plus courants, mais généralement dans une catégorie restreinte d'entre eux, et pas avec le même type d'habileté que les autres classes.

  • Combat de vaisseaux : Opérateurs excellent à nouveau ici grâce à la priorité qu'ils accordent à la dextérité et à leur large éventail de compétences - ils remplissent les rôles essentiels de pilote ou de tireur OU s'adaptent à d'autres rôles selon les besoins. Technomanciens, mécaniciens et biohackers peuvent aisément remplir de multiples rôles différents selon leur construction, mais sont excellents comme ingénieurs et officiers scientifiques. La plupart des classes peuvent être d'excellents tireurs s'ils se concentrent normalement sur le combat à distance. Mystics y Witchwarpers (et parfois Vanguards y Solariens ) ont souvent du mal à trouver un rôle efficace dans les combats de vaisseaux spatiaux en raison de la répartition de leur score de capacité et de leurs compétences de classe.

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