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Comment empêcher mes PC de se comporter comme des singes insomniaques sous l'emprise du crack ?

Un problème est apparu dans la dernière session de ma campagne Pathfinder - celle de l'impatience chronique des PC.

Cela se produit surtout lorsqu'ils se rendent dans des villes et entre deux grandes aventures. Ils essaient frénétiquement d'acheter et de vendre, de parler à tout le monde et de tout faire, à tel point que je dois commencer à appliquer des règles de fatigue pour qu'ils cessent de frapper aux portes des gens à 3 heures du matin pour demander la vente d'objets magiques. Parfois, il y a une pression temporelle liée à l'intrigue, mais souvent non, mais ils ont toujours un sentiment de hâte omniprésente.

Dans ma campagne actuelle, j'ai vu que cela se produisait souvent. La dernière grosse bagarre multisession dans laquelle ils se sont retrouvés a été initiée par un PC qui s'est rendu à l'académie locale des sorciers au milieu de la nuit et a réveillé les gens pour exiger la vente d'objets magiques (sans savoir qu'elle avait été prise par les forces du mal...). Il l'a vite appris). J'ai donc essayé de leur donner une porte de sortie, sous la forme d'une figure du crime local amicale (dans ce genre de choses) avec laquelle ils sont alignés et qui a proposé de s'occuper de l'achat et de la vente et tout le reste pour eux. J'ai pensé que cela permettrait d'en finir avec notre session de jeu et de nous laisser partir à l'aventure. "Bien sûr ! " ont-ils dit. Et puis ils sont immédiatement sortis pour en faire d'autres ! Ils ont littéralement conclu ce marché avec le gars à 3 heures du matin, sont allés se coucher, se sont réveillés, et lui ont demandé immédiatement s'il avait déjà obtenu tout ce qu'il y avait sur leurs listes de souhaits. Quand il ne l'a pas fait, ils sont sortis pour enfoncer des portes ouvertes.

Le personnage, et son joueur en fait, devenait frustré. Il voulait vendre ou acheter ses affaires MAINTENANT. Eh bien, je dirige un monde de jeu assez réaliste. Si vous voulez vendre quelque chose comme ça dans un délai de quatre heures, alors comme dans le monde réel, vous aurez les prix des prêteurs sur gage. Et si vous voulez un objet magique spécifique, vous ne pourrez pas le trouver dans ce laps de temps - surtout si vous avez de mauvaises compétences en Diplomatie/Connaissance : Local. J'ai aussi un taux de magie assez bas, donc il n'y a pas de "boutiques de magie". J'essaie de récompenser leur persévérance avec des objets magiques générés aléatoirement qu'ils peuvent trouver en fouillant dans les poubelles d'une gitane ou autre, mais cela n'apaise pas leur désir d'objets spécifiques. Ce n'est pas seulement l'achat et la vente, c'est tout ce qu'ils veulent faire dans une ville (obtenir des informations, créer un empire criminel, etc.), mais c'est un exemple pratique que j'ai qui montre le syndrome. L'impatience du PC contre le rythme réaliste du monde.

Est-ce que j'ai la tête dure ? J'ai l'impression que beaucoup de ces questions, et je l'ai dit à haute voix aux joueurs, peuvent être facilement éludées. Disons que vous cherchez X - des informations sur quelque chose, ou un objet magique spécifique, ou une personne spécialisée - disons simplement que vous envoyez des tâtonnements, que vous traînez en ville pendant une semaine, et qu'il se présentera probablement. Cela n'a pas besoin de prendre le temps d'une SESSION DE JEU, cela peut se terminer par une phrase du genre "Nous cherchons X pendant une semaine, et qu'est-ce que nous obtenons ? Mais pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas "laisser passer le temps" - chaque heure d'éveil est passée en mode haute activité et ils ne semblent pas disposés à dire "d'accord, on va se coucher et on ne fait rien de spécifique pendant quelques jours pour que nos articles puissent être complétés avant que nous soyons recherchés pour un crime ou un autre". Cette approche finit par faire en sorte que les choses prennent beaucoup plus de temps de jeu qu'une approche plus détendue ne le ferait.

Je comprends qu'il est facile de se mettre dans cet état d'esprit dans un jeu - c'est pourquoi, dans de nombreux jeux vidéo, nous réglons notre personnage sur "courir" par défaut, pourquoi voudriez-vous aller quelque part lentement ? Mais ma patience (et celle des PNJ, dans mon monde) est mise à rude épreuve lorsque le groupe est une tornade ininterrompue - les problèmes sont pratiquement garantis sur une période de 24 heures.

Bien sûr, peut-être que je m'inquiète trop - s'ils ne voulaient pas perdre de temps de session de jeu sur ce sujet, ils ne le feraient pas ; ils sont adultes et je leur ai expliqué tout ce qui précède de manière explicite. Et puis, je ne peux pas vraiment prétendre que c'est irréaliste - les aventuriers en ville sont comme des marins, des cow-boys ou des soldats en permission ou autre ; ils ont un court moment pour jouer dur avant de repartir sur la mer/le sentier/etc. et donc ils ne se reposent pas et causent des problèmes. Mais cela semble frustrer les joueurs (enfin, surtout le premier) parce qu'il semble penser que ce n'est pas raisonnable.

C'est un long résumé, mais la question est la suivante : comment puis-je faire en sorte que les PC acceptent la nécessité d'être patients et de "laisser passer le temps" au lieu de toujours agir comme des singes insomniaques sous l'emprise du crack ?

Je ne considère pas le temps passé en ville comme une sorte de "temps d'arrêt" ; c'est du temps passé en ville, tout comme le temps passé sur un bateau, dans un donjon ou autre. La plupart de nos aventures, de nos intrigues et autres se déroulent dans les villes. Mais peut-être que parce qu'une ville a beaucoup plus à faire, elle s'enroule et s'attaque à tout sans relâche...

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I r ,

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Darren Kopp Points 27704

La réponse évidente

La réponse toute faite est que le joueur signale clairement qu'il n'est pas intéressé par la simulation du temps passé en ville avec un quelconque degré de granularité. Il veut se montrer, frapper la vente et poursuivre l'aventure.

Le sentiment de compression du temps peut résulter du fait qu'ils minimisent l'importance des tâches. Cela peut être dû au fait qu'ils se sentent "pénalisés" lorsqu'on leur dit qu'une tâche prend trop de temps. Ou encore parce qu'ils craignent d'être pris au milieu d'une tâche si celle-ci prend trop de temps.

Quoi qu'il en soit, il semble clair que le joueur n'a pas envie de rester trop longtemps en ville. Pouvez-vous trouver un compromis sur ce point ?

Une réponse plus utile

Très bien, nous détestons tous la réponse évidente.

Dans mes jeux, j'ai toujours travaillé l'abstraction. Je fais un tour de table, et chaque joueur me dit tout ce qu'il veut faire à un haut niveau (par exemple "vendre mes affaires, et chercher une armure magique +8"). Je leur dis combien de temps cela prendra (et quels jets sont nécessaires), et leur donne la possibilité de modifier leur demande. Puis je passe à la personne suivante.

Une fois que vous avez une idée de ce que chacun fait, saupoudrez de scènes de jeu de rôle et de rencontres aléatoires à la manière d'un montage. Évitez simplement d'introduire des éléments susceptibles d'interrompre le processus général.

C'est essentiellement le même concept que le crafting. Vous ne laisseriez pas un joueur vous donner le détail de sa session d'artisanat pour gagner un peu de temps. La même chose s'applique ici.

L'augmentation de l'abstraction diminue nécessairement les possibilités de jeu de rôle. Elle ne l'élimine pas dans ce cas, mais c'est un élément dont il faut être conscient.

Introductions

Le site réel le problème que vous allez avoir est en changeant comment vous avez fait les choses. Les joueurs auront du mal à passer de la journée à la semaine, même s'il n'y a pas de différence mécanique.

La première étape consiste à communiquer avec les joueurs.

Après ça, leur donner des choix utiles quand vient le moment de faire leurs rouleaux. S'ils veulent vendre quelque chose plus rapidement, donnez-leur une gamme d'options (vous obtenez la pleine valeur du livre si vous attendez plusieurs mois ; la moitié si vous vendez dans un délai nominal ; le quart si cela doit partir maintenant).

Si un jet de dé est nécessaire, donnez-lui la possibilité d'augmenter la difficulté pour accomplir la tâche en moins de temps (par exemple, temps de base d'une semaine, soustrayez un jour pour chaque cinq ajouté à la difficulté). En cas d'échec, il faut relancer le dé, ce qui allonge la durée de la tâche.

Et la corruption ne fait jamais de mal... Au moins, le fait de leur donner quelque chose qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement en prenant du temps supplémentaire (une valeur de vente un peu plus élevée, un prix plus bas, etc.) peut faire pencher la balance en votre faveur.

Quelques réflexions supplémentaires

En dormant sur ce sujet, je me suis rendu compte que les êtres humains agissent en fait comme ça tout le temps. Nous nous efforçons très fort de ne pas être oisifs dans notre vie quotidienne.

La grande différence est que nous privilégions les tâches à faible activité qui nous donnent des incitations biologiques : Nous savourons nos repas, nous engageons dans des conversations futiles, nous lisons des livres, nous regardons la télévision, nous faisons la grasse matinée, etc.

L'écart que vous constatez entre le comportement "réaliste" et ce que font les PC est dû au fait qu'ils ont supprimé toute cette activité inactive. Pourquoi ? Parce qu'ils ne reçoivent pas la motivation réelle pour ce genre de choses (dopamine, endorphines, etc.) et que ces activités sont extrêmement ennuyeux pour jouer un rôle.

La campagne urbaine

L'une des principales hypothèses de la plupart de ce qui précède est que en ville signifie Temps d'arrêt . Les rencontres se poursuivent, mais l'hypothèse est que ces rencontres seront généralement plus orientées vers la vie sociale, moins menaçantes dans l'ensemble et peu susceptibles de perturber les processus en cours de la vie urbaine.

Cela permet aux joueurs de truquer un peu leurs feuilles. Peu importe que vous possédiez ou non votre nouvelle épée, vous pouvez toujours participer à ce qui se passe sans que personne ne soit retenu.

Les campagnes à forte composante urbaine violent toutes ces hypothèses. Les joueurs doivent être au meilleur de leur forme à tout moment, car une rencontre de haut niveau peut se produire, ou un fil conducteur peut les faire sortir de la ville au pied levé.

Dans ce cas, le fait d'attendre une semaine pour qu'un objet soit trouvé place les joueurs devant un choix difficile :

  • Recherchez activement l'article pendant une semaine entière. Rester inactif pendant que le reste du groupe profite d'une semaine d'aventures.

  • Endurer des formalités administratives inutiles. Vous avez choisi l'objet que vous voulez, vous avez probablement payé l'argent, vous avez fait le jet, mais vous ne pouvez pas mettre votre feuille à jour avant que le MJ ne vous fasse un signe de tête à un moment arbitraire plus tard.

  • Obtenir l'article tout de suite, mais "dire" que vous prenez une semaine pour l'obtenir. Qu ?

Dans tous les cas, c'est beaucoup d'ennuis pour un gain de vraisemblance assez faible (ou une baisse vraiment bizarre de la vraisemblance sans valeur perçue).

Solutions urbaines

Même si c'est plus difficile à faire, il y a quand même quelques trucs que vous pouvez essayer pour atténuer ces tendances.

Employer le Gating

Donnez aux joueurs une limite d'achat. Ils sont libres d'acheter ce qu'ils veulent, tant que sa valeur est inférieure à X. Cela aura tendance à conduire à des frénésies d'achat périodiques, ce qui vous permettra de verrouiller plus facilement l'univers du jeu et de réduire les problèmes énumérés ci-dessus.

Chaque fois que vous augmentez le seuil d'achat, traitez-le comme un temps d'arrêt, et abstrayez-le comme décrit ci-dessus. Réduisez au minimum les aventures actives de haut niveau et laissez les joueurs se défouler.

L'objectif est de faire en sorte que tout le monde achète en même temps (pour que les joueurs n'attaquent pas le monde du jeu), et que le monde du jeu arrête de les attaquer suffisamment longtemps pour qu'ils puissent obtenir leurs articles.

Gouttières en peau

J'ai encore du mal à comprendre l'ensemble de votre situation et de vos besoins, mais pour la postérité, voici quelques notes sur l'élaboration d'un système de portes. Je ne pense pas que cela fonctionnera nécessairement pour vous ; cela nécessite des accalmies périodiques où le monde du jeu n'essaie pas activement d'attirer l'attention des PCs. Vous pouvez trouver des raisons individuelles, mais il n'y a pas vraiment de bonne raison générale pour cela (bien que cela vaille la peine d'être noté : Si votre univers de jeu se moque constamment des PC, cela peut être une partie du problème).

Première étape : établir les barrières

La première étape consiste à diviser les objets du jeu en différentes portes. La plupart des DM utilisent la valeur de la pièce d'or (c'est-à-dire une limite d'achat) parce que a. tous les objets achetables en ont une, et b. c'est à peu près équivalent à la puissance de l'objet.

Cela dit, vous avez d'autres options. Certains systèmes prennent en charge les codes de légalité et de disponibilité pour les objets individuels (Shadowrun et D6 Star Wars me viennent à l'esprit). Vous pouvez, bien entendu, créer vos propres classements.

Deuxième étape : appliquer les barrières à vos joueurs

La plupart des DM laissent simplement les joueurs décider de l'ouverture des portes. "Vous pouvez acheter n'importe quoi jusqu'à X pièces d'or" ; "Vous pouvez acheter n'importe quoi jusqu'à la disponibilité 3". Cela a l'avantage de diminuer la quantité de bande passante joueur/MD (une denrée très limitée), mais peut donner une impression de jeu.

Vous pouvez adoucir un peu cette situation en gardant la disponibilité quelque peu secrète ("C'est un objet hautement réglementé"), et en demandant aux joueurs de le demander.

Vous pouvez également utiliser des barrières "douces" pour donner une impression plus organique. Un élément situé au niveau de la porte peut présenter une difficulté nominale, un élément situé nettement en dessous de la porte peut être vérifié facilement, et un élément situé au-dessus de la porte peut être extrêmement difficile.

L'inconvénient de ces techniques, bien sûr, est qu'elles occupent du temps de table. Le bon côté, c'est qu'elles donnent aux choses un aspect un peu plus organique et mystérieux.

Troisième étape : Avancer les grilles

Il existe plusieurs techniques différentes que vous pouvez utiliser pour expliquer un avancement de portail. En voici quelques exemples. J'aurai tendance à utiliser des chiffres dans l'explication, mais vous pouvez bien sûr utiliser des explications dans le monde.

  • Emplacement, emplacement, emplacement.

    Dans notre petite ville, on ne peut obtenir que 3 articles disponibles. Faites le voyage jusqu'à la capitale et vous pourrez obtenir jusqu'à la disponibilité 6. Trouvez un chemin sûr vers la cité perdue des nains, et vous pourrez obtenir 12 objets disponibles !

    C'est particulièrement efficace si l'objectif est de déplacer les joueurs au cours de la campagne.

  • Du sang neuf en ville

    Au fil de l'histoire, l'influence des joueurs peut faire en sorte que la ville devienne plus favorable aux marchands (légitimes ou non). Ou peut-être la ville se développe-t-elle simplement au fil du temps (en fonction de votre contexte). Dans tous les cas, un afflux de nouveaux marchands ou l'établissement de nouvelles routes commerciales peuvent être utilisés pour expliquer un niveau de porte plus élevé.

  • Des alliés puissants

    Les PNJ sorciers, artisans, nobles ou marchands aidés ou extorqués par les PC peuvent tous être utilisés pour expliquer un niveau de porte plus élevé. Soit en fabriquant directement les objets, soit en permettant l'accès aux coffres, soit en utilisant leurs relations pour importer les objets désirés.

  • Licences

    Si vous utilisez la légalité comme facteur de disponibilité des objets, vous pouvez faire de l'acquisition de licences ou de dispenses spéciales des accroches de quête à part entière.

Changez votre paradigme magique

Dans votre description ci-dessus, il semble que vous penchez vers l'école de jeu "les objets magiques sont spéciaux et uniques", tandis que vos joueurs penchent vers l'école de jeu "les objets magiques font partie intégrante du personnage".

Vous pouvez toujours essayer de faire pencher la balance du côté de l'école "les objets magiques sont spéciaux et uniques", et éliminer l'ambiguïté. Les joueurs n'achètent pas d'objets magiques... Ils les rencontrent dans les quêtes et les aventures.

Si vous optez pour cette solution, veillez à donner aux optimisateurs quelque chose pour remplacer les objets magiques qu'ils avaient l'habitude de trouver facilement (afin qu'ils ne se sentent pas moins puissants pour autant). Quelque chose dans la lignée du concept des "bonus innés" dans les jeux D&Doid.

Comme d'habitude, il faut communiquer, faire savoir aux joueurs que les choses changent, etc.

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A

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Strelok Points 18453

On dirait qu'ils sont plus irrationnels qu'autre chose : "Ouais, on sont donc, comme vous l'avez dit, le fait d'agiter la main ne sert à rien. Ils veulent dans le jeu les résultats, avec hors jeu attentes. Voici quelques idées pour les ramener à la réalité dans le jeu .

  • Couvre-feu : En raison des perturbations qu'ils causent, la police locale a dû faire respecter un couvre-feu. Le résultat est qu'ils doivent faire des affaires pendant la journée. Il est important que cette mesure soit très fermement appliquée, sinon le problème passe de "Comment enfoncer les portes à 3 heures du matin" à "Comment enfoncer furtivement les portes à 3 heures du matin". Laissez-les se faire enfermer s'ils sont pris, ce qui leur fait perdre encore plus de temps. Ne soyez pas trop sévère, sinon ils commenceront à vous en vouloir d'avoir choisi de les enfermer pour que longtemps plutôt que leur choix d'être idiots . Montrez-leur que l'irrationalité est négative car elle fait perdre du temps. .
  • Fournisseurs limités : En raison de l'heure à laquelle ils font leurs courses (tard dans la nuit), ils n'ont affaire qu'à des voleurs et des voyous. Faites en sorte que certaines de ces transactions soient fausses, car c'est ainsi que fonctionne le crime, faites-les se faire agresser. Faites-les enfermer pour avoir volé des objets (mieux encore, la personne à qui l'objet a été volé le pense). Ne faites pas de lui le propriétaire d'un magasin, faites-en un proche de la petite amie ou du seigneur du crime). Leur montrer qu'être irrationnel est négatif car cela rompt les liens.
  • Donnez-leur une raison d'accélérer : Dites qu'ils doivent y aller maintenant, pour sauver une demoiselle en détresse. Droit maintenant. Oui, ils peuvent parler aux gens, mais rien ne sera prêt. Quand ils seront de retour dans 2-3 semaines, alors ce sera prêt. Mieux encore, ils ont raté cette quête, et maintenant le dragon l'a mangée. Peut-être que la prochaine fois, ils auront de bonnes priorités.

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G

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Pulsehead Points 17106
  1. Parlez au joueur. Je sais que les jeux vidéo {cough... skyrim... cough... fable} vous permettent de réveiller les gens au milieu de la nuit pour avoir des conversations sur l'intrigue, et dans certains cas vendre des objets. Appelez le joueur en dehors du jeu (ou demandez-lui d'arriver une demi-heure plus tôt) et demandez-lui carrément pourquoi il fait cela. Que cherche-t-il à faire en se comportant comme un crétin ? Il est probable qu'il n'a pas réfléchi à ses actions. J'ai travaillé dans le commerce de détail pendant des années. Si quelqu'un restait après l'"heure" de fermeture et ne montrait pas de signes indiquant qu'il allait acheter quelque chose ou partir, nous lui mentirions et lui dirions que nous devions fermer avant (chaque fois qu'il y avait moins de 5 minutes de rappel), sinon nous aurions des problèmes.

  2. Punir le(s) personnage(s). S'ils continuent leurs folles pitreries, les commerçants ouvriront encore, mais descendront en chemise de nuit. Ils vendront leurs articles aux joueurs, mais à des prix beaucoup plus élevés (je pense à 4 fois plus pour commencer). Ils achèteront aux joueurs, mais pas plus d'un quart de leur valeur au détail. Si les joueurs continuent à aller chez le même commerçant au milieu de la nuit, je demanderais au commerçant d'aller voir le garde le lendemain et de lui dire qu'il pense qu'ils sont des vampires (ce qui peut déclencher toutes sortes de drames si vous voulez jouer à ça). Il dira ensuite à ses collègues commerçants que vos joueurs sont des morts-vivants.

  3. Je n'ouvrirai pas même pour tout l'or du trésor d'un dragon ! Si ce qui précède n'est pas compris, demandez au commerçant de dire simplement "Non, c'est le milieu de la nuit, veuillez partir". En fonction de l'endroit où ils se trouvent (à l'extérieur ou à l'intérieur du magasin), ils peuvent soit commencer à enfreindre les lois universelles, soit modifier leur comportement (même si c'est pour dire que ce commerçant est un abruti et ne plus jamais faire d'achats dans ce magasin).

  4. ZZZZZ Ils peuvent continuer à pousser et pousser le commerçant, mais ils ne se réveilleront pas.

  5. Donnez au cheval son cou, avec modération. Je me souviens avoir lu que de nombreux forgerons ne sont pas ouverts pendant les heures de grand soleil parce qu'ils doivent pouvoir détecter les petites variations de couleur du métal. Mais ils sont généralement ouverts de quelques heures avant le lever du soleil jusqu'au milieu de la matinée, et en fin d'après-midi jusqu'à ce que le feu commence à s'éteindre. Bien sûr, ils peuvent être dans une sorte d'atelier pendant ces heures "manquantes", mais il est plus probable qu'ils fassent une longue sieste dans un champ quelque part. Bien sûr, le forgeron ne verra pas d'inconvénient à faire des affaires à minuit parce qu'il termine sa journée de travail à ce moment-là, mais essayez d'interrompre sa sieste, et vous risquez de mettre en colère un homme qui peut vous soulever. Les tavernes sont ouvertes toute la nuit ou presque, si le tisserand boit un (ou plusieurs) verre(s) à 3 heures du matin, il sera peut-être prêt à parler un peu affaires, mais il n'aura que quelques pièces pour sa nuit de beuverie et dira quelque chose comme "on dirait que nous avons un marché. Pourquoi ne pas passer au magasin demain après l'ouverture de la boutique et nous réglerons la vente."

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C

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+ v .

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benc Points 685

Au vu de ce que vous avez écrit, je suppose que les joueurs veulent que leurs personnages fassent tout le temps quelque chose de productif. Ce que vous voulez, c'est proposer des activités qui sont a) utiles dans le jeu, b) prennent beaucoup de temps de jeu, c) prennent peu de temps réel. Pour y parvenir, vous devrez peut-être offrir une récompense réelle dans le jeu pour qu'ils aient l'impression que l'activité est réellement productive, mais il n'est peut-être pas nécessaire qu'elle soit importante.

Je vous propose trois suggestions :

  • Formation : Accorde un petit bonus d'XP pour le temps passé à s'entraîner. Le bonus dépend du temps passé à s'entraîner.

  • Travail : Offrez aux PC des possibilités d'emploi à temps partiel ennuyeux. Par exemple, les engager comme gardes du corps pour une semaine. Ce n'est pas parce qu'ils ont ce travail que la cible doit être attaquée pendant ce temps. À la fin de la semaine, ils sont payés, mais ils ne peuvent pas aller semer le trouble dans la ville pendant leur travail.

  • Artisanat : Si les PCs ont des compétences en artisanat, ils peuvent passer leur temps à fabriquer des objets. N'exigez pas que le temps passé à fabriquer des objets se fasse en une seule fois. Il peut s'agir d'un jour par-ci, d'un jour par-là, mais cela peut suffire à fabriquer l'objet. L'objet peut être vendu ou être utile lors d'une aventure.

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G

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Sailing Judo Points 235

J'ai deux idées sur la question.

Considérerais-tu le fait de faire un signe de la main ? Lorsque les joueurs sont en ville, pourquoi ne pas dire que pendant deux jours, ils achètent et vendent tout ce dont ils ont besoin, sans se soucier de savoir si cela s'est passé à 3 heures du matin ou à midi ? Si la rapidité avec laquelle les choses se sont passées importe aux joueurs, laissez-les déclarer qu'ils sont sortis à 3 heures du matin, qu'ils ont énervé les commerçants qui ont augmenté les tarifs, et qu'ils ont ensuite passé 45 heures à se tourner les pouces.

Êtes-vous sûr que c'est un problème de joueur et non de PC ? J'ai vu plusieurs cas où l'impulsivité d'un PC devenait contagieuse et où le reste du groupe devenait très enthousiaste à l'idée d'un plan bancal qu'il n'avait pas encore fini de mettre au point. Ce n'est pas si différent d'un épisode moyen de It's Always Sunny in Philadelphia.

Dans les deux cas, je pense que vous rencontrez un problème d'attentes de jeu. Si les joueurs choisissent de jouer des PC qui sont impulsifs et très actifs, je pense que cela en dit long sur ce qu'ils veulent que leur héros fasse. Ils vous communiquent qu'ils veulent jouer des personnes très efficaces qui n'abandonnent jamais. Je pense que vous devriez les satisfaire. (Ne compromettez pas votre jeu pour autant. Laissez-les réveiller l'armurier à 3 heures du matin, mais faites-le agir comme quelqu'un qui a été réveillé au milieu de la nuit. Cela contribuera à leur rappeler que leurs personnages ne se comportent pas comme des personnes normales, ce qui est quelque chose qu'ils veulent).

S'il s'agit d'un problème d'impatience des joueurs, ma meilleure suggestion est de parler directement à vos joueurs. Ils ont peut-être des idées sur la façon de suivre leur rythme sans compromettre le réalisme de votre scénario.

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W

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