89 votes

Comment empêcher mes PC de se comporter comme des singes insomniaques sous l'emprise du crack ?

Un problème est apparu dans la dernière session de ma campagne Pathfinder - celle de l'impatience chronique des PC.

Cela se produit surtout lorsqu'ils se rendent dans des villes et entre deux grandes aventures. Ils essaient frénétiquement d'acheter et de vendre, de parler à tout le monde et de tout faire, à tel point que je dois commencer à appliquer des règles de fatigue pour qu'ils cessent de frapper aux portes des gens à 3 heures du matin pour demander la vente d'objets magiques. Parfois, il y a une pression temporelle liée à l'intrigue, mais souvent non, mais ils ont toujours un sentiment de hâte omniprésente.

Dans ma campagne actuelle, j'ai vu que cela se produisait souvent. La dernière grosse bagarre multisession dans laquelle ils se sont retrouvés a été initiée par un PC qui s'est rendu à l'académie locale des sorciers au milieu de la nuit et a réveillé les gens pour exiger la vente d'objets magiques (sans savoir qu'elle avait été prise par les forces du mal...). Il l'a vite appris). J'ai donc essayé de leur donner une porte de sortie, sous la forme d'une figure du crime local amicale (dans ce genre de choses) avec laquelle ils sont alignés et qui a proposé de s'occuper de l'achat et de la vente et tout le reste pour eux. J'ai pensé que cela permettrait d'en finir avec notre session de jeu et de nous laisser partir à l'aventure. "Bien sûr ! " ont-ils dit. Et puis ils sont immédiatement sortis pour en faire d'autres ! Ils ont littéralement conclu ce marché avec le gars à 3 heures du matin, sont allés se coucher, se sont réveillés, et lui ont demandé immédiatement s'il avait déjà obtenu tout ce qu'il y avait sur leurs listes de souhaits. Quand il ne l'a pas fait, ils sont sortis pour enfoncer des portes ouvertes.

Le personnage, et son joueur en fait, devenait frustré. Il voulait vendre ou acheter ses affaires MAINTENANT. Eh bien, je dirige un monde de jeu assez réaliste. Si vous voulez vendre quelque chose comme ça dans un délai de quatre heures, alors comme dans le monde réel, vous aurez les prix des prêteurs sur gage. Et si vous voulez un objet magique spécifique, vous ne pourrez pas le trouver dans ce laps de temps - surtout si vous avez de mauvaises compétences en Diplomatie/Connaissance : Local. J'ai aussi un taux de magie assez bas, donc il n'y a pas de "boutiques de magie". J'essaie de récompenser leur persévérance avec des objets magiques générés aléatoirement qu'ils peuvent trouver en fouillant dans les poubelles d'une gitane ou autre, mais cela n'apaise pas leur désir d'objets spécifiques. Ce n'est pas seulement l'achat et la vente, c'est tout ce qu'ils veulent faire dans une ville (obtenir des informations, créer un empire criminel, etc.), mais c'est un exemple pratique que j'ai qui montre le syndrome. L'impatience du PC contre le rythme réaliste du monde.

Est-ce que j'ai la tête dure ? J'ai l'impression que beaucoup de ces questions, et je l'ai dit à haute voix aux joueurs, peuvent être facilement éludées. Disons que vous cherchez X - des informations sur quelque chose, ou un objet magique spécifique, ou une personne spécialisée - disons simplement que vous envoyez des tâtonnements, que vous traînez en ville pendant une semaine, et qu'il se présentera probablement. Cela n'a pas besoin de prendre le temps d'une SESSION DE JEU, cela peut se terminer par une phrase du genre "Nous cherchons X pendant une semaine, et qu'est-ce que nous obtenons ? Mais pour une raison ou une autre, ils ne veulent pas "laisser passer le temps" - chaque heure d'éveil est passée en mode haute activité et ils ne semblent pas disposés à dire "d'accord, on va se coucher et on ne fait rien de spécifique pendant quelques jours pour que nos articles puissent être complétés avant que nous soyons recherchés pour un crime ou un autre". Cette approche finit par faire en sorte que les choses prennent beaucoup plus de temps de jeu qu'une approche plus détendue ne le ferait.

Je comprends qu'il est facile de se mettre dans cet état d'esprit dans un jeu - c'est pourquoi, dans de nombreux jeux vidéo, nous réglons notre personnage sur "courir" par défaut, pourquoi voudriez-vous aller quelque part lentement ? Mais ma patience (et celle des PNJ, dans mon monde) est mise à rude épreuve lorsque le groupe est une tornade ininterrompue - les problèmes sont pratiquement garantis sur une période de 24 heures.

Bien sûr, peut-être que je m'inquiète trop - s'ils ne voulaient pas perdre de temps de session de jeu sur ce sujet, ils ne le feraient pas ; ils sont adultes et je leur ai expliqué tout ce qui précède de manière explicite. Et puis, je ne peux pas vraiment prétendre que c'est irréaliste - les aventuriers en ville sont comme des marins, des cow-boys ou des soldats en permission ou autre ; ils ont un court moment pour jouer dur avant de repartir sur la mer/le sentier/etc. et donc ils ne se reposent pas et causent des problèmes. Mais cela semble frustrer les joueurs (enfin, surtout le premier) parce qu'il semble penser que ce n'est pas raisonnable.

C'est un long résumé, mais la question est la suivante : comment puis-je faire en sorte que les PC acceptent la nécessité d'être patients et de "laisser passer le temps" au lieu de toujours agir comme des singes insomniaques sous l'emprise du crack ?

Je ne considère pas le temps passé en ville comme une sorte de "temps d'arrêt" ; c'est du temps passé en ville, tout comme le temps passé sur un bateau, dans un donjon ou autre. La plupart de nos aventures, de nos intrigues et autres se déroulent dans les villes. Mais peut-être que parce qu'une ville a beaucoup plus à faire, elle s'enroule et s'attaque à tout sans relâche...

30 votes

I r ,

4voto

qzax Points 41

Vous pourriez essayer de faire en sorte qu'un commerçant appelle les gardes et que tout le groupe soit expulsé... peut-être qu'après plusieurs fois où les joueurs X et Y n'ont pas obtenu leurs articles parce que le joueur Z devient fou, les joueurs le forceront à se calmer par la pression des pairs.

0 votes

W

1 votes

T

4voto

Bradd Szonye Points 8974

S'attaquer à la racine du problème

Si vous ne comprenez pas pourquoi les joueurs se comportent comme ils le font, les solutions tentées risquent davantage de produire des conséquences involontaires que des comportements souhaitables. Les joueurs essaient-ils d'utiliser au mieux le temps dont ils disposent ? Sont-ils impatients d'obtenir les récompenses qu'ils estiment avoir méritées ? Ont-ils peur d'être entraînés dans quelque chose de nouveau avant d'y être préparés ? Ne réalisent-ils tout simplement pas que les gens ont besoin d'heures de travail et de repos régulières pour faire avancer les choses ?

Utilisez des carottes, pas seulement des bâtons, et expliquez pourquoi vous utilisez les deux.

Si la punition est un outil utile, elle est aussi à l'origine de nombreux comportements détraqués. Les récompenses sont de meilleurs facteurs de motivation, car elles orientent les gens vers un comportement particulier. En revanche, les punitions les incitent à éviter certains comportements, mais cela peut conduire les gens à tenter des alternatives de plus en plus étranges que vous ne pouvez pas éviter. également qu'ils souhaiteraient éviter. Dans les deux cas, les joueurs font souvent de très mauvaises suppositions quant au comportement que vous essayez de récompenser ou de punir. Il en résulte des compulsions et des aversions bizarres qui peuvent avoir très peu de rapport avec ce que vous voulez réellement. (Les propriétaires d'animaux et les parents connaissent très bien ce problème).

En particulier, prenez garde à ne pas punir accidentellement un bon comportement. Si les joueurs se précipitent parce qu'ils ont peur d'être pris le pantalon baissé, évitez de les mettre dans une position où ils regretteront d'avoir fait ce que vous leur demandez. Rien ne provoque un mauvais comportement comme des signaux contradictoires. Une fois que vous avez établi un modèle normal qui récompense le bon comportement, puis vous pouvez occasionnellement introduire des complications en dehors du système habituel de risque/récompense.

Établir des règles

Maintenant, quelques détails ! Vous pouvez utiliser tout ou partie de ces idées, en fonction de ce que vous apprenez sur les motivations des joueurs et de ce qui doit vraiment changer.

Définir les heures d'ouverture et les biorythmes

Les gens sont plus productifs lorsqu'ils respectent un horaire fixe et ne travaillent pas trop. Une journée de travail de douze heures est probablement raisonnable pour un cadre médiéval fantastique, et c'est une abstraction pratique qui vous permet de limiter les personnages à une moitié de travail, une moitié de repos. Elle est également facile à décomposer en fractions, comme les demi-journées (6 heures). Dans mes propres jeux, je spécifie généralement les temps en demi-journées et en quarts de journées plutôt que de compter les minutes et les heures.

Cela permet d'avoir un système de fatigue très simple : Si vous travaillez en dehors de votre horaire normal du tout, vous souffrez d'un niveau négatif pendant que vous travaillez. Si vous avez moins d'une demi-journée (6 heures) de repos, vous subissez un autre niveau négatif qui dure jusqu'à ce que vous vous reposiez correctement (12 heures complètes, pendant votre période de repos normale). Si vous vous surmenez pendant plusieurs jours, vous subissez un autre niveau négatif pour chaque période de repos manquée.

Pour les PNJ, cela signifie essentiellement qu'ils ne travailleront pas en dehors de leur horaire habituel, à moins d'y être contraints ou d'être généreusement récompensés, et même dans ce cas, ils ne seront pas aussi efficaces. Il ne sert à rien de tirer quelqu'un du lit au milieu de la nuit ; vous ne ferez que le mettre en colère et retarder le travail qu'il pourrait faire pour vous.

Pour les PC, cela signifie qu'ils ne peuvent effectuer un "travail" productif - y compris les achats et autres transactions commerciales - que pendant des heures limitées et constantes. Vous pouvez les laisser choisir leurs propres horaires de repos ; les joueurs intelligents devraient choisir quelque chose qui se chevauche bien avec le type de PNJ avec lesquels ils font des affaires. N'appliquez pas cette règle au temps de l'aventure - vous pouvez supposer que l'adrénaline les porte - mais seulement aux tâches banales comme l'artisanat et le travail sur le terrain. Encouragez les joueurs à décrire le genre de choses amusantes qu'ils font pendant la période de repos, comme la fête, pour qu'ils aient l'impression d'être en faisant quelque chose et pas seulement se tourner les pouces.

Si vous devez établir des règles pour modifier votre programme de repos, estimez que cela prend environ une semaine. Pendant cette semaine, ils doivent se reposer 12 heures par jour à la nouvelle heure. S'ils ne veulent pas être pénalisés, ils devront se reposer selon leur ancien horaire. y le nouveau.

Garder la trace des attitudes

Utilisez le système d'attitude des PNJ à votre avantage. La plupart des vendeurs devraient commencer par être indifférents, bien qu'ils puissent être peu amicaux ou hostiles si les joueurs développent une réputation. (Mais laissez-les commencer avec une ardoise propre - ne faites pas cela à moins qu'ils ne la maintiennent). Les vendeurs amicaux et serviables peuvent donner aux joueurs une plus grande marge de manœuvre pour des choses comme des visites inattendues, accorder une plus grande priorité aux affaires des PC (voir ci-dessous), ou même offrir des réductions. Les vendeurs peu amicaux peuvent faire payer plus cher ou agir de manière passive-agressive. Les vendeurs hostiles peuvent refuser de faire des affaires ou même saboter les PC.

Lorsque les PC se comportent mal, cela met à mal la relation et peut modifier l'attitude des PNJ. Marteler à la porte au milieu de la nuit devrait faire chuter l'Attitude d'un cran (et un nouveau vendeur commencera probablement par être Hostile). Une bonne excuse peut atténuer ce phénomène, mais "Je le veux maintenant" n'est pas une bonne excuse.

Donner la priorité aux affaires des PNJ

Les vendeurs PNJ ont des clients réguliers avec des relations établies, et ils dépendent de ce commerce pour gagner leur vie. A moins que les PCs ne proposent suffisamment d'argent pour que le vendeur prenne sa retraite, personne ne va risquer son gagne-pain pour les satisfaire. Bien qu'un vendeur utile puisse laisser tomber tout le reste pour un travail important, vous pouvez supposer qu'il faut au moins quelques jours pour que les PCs puissent le faire. commencer sur de nouveaux travaux. Les PJ peuvent demander un travail urgent (moyennant un supplément), mais s'ils sont trop insistants, le vendeur peut refuser le travail (ou pire). Idéalement, cela récompensera les joueurs pour avoir établi de bonnes relations avec les vendeurs et les découragera de faire des interruptions inutiles.

Nécessitent un travail de fond

Si vous n'avez pas déjà une relation d'affaires avec le bon type de fournisseur, il faut un certain temps pour en trouver un, surtout si vous cherchez quelqu'un qui répondra à des demandes exotiques ou qui travaillera au milieu de la nuit. Déterminez le temps qu'il vous faut pour trouver le bon fournisseur et organiser une réunion d'affaires : Je recommande un quart ou une demi-journée, selon la taille de la ville. Vous pouvez également proposer des "fixeurs" qui organiseront des affaires pour vous moyennant une commission d'intermédiaire (par exemple, 10 % de la valeur de ce que vous cherchez à acheter ou à vendre). Les PJ devront faire un travail de recherche pour trouver un bon fixateur, mais après cela, il pourra faire le travail de recherche pour eux.

Cette règle donne aux joueurs quelque chose à faire avec leur temps (ou leur argent) et renforce également le fait qu'il faut du temps pour bien faire les choses. Si vous utilisez également la règle du biorythme, le travail des jambes compte comme du "travail" et non comme du "repos".

Décourager les interruptions contre-productives

Les interruptions nuisent à la productivité et aux relations. La première fois que les joueurs interrompent un vendeur (y compris les réparateurs), prévenez-les que les interruptions ne feront que retarder les résultats. S'ils persistent, chaque interruption supplémentaire peut faire reculer l'Attitude d'un cran, ajouter un quart de jour au délai de livraison, ou les deux.

Encourager les temps d'arrêt

Récompensez les joueurs qui prennent des temps d'arrêt. Encouragez-les à dire ce qu'ils font pendant les périodes de repos, qu'il s'agisse de boire à l'auberge ou de prendre de vraies vacances. Donnez aux PJ de nombreux moments de détente où ils n'ont pas à se soucier du travail, de l'argent ou des catastrophes mondiales. Dans une campagne, j'ai dit aux joueurs dès le départ que les aventures ne se produiraient qu'une fois par saison (trois mois de jeu). Ils étaient invités à rechercher l'aventure de manière proactive entre-temps, mais s'ils voulaient se reposer, fabriquer des objets magiques, construire des châteaux, peu importe, rien de mal n'arriverait. Je ne savais pas trop comment cela allait se passer, mais les joueurs ont vraiment semblé apprécier l'absence d'urgence dans la campagne globale.

0 votes

E

1voto

Jim Crandall Points 51

Dans quelle mesure votre groupe accepte-t-il que les choses ne se passent pas comme il le souhaite ? Par exemple, si quelqu'un achète un article à 3 heures du matin et se réveille en découvrant qu'il est inutile, quittera-t-il le groupe ? Je pense que vous devez prendre en compte la composition mentale du groupe avant de décider de ce que vous allez faire.

Si vous avez un groupe qui n'aime pas l'ambiguïté, je ferais en sorte que les joueurs sachent avant de faire quelque chose qu'il y a une chance spécifique que quelque chose se passe mal, et je les laisserais faire un jet de dé pour cela - en ayant à payer pour le jet de dé à l'avance. 1-2 l'objet est maudit, 2-4 inutile, 5-6 ce pour quoi ils ont payé.

S'ils sont comme moi et peuvent supporter quelques surprises, faites le rouleau en secret et laissez-les découvrir, lors d'un combat, si l'article qu'ils ont payé en valait la peine.

0voto

Nathan Michael Points 99

Occupez-vous de ça en dehors du jeu. Demandez-leur simplement une liste de ce qu'ils veulent et renvoyez-leur ce qu'ils achètent si c'est disponible.

Si un article est indisponible à cause de la plothèque, dites-leur que l'article est indisponible et donnez-leur un indice sur ce qu'il faut rechercher et pourquoi.

Cela signifie généralement que les pcs ne peuvent pas acheter des choses au milieu d'une aventure, mais des leçons leur frutration.

2 votes

Y

-2voto

Smithers Points 577

Vous avez une poignée de problèmes, il semble. Le plus simple, c'est de régler le problème de RLD que vos PC semblent avoir. C'est quoi RLD ? Trouble du Pillage Rapide. :P
Ensuite, il y a la dépendance évidente à la cocaïne de l'un des PC.
Enfin, il semble que les exigences du PC (et du joueur) soient les mêmes pour le Custom Magical Bling.

RLD

Pour faire face au trouble du pillage rapace...

Étape 1 : Acheter Shadowrun. Ou empruntez-le à un ami, il n'est pas rare. Peu importe l'édition, bien que la 3e édition ait plus de règles à ce sujet, et que la 5e essaie de minimiser cela (bien que ce soit dans le thème, et les raisons peuvent être intéressantes à considérer).

Étape 2 : Lire les sections sur le "Butin d'escrime". Et aussi "Contacts". Regardez peut-être Firefly pour des conseils sur le processus. Le "recel de butin" est le langage criminel (honnêtement, probablement le langage des forces de l'ordre) pour la vente de biens volés. Le processus peut être similaire pour les objets difficiles à vendre pour quelque raison que ce soit, y compris la méconnaissance du vendeur et son manque de contacts. Un "contact" est quelqu'un que vous connaissez ou avec qui vous avez des contacts et qui peut être disposé à vous fournir des capacités (biens, services, etc.) sur la base d'une relation personnelle (par opposition à un PNJ anonyme).

En gros, ça se passe comme ça : Pour un objet donné, votre contact va vous donner une certaine somme d'argent basée sur sa capacité à vendre l'objet avec un bénéfice après avoir pris en compte l'entreposage, les enchevêtrements légaux (et si vous ne pensez pas que c'est un problème dans la High Fantasy, cherchez les "lois somptuaires" et les problèmes vestimentaires similaires basés sur la classe sociale dans l'histoire... tous ces titres de noblesse signifient quelque chose, après tout). Vous ne gagnez généralement qu'une fraction du prix légitime ; 1/3 se porte très bien en effet. Divers rôles sociaux et rangs de relations peuvent jouer un rôle dans ce domaine, selon la version.

Je ne dirais pas que cela décourage le pillage, mais cela en réduit le profit en créant un mini-jeu (ou une intrigue secondaire, selon votre point de vue) pour gérer les conséquences et les préoccupations naturelles des biens qui peuvent être illégaux pour vous de posséder ou de vendre, ou qui peuvent avoir un ancien propriétaire vengeur (le clan du propriétaire) intéressé par leur localisation. Cette baguette magique que vous avez obtenue du vampire que vous avez tué, par exemple, peut en effet valoir la rançon d'un roi... mais elle peut aussi avoir une valeur sentimentale pour un groupe de suceurs de sang, ce qui fait qu'il y a des acheteurs aux poches profondes (et des intermédiaires aux poches profondes). Après tout, un imbécile et son argent sont vite séparés. La tête vient peu après

Étape 3 : ? ?? (c'est-à-dire adapter ces sous-systèmes/minigames au système de jeu que vous avez choisi). C'est là que vous prenez des dés, choisissez un trait pour les comparer, et lancez-les pour déterminer combien d'argent vos joueurs peuvent obtenir et éventuellement combien de temps cela prend.

Étape 4 : Profiter ! (c'est-à-dire mettre en œuvre, conseiller les joueurs, et aller de l'avant en jouant sur votre table nouvellement piratée !) Vous ne gagnez pas en pièces d'or, mais en plaisir à la table. Voilà, vous venez de prendre la vente de butin et de la transformer d'un voyage au distributeur automatique en une petite scène d'interaction amusante avec quelques jets de dés et du sens.

L'étape 4 peut être facilitée en examinant cet article de l'Angry DM : "Help ! Mes joueurs parlent aux choses !" . Il s'agit d'un excellent article (qui fait partie d'une grande série) sur l'organisation de scènes sociales intéressantes. Je vais essayer de résumer ces informations supplémentaires, qui ne sont pas nécessaires pour diriger une scène, mais vous vous rendez vraiment un mauvais service en ne lisant pas cet article.

En résumé, les PNJ auront des objections, et les joueurs devront fournir des incitations suffisantes pour les surmonter. Si vos PNJ ne pensent qu'à l'or, c'est simple et vous aurez une scène ennuyeuse où vous direz "Manny le marchand ne va pas payer plus de dix or pour la caisse d'armes enchantées des Orques".

Si vos joueurs sont créatifs, cependant - et c'est en partie votre travail d'inspirer cette créativité, à mon avis - vous transformez cette visite insipide à un distributeur automatique de PNJ en une nuit géniale dont vos joueurs se souviendront pendant des années avec des répliques comme : "Et alors le barde de Paul dit à Manny, il dit, 'Oh, tu n'as même pas entendu de Whisky Elfique ? Tu vas avoir de la chance ce soir" et "Je n'arrive pas à croire que nous avons laissé Manny nous convaincre de fouiller dans le harem du Duc ! On a totalement oublié le donjon pendant 6 sessions, c'était stupidement génial."

Alors, lequel voulez-vous ? Faire taire vos joueurs avec des règles arbitraires sur le pillage ? Ou vos joueurs qui font un raid sur la culotte du harem du Duc pour obtenir les 5 derniers ors du marchand ?

La dépendance à la cocaïne

Bon, maintenant nous avons affaire à un joueur qui semble à peine respecter les frontières du temps et les limites de la physiologie humaine(oid). Bien sûr, vous pouvez traiter ce problème en appliquant des règles de fatigue. Mais d'après votre description du problème, j'ai l'impression que l'approche "bâton" ne fonctionne pas bien avec ce type, alors peut-être que vous pouvez adapter cela pour en faire quelque chose d'unique au personnage. La cocaïne fonctionne, mais pourrait être un peu trop faible fantaisie pour vos besoins. Il pourrait y avoir un certain nombre d'afflictions ou de bénédictions surnaturelles qui pourraient s'abattre sur un personnage.

Le vampirisme vient tout de suite à l'esprit comme exemple, et peut être une grande forme de justice poétique : maintenant il peut faire tout son commerce à n'importe quelle heure de la nuit... parce que c'est le seul moment où il le peut, et vous avez des règles montrant ce qui se passe quand il ne le fait pas.

Faire des choses similaires pour d'autres joueurs pourrait aider à apaiser les sentiments blessés (et pourrait être génial de toute façon). Par exemple, faites en sorte que l'ombre soit arrachée à un personnage qui essaie toujours de se faufiler partout, ce qui lui donne des bonus mécaniques évidents et un petit trait de caractère intéressant pour les PNJ... Oh, et faites en sorte que cette ombre traque le groupe à partir de ce moment-là, causant tout, des ennuis mineurs aux dangers majeurs.
Est-ce que quelqu'un tue toujours des prisonniers, décapite tous ses ennemis, etc. Donnez-lui un aspect redoutable, une allure surnaturelle que ni ami, ni ennemi, ni étranger, ni sœur ne peut ignorer. Des bonus aux tests d'intimidation et de peur, mais des pénalités à certaines interactions sociales ?
Le mage a trop d'anneaux magiques ? Réfléchissez avec eux à ce que seraient les caractéristiques d'une chemise de maille littéralement à anneaux magiques.

Bling magique personnalisé

Avec cela, je boucle la boucle. Donc, quelqu'un dans la partie veut toujours des bijoux magiques sur mesure pour son aventure, et s'attend à obtenir ses Bottes de Vol au-dessus de la Glace mais pas du Feu +7 (à quoi correspond ce +7, il ne vous le dit pas) tout de suite s'il donne assez d'or.
Incorporez ça aussi. Je comprends, vous êtes dans la low fantasy, donc ça peut demander un peu de travail... mais une barrière infernale qui peut être invoquée comme Beetlejuice ferait des merveilles pour ça et pour RLD. Bien sûr, tout a un prix. Peut-être que c'est Rumplestiltskin (dans Once Upon a Time), peut-être que c'est Le Parrain. Mais alors qu'il peut produire ces Bottes de Vol au-dessus de la Glace mais pas du Feu +7 et qu'il remplacera le chariot de haches de guerre orques par un sac d'or, il exige une faveur avant d'effectuer une autre transaction - la première est gratuite, bien sûr.

Cette faveur n'est pas de l'argent, et ne peut probablement pas être achetée. Cette faveur devrait être une quête, un voyage ou un objectif. C'est peut-être concret, une fois : Il a besoin des culottes du harem du Duc, et tout le monde rit bien. Les fois suivantes, ce sont des petites choses qui semblent aléatoires. La fois suivante, cependant, il a besoin des cheveux d'un Wight particulier, que les PCs découvrent être une ancienne princesse. Ajoutez un peu d'ésotérisme comme "Les larmes d'un fantôme" ou quelque chose du genre. Avec le temps (et en déclarant que certaines choses sont des faux-fuyants après coup), vous pouvez développer son véritable objectif et faire de cet ami un méchant de premier plan (ou l'était-il ?). bon depuis le début ?).

Ajustez tout cela à votre goût, bien sûr. Au fil des ans, j'ai utilisé des versions de ces produits avec un effet mitigé. Mais c'est surtout parce que je n'étais pas sur la même longueur d'onde que mes joueurs.

2 votes

A

2 votes

E

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X