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Comment faire un grand méchant que vos joueurs détestent plus que tout ?

J'aimerais que vous me disiez ce que vous considérez comme la meilleure façon de faire en sorte que le motif qui pousse les joueurs à vaincre le méchant soit quelque chose de personnel, voire de passionnel.

Je pense qu'un méchant doit avoir les caractéristiques suivantes pour être génial

  1. Lien personnel (non pas qu'il soit proche des personnages, mais ils auraient des raisons personnelles de le vaincre)

  2. Il devrait provoquer la peur à chaque fois que son nom ou ses actions sont mentionnés.

  3. En même temps, il devrait être l'être le plus détesté de la campagne.

  4. Les joueurs devraient vouloir arrêter tout ce qu'ils faisaient s'ils avaient une chance de l'arrêter ou au moins d'arrêter un de ses plans.

  5. Il devrait donner aux joueurs une grande satisfaction lorsqu'il voit ses plans stoppés par tous les moyens. Le vaincre devrait donner l'impression d'une victoire, même si elle est mineure. ça devrait être énorme parce qu'il est CE méchant.

Êtes-vous d'accord avec cette liste ? Voulez-vous y ajouter quelque chose ?

Ajout ou non, comment faire un grand méchant qui donne envie à vos joueurs et à leurs personnages de le vaincre ?

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Lexible Points 5456

Le méchant est infâme parce qu'ils font de mauvaises choses™, mais le méchant est détesté pour d'autres raisons.

  1. Le méchant n'a pas besoin d'être exceptionnellement maléfique (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin d'essayer de détruire le Royaume/Monde/Multivers), mais donner le joueurs beaucoup de petit des raisons de détester le mé mé méchant . Quelques exemples :

    • Laissez le méchant prendre l'habitude de battre de justesse le groupe d'aventuriers lors de courses ou de compétitions publiques en trichant de manière visible pour les personnages, mais pas pour les autres, de sorte que seul le groupe se rende compte de l'imposture du méchant, mais que tous les PNJ pensent qu'il est le chat en peluche.

    • Laissez le méchant contrecarrer ou entraver accidentellement les autres plans du groupe (c'est-à-dire ceux qui ne concernent pas le méchant ou ses plans) par des gestes insensibles et désinvoltes, par opposition à des gestes activement malveillants.

    • Au début de leur relation, laissez le méchant trahir la confiance du parti, mais faites en sorte que cette trahison soit sur la base des hypothèses et des attentes du parti à l'égard du vilain plutôt que ce que le méchant représente, promet ou accepte explicitement. Par exemple, peut-être que les membres du groupe ont simplement supposé que le voleur de tombes avec lequel ils sont tombés allait partager le butin, plutôt que de les laisser se cacher dans une chambre latérale pendant que leur prétendu allié partait en "éclaireur sur les monstres effrayants"... Bon sang, ils ont l'air de prendre beaucoup de temps...

  2. Donnez au méchant quelques qualités morales qui fait que leurs motivations et celles du parti sont similaires à l'examen. Par exemple :

    • Le méchant peut aussi essayer de "sauver le monde".

    • Si vous jouez avec l'alignement, faites en sorte que le méchant ait le même alignement dominant ou principal que celui du groupe.

  3. Faire le méchant suffisant et narquois .

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AdamTheWebMan Points 81

Je pense que la question clé qui doit être abordée est de savoir si vous voulez que votre joueurs de détester le méchant ou votre caractères ? Si les joueurs eux-mêmes trouvent le méchant dépravé, ils finiront par trouver des raisons pour lesquelles leurs personnages devraient s'en prendre à lui . Par exemple, j'ai un joueur qui adore les animaux. Quel que soit le personnage qu'il incarne, si vous mentionnez le fait de blesser une bête innocente, quelle que soit sa variété, son caractère se intervenir, qu'il s'agisse du méchant ou même du parti. Donc, même si je n'aime pas les solutions méta, la contorsion éthique peut être un facteur énorme pour les joueurs, même inconsciemment. Quand vous dites "Thog le Barbare déteste les orcs, il y a un orc là-bas", les joueurs peuvent être excités d'être extravertis mais ils ne seront pas terriblement motivés.

La prochaine chose que vous devez considérer est leur puissance sans faire croire aux joueurs que le dispositif d'intrigue continue à tourner en leur faveur . Le méchant doit être capable de réaliser ses projets infâmes, mais il ne doit pas se contenter de dire "Le Baron du Mal est là, alors on va se faire avoir". S'ils sont liés, alors vous chuchotez le nom du méchant principal qu'ils ne trouveront jamais. S'ils sont physiquement puissants, laissez juste assez de survivants pour que les joueurs restent sur la piste, mais faites en sorte qu'ils hésitent à s'attaquer au méchant de front. S'il s'agit d'un personnage manipulateur, assurez-vous d'avoir un réseau diversifié de PNJ afin que les joueurs ne puissent pas facilement voir les taupes juste parce qu'elles sont au premier plan.

Les joueurs besoin de de pouvoir remporter une victoire à laquelle ils tiennent, même si le méchant obtient toujours ce qu'il veut. . Tant que les joueurs font des choix intelligents, continuez à les récompenser parce que cela doit maintenir l'intérêt de la partie et ne pas éviter une défaite inévitable pour n'importe quel lieu qu'ils choisissent de disputer. Après tout, "On les a presque eus" est un excellent stimulant.

Enfin, Ne faites pas de votre méchant un dessin animé. . S'ils sont fous et/ou ont des manies qui sortent des normes de la société, jouez-les, mais ne les rendez pas si extravagants qu'il soit difficile de les considérer comme une personne à part entière. Dans les commentaires, quelqu'un a parlé de "donner des coups de pied à des chiots et de brûler des orphelinats" et cela m'a rappelé que, même si ce sont des actions impardonnables, les joueurs n'ont aucun intérêt dans ces actions anonymes et le méchant n'a aucune motivation pour les commettre avec ces seules descriptions. Une formule aussi forte laisse un mauvais goût dans la bouche des joueurs.

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uSlackr Points 6447

Ce qui compte, c'est pourquoi vos joueurs détestent le méchant. S'ils la détestent parce qu'elle parvient toujours à vaincre les personnages joueurs quoi qu'ils fassent, c'est mauvais. Un méchant tout-puissant n'est pas très amusant à affronter. Laissez les joueurs vaincre le méchant de temps en temps. Donnez-leur l'impression qu'ils font travailler le méchant pour ses victoires, mais donnez-lui suffisamment de victoires importantes pour qu'il reste un défi. Demandez aux héros de découvrir qu'un acte maléfique sur lequel ils enquêtaient est lié au méchant d'une manière insoupçonnée, par exemple.

Ensuite, faites en sorte que l'identité du méchant soit gardée secrète pendant un long moment. Cela fonctionne encore mieux si les personnages connaissent le méchant sur le plan social ou professionnel. Imaginez un groupe de supers combattants du crime, encadrés par l'un des héros les plus populaires de la dernière génération. Ils parlent à leur mentor, ils traînent avec elle et lui demandent conseil. Bien sûr, le mentor est heureux de les aider à éliminer d'autres méchants ! Ils sont probablement dans le chemin de ses propres grands plans. Imaginez le chagrin des joueurs lorsque l'identité du méchant est découverte, et que sa désaffection et sa colère de longue date sont révélées. Ils seront encore plus motivés pour l'arrêter !

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