Non, pas vraiment. Refluffing est facile. Les fantassins zombies sont impossibles.
La nécromancie ancienne est facile.
Dans un sens trivial, il est tout à fait possible de créer un personnage "sur le thème de la mort". Vous pouvez même faire des trucs en parlant avec les morts, surtout avec la fonction Oracle du crépuscule PP :
Oracle's Insight (11ème niveau) : Vous pouvez poser une seule question au cadavre de toute créature intelligente et recevoir une réponse. Le cadavre sait ce que la créature savait de son vivant et ce qui s'est passé près de la zone où son corps est tombé. Le cadavre répond de manière véridique, bien que parfois cryptique.
Sans parler du rituel de parler avec les morts.
Herbret West, Reanimator n'est pas possible.
Cependant, je soupçonne que cette question vise à faire un nécromancien de style 3.5 "horde de zombies". Vous pouvez certainement vous en rapprocher en refluant des pouvoirs. Le "Dompteur de bêtes féeriques" vous donne une créature sous votre contrôle que vous pouvez certainement refluffer pour devenir un mort-vivant de votre choix, allant jusqu'à "animer" les cadavres de vos ennemis (les stats sont toujours celles de votre créature, mais l'apparence extérieure change).
Vos pouvoirs pourraient contraindre une nuée de spectres et d'esprits autour de vous à se venger des vivants, en utilisant le style qui vous convient.
Ce qui est fondamentalement impossible, en revanche, c'est de violer l'économie d'action du 4e. Vous ne pouvez pas avoir des minions autogérés qui font plus de dégâts que ce que vous pourriez faire autrement. Bien qu'il soit tout à fait possible de faire quelques calculs et d'obtenir un zed que vous appelez depuis le sol et qui fait des dégâts équivalents à ceux de votre volonté, ce n'est qu'un jeu de chiffres.
Je vous recommande d'organiser une partie entière autour de ce thème et de refluff comme il se doit, en changeant même les types de dégâts si nécessaire. (Étant donné que la nécrotique est considérée comme un type sous-optimal et souvent repoussé, il devrait être tout à fait normal de refluffer. vers nécrotique)
Mon point de vue sur un nécromancien
Étape 1 : trouver les bonnes caractéristiques de classe pour soutenir la mécanique des morts-vivants. Stipulé que violer l'économie d'action est impossible, nous pouvons certainement faire croire que nous l'avons fait.
Principales caractéristiques de la classe
- Dompteur de bêtes féeriques : "Levez... mes serviteurs." Vous coûte quelques surges, mais vous obtenez votre propre minion skelly/zombie dans chaque combat. Le fait qu'il occupe l'espace de la créature élevée semble un avantage assez simple. La seule chose à faire ici est de noter que l'aura ne fonctionnera que sur les créatures moyennes ou plus petites. N'essayez même pas d'expliquer ça en jeu.
- Fond de prêtre cloîtré. Nous ne mentionnons simplement pas l'ordre dans lequel vous avez été cloîtré... avec.
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PP de l'Oracle du Crépuscule : Un PP sans grande inspiration, mais très savoureux.
- En concurrence avec cela, il y a le PP du mage énigmatique de niveau 20 qui vous donne 5 minions, mais étant donné que ce sont des minions, l'oracle du crépuscule fonctionne mieux.
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Protecteur : les druides obtiennent de bien meilleures invocations, qui sont trivialement refluffables vers un thème "animation de cadavres" pour un "nécromancien". L'autre chose est que le trait de classe "croissance de la nature" est si facilement vu comme une croissance de bras squelettiques à partir du sol. C'est ce dernier point qui me fait préférer cette classe à celle de mage. Alors que le chaman a une meilleure ambiance "truc provenant d'un esprit invoqué", les pouvoirs ne sont pas particulièrement impressionnants.
- Les pouvoirs clés :
- Pierres magiques : Au lieu de pierres provenant de votre main, ce sont de petits os de cadavres animés autour du champ de bataille. Si quelqu'un est tombé dans l'espace d'un ennemi, le cadavre lui-même se tend, sinon, les os volent partout. Aucun changement mécanique, mais l'image est radicalement différente.
- Buse de feu : Qu'est-ce que c'est ? Il y a un esprit qui attend au-dessus de ta tête, prêt à bondir ? Ça me semble assez nécromantique.
- Invoquer un allié naturel : C'est votre seul quotidien (mais vous pouvez le lancer plusieurs fois). Et c'est encore un autre "cadavre" que vous animez pour qu'il se traîne sur le champ de bataille.
- Le "grizzly" est un excellent zombie. qui attaque sur son propre et le loup de meute fait un excellent squelette. Si le cobra géant de l'autre cercle est également excellent, le saisir Les mécanismes de l'ours sont juste trop précis.
- Le fait que les invocations se terminent à la rencontre est un peu un problème, si c'est vraiment important pour vous, faites-les marcher dans le fond, se décomposant doucement ? Ils pourraient être la source de vos os et autres. Lors des rencontres suivantes, faites-les rester près de vous et faites-en exploser des morceaux sur vos ennemis, comme avec les "pierres magiques". Et faites en sorte qu'une attaque contre eux soit une attaque contre vous pour les dégâts de HP (et faites en sorte que les AoEs n'en ciblent qu'un seul).
- Les différents pouvoirs de rencontre choisis ci-dessous sont tous basés sur le "vent", ce qui est trivialement réflufiable à "fantôme/esprit".
- Il n'y a pas vraiment de bon utilitaire de niveau 6, donc vous pourriez aussi bien prendre un buff qui convient à votre groupe ou un utilitaire de compétence.
- La bête de charme est si délicieusement réfl échie à possession de l'esprit impie Ce n'est même pas drôle. Vous conjurez un fantôme pour habiter un ennemi ? Qu'est-ce qui est plus nécromantique que ça ?
- Feywild sojurn : s/Feywild/Shadowfell/ Hé regarde, maintenant tu te réfugies dans un lieu de pouvoir impie. pendant que vos sommets rongent des trucs Gagner... gagner ?
- Points forts
- Maître des talents sauvages : Je l'ai déjà utilisé pour simuler le fey aidant une personne vraiment confuse. un ourson nommé Don Quichotte . Le fait que les esprits/morts-vivants fassent la même chose fonctionne ici. Légèrement réduit en besoin par les cantrips du protecteur, mais toujours très utile.
- Battements standard de correction mathématique. On ne peut pas vraiment contourner ça.
- Spirit Talker : Hey regarde, nous avons un autre créature sur le terrain.
- Articles
- Totem de la chute de la terre ou bâton de la ruine
- Cape du désert : refluff aux fantômes hurlants. Yay dissimulation.
Construire
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Necromancer, level 12
Human, Protector, Dusk Oracle
Druid Circle: Circle of Shelter
Fey Beast Tamer Starting Feature: Fey Beast Tamer Companion (Young Owlbear)
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Cloistered Priest (Cloistered Priest Benefit)
FINAL ABILITY SCORES
Str 9, Con 14, Dex 18, Int 11, Wis 22, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 13, Dex 15, Int 10, Wis 17, Cha 10.
AC: 26 Fort: 25 Reflex: 27 Will: 29
HP: 81 Surges: 9 Surge Value: 20
TRAINED SKILLS
Arcana +11, Nature +17, Perception +17, Religion +14, Insight +17
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Bluff +6, Diplomacy +6, Dungeoneering +12, Endurance +9, Heal +12, History +6, Intimidate +8, Stealth +9, Streetwise +6, Thievery +9, Athletics +4
FEATS
Human: Superior Implement Training (Accurate totem)
Level 1: Totem Expertise
Level 2: Wild Talent Master
Level 4: Implement Focus (Totem)
Level 6: Improved Defenses
Level 8: Spirit Talker
Level 10: Mending Spirit
Level 11: Ritual Caster
Level 12: Sudden Call
POWERS
Primal Attunement: Call the Spirits
Primal Attunement: Air Spirit
Primal Attunement: Senses of the Wild
Protector at-will 1: Fire Hawk
Protector at-will 1: Magic Stones
Spirit Talker: Spirit's Prey
Wild Talent Master: Sensing Eye
Wild Talent Master: Far Hearing
Wild Talent Master: Mental Tools
Protector encounter 1: Wall of Smoke
Protector utility 2: Warding Wind
Protector encounter 3: Wind Wall
Protector utility 6: Camouflage Cloak
Protector encounter 7: Charm Beast
Protector utility 10: Feywild Sojourn
ITEMS
Earthfall Accurate totem +3, Magic Earthhide Armor +3, Cloak of the Desert +3, Prison of Salzacas
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