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Comment parler secrètement à un des joueurs pendant le DM'ing ?

Pour faire court, les joueurs (c'est une partie de 3 personnes) sont dans une sorte de service secret d'un prince rebelle qui veut le trône. Un de mes joueurs travaille secrètement pour le roi actuel, lui fournissant des informations, sabotant les missions qu'il obtient du prince rebelle (comme accidentellement tirer sur un VIP qu'il est censé protéger), etc. Les deux autres n'en savent rien, ni dans le jeu, ni en dehors.

On utilise les toilettes quand je dois dire un secret à un joueur. Mais si ce joueur continue à jouer l'agent double plus longtemps, je passerai la moitié de la partie dans la salle de bain et les autres joueurs deviendront paranoïaques et ces gars ne pourront pas s'empêcher de faire du métagaming. Je veux dire, imaginez 4 personnes (3 PC et 1 PNJ) dormant dans une chambre et se réveillant avec le PNJ mort. Vous vous méfieriez du gars à qui DM parle toujours secrètement, non ? Je sais que les joueurs finiront par le découvrir, mais je veux garder le secret aussi longtemps que possible.

Que suggérez-vous ? Je n'ai rien trouvé moi-même, à part apprendre la télépathie. Il suffit d'abandonner et de donner une conférence sur les méfaits du métagaming peut-être ? J'ai pensé à inventer une excuse pour parler à tous les joueurs dans la salle de bain pendant des trucs comme l'exemple de l'assassinat ci-dessus pour que tout le monde se méfie les uns des autres mais ça semble trop difficile.

Veuillez noter que deux de mes joueurs sont maléfiques et qu'ils ont tous des choses qu'ils gardent secrètes, ce qui entraîne de nombreuses discussions sur la salle de bain.

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Juste pour ajouter à ce que d'autres ont dit :

S'il y a des informations secrètes dans le jeu, alors Passez des notes à chaque joueur, constamment !

Gribouiller occasionnellement un charabia aléatoire comme "Regardez ce papier et souriez en connaissance de cause." et le passer à un joueur au hasard. Veillez à ce que chacun s'y habitue comme à "une de vos bizarreries de MJ".

Mélangez cela avec des notes significatives pour l'agent double (mais continuez aussi à envoyer les notes non importantes à ce joueur).

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Jason Shoulders Points 357

J'ai pensé à inventer une excuse pour parler à tous les joueurs dans la salle de bain pendant des trucs comme l'exemple de l'assassinat ci-dessus pour que tout le monde pour que tout le monde se méfie les uns des autres, mais ça semble trop difficile.

Malheureusement, c'est votre réponse.

Dans ce cas, le métagaming ne sera pas délibéré, mais il sera difficile à éviter. Si vous parlez constamment à un joueur et à un seul, même les joueurs parfaitement honnêtes qui essaient de ne pas faire de métagame auront du mal à ne pas voir d'activité suspecte dans tout ce que fait ce joueur. C'est la nature humaine. Le plus grand danger est que vous tenez un discours sur le métagaming et que les joueurs surcompensent en ignorant les activités suspectes afin d'éviter la perception de métagaming.

La seule façon de l'éviter est soit de ne pas parler à ce joueur aussi souvent lors des sessions (en parlant entre les sessions et en laissant le joueur improviser si nécessaire pendant les sessions), soit de parler à tout le monde afin qu'il n'ait aucune raison de suspecter une personne plutôt qu'une autre.

Exemple de ma campagne

J'ai récemment dirigé une session avec mes joueurs qui était une négociation de paix. Tout le monde jouait un ambassadeur d'une ville (ou d'une nation), sauf un (il jouait son propre personnage, en tant qu'hôte de la session). Chaque nation voulait obtenir quelque chose de la négociation. L'une d'entre elles voulait voir l'ensemble échouer. Afin de m'assurer que personne ne sache qui était cette personne, j'ai écrit des notes d'une demi-page pour chaque joueur et les ai distribuées au début de la session.

Le fauteur de troubles savait qui il était (parce que sa note le disait), mais tout le monde avait des notes, donc personne ne savait qui recevait des instructions différentes de celles des autres.

Cela représente-t-il plus de travail ? Oui, absolument. C'était beaucoup de travail. Mais c'était un grand succès.

Autres astuces

Si tout le monde a un téléphone ou une tablette à la table, vous pouvez échanger des messages de chat. Si vous le faites assez rarement, cela ne se remarquera pas trop. Si vous le faites trop fréquemment, vous verrez clairement à qui vous parlez.

Si un joueur arrive tôt, vous pouvez lui parler avant que les autres n'arrivent. En général, les gens n'arrivent pas à la même heure aux jeux, ce n'est donc pas très suspect.

Vous pouvez remettre au joueur concerné une note à la table avec des informations importantes, à ce moment-là. Mais là encore, vous devrez faire cela avec chaque joueur de temps en temps pour que cela semble normal. Je l'ai fait dans les cas où un membre du groupe remarque quelque chose d'étrange qu'il ne souhaite pas partager tout de suite (comme s'il entendait un bruit bizarre ou pensait que quelqu'un mentait).

17voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai dirigé des jeux avec une stricte compartimentation de l'information comme celle-ci, cela favorise vraiment l'immersion.

Voici ce que vous pouvez essayer de faire afin de ne pas trop en dévoiler.

  1. Prenez aussi d'autres personnes à part, pas seulement pour les "super secrets" mais pour les expériences qu'elles ont en dehors du reste du groupe. Ainsi, si quelqu'un est envoyé à la bibliothèque pour faire des recherches, prenez-le à part, dites-lui ce qu'il a appris, puis renvoyez-le. En répartissant le temps "anti-spotlight" ( ?), vous ne jetez pas trop de soupçons sur l'espion.

  2. Encouragez tous vos joueurs à être brefs lorsque vous faites un aparté avec eux. Expliquez-leur que le temps qu'ils y passent est du temps perdu pour le reste du groupe - s'ils ont des plans complexes ou si vous avez de grosses informations à fournir, faites-le entre les parties par e-mail ou préparez un résumé ou autre, pour que cela aille plus vite. Le plus gros inconvénient des apartés est que vous avez deux autres personnes qui attendent et qui risquent de s'ennuyer.

  3. Envisagez d'envoyer des textos ou des courriels même à la table (cela demande un peu de subtilité de la part du joueur, mais évite de s'écarter pour des choses vraiment simples). Ou bien, faites-vous simplement passer des notes. Encore une fois, si tout le monde utilise la prise de notes pour de brefs échanges, cela ne singularise pas l'espion. Quand j'ai fait cela, j'ai utilisé les notes à moins qu'un échange de RP ne soit vraiment mérité, alors j'ai emmené le(s) joueur(s) concerné(s) dans une autre pièce et je l'ai parcouru.

9voto

Pulsehead Points 17106

Donc, vous avez le joueur A qui est l'espion, B et C qui sont loyaux.

Appelez en A pour un échange d'informations normal/un temps privé. Appelez B et demandez au Prince de lui dire qu'il a entendu une rumeur selon laquelle quelqu'un pourrait trahir la cause. Il sait que, d'après cette rumeur, il s'agit probablement des PC ou d'un autre petit groupe (s'il existe). Cependant, demandez au Prince de soupçonner que c'est C, mais peut-être aussi A. Appelez C et faites exactement la même conversation que vous venez d'avoir avec B, mais dites-lui que le prince est certain que c'est B qui est l'espion, mais que c'est peut-être A.

Espérons que B et C mordent tous les deux à cette intrigue secondaire et qu'ils se surveillent mutuellement plutôt que A. Lorsque B et C verront que A entre dans le privé, ils penseront que le Prince les a dirigés vers leur cible, et si A est bon, il jouera B et C l'un contre l'autre.

9voto

Feral Chimp Points 9206

J'ai joué exactement ce scénario avec un très bon effet (une partie de Star Wars dans laquelle l'un des personnages était un agent double impérial). Il est possible de surprendre les joueurs sans tricher, mais vous avez correctement identifié un problème majeur que vous devez éviter.

La solution comporte trois volets :

  • Si vous rencontrez un joueur en privé, vous doit rencontrer les trois joueurs en privé - ils sera remarquer, très rapidement, et l'ont probablement déjà fait.

Une astuce que j'ai utilisée est la suivante : déterminer un moment où le personnage est hors de vue du reste du groupe, puis Ne le fais pas. rencontrer le joueur en privé dans le jeu. Au lieu de cela, parlez-lui ensuite et établir ce que le personnage faisait réellement pendant le temps manquant. Vous pouvez même placer la bonne réponse au mauvais endroit - j'ai utilisé cette astuce pour recruter le personnage pour l'Empire pendant le temps de jeu, sans que les joueurs ne se doutent de rien. (J'ai séparé tous les personnages à un poste de contrôle douanier, puis j'ai organisé des mini-scènes pour deux des personnages de l'Empire. autre PC à la table - y compris la tentative de recruter l'un de ces deux-là pour l'Empire. Personne n'a jamais demandé ce qui s'est passé avec ceux que je n'ai pas abordés ; ils étaient juste soulagés de ne pas avoir été arrêtés et interrogés à la douane...).

Ce type de détournement peut être étendu :

  • Ne donnez pas aux autres joueurs des raisons de vous parler en privé. Donnez à l'espion une raison de vous parler en privé - une raison sans rapport. Les autres joueurs doivent avoir quelque chose en tête, qu'ils pensez à dont vous parlez. Comme pour tout secret, la clé n'est pas de cacher qu'il se passe quelque chose, mais de faire en sorte que les gens devinent ce qui se passe. mauvais secret. Donnez à l'espion un objet magique à volonté indépendante, ou les notes d'un mystérieux assassin - tout ce qui implique une volonté d'agir. différents une intrigue secrète. (Assurez-vous que vous exécutez cette intrigue aussi.)

Une partie plus importante de la solution, cependant, est de réduire autant que possible la quantité de communication privée dont vous avez besoin. J'ai fait toute l'intrigue de l'espion impérial sans jamais une fois avoir besoin d'une conversation privée pendant le temps de jeu - toutes nos conversations secrètes ont eu lieu avant ou après le jeu, jusqu'au moment où l'espion a volé le vaisseau spatial du groupe et a menacé de faire exploser la fête avec s'ils ne se rendaient pas...

  • N'essayez pas de découvrir quoi que ce soit de l'espion, sauf si vous avez absolument besoin de le savoir. maintenant . Si le personnage a l'air de préparer quelque chose de secret, mais que vous ne savez pas exactement quoi, demandez-le-lui. après le match ce qu'ils faisaient vraiment, puis écrivez-le.

  • Si l'espion doit avoir des objectifs différents de ceux du parti, informez-le. à l'avance et demandez-lui quels sont ses plans - ou plusieurs plans d'urgence différents. Le joueur n'a alors pas besoin de vous faire un discours de deux minutes, il vous dit simplement quel plan il utilise.

  • Prévenez à l'avance l'espion - par l'intermédiaire de ses contacts - des choix qui pourraient se présenter au cours du jeu, et demandez à l'avance ce que le personnage choisira. (Rédigez l'intrigue principale du jeu de manière à ne pas avoir besoin de la gâcher pour révéler les décisions pertinentes, et limitez-vous aux domaines pour lesquels les renseignements du roi pourraient plausiblement prévenir le personnage).


Si cela vous semble être une charge de travail trop importante, pensez à l'approche plus narrative du jeu, telle qu'elle est utilisée dans des jeux comme Fate :

  • Ne vous donnez pas la peine. Révéler tout au joueurs . Les rendre complices en les cachant aux caractères . Déplacez la question de "comment mon personnage va-t-il réussir ? (ce qui conduit au méta-jeu) à "comment faire en sorte que l'intrigue se résolve de la manière la plus intéressante possible" (ce qui conduit toujours au méta-jeu, mais d'une manière qui est en fait souhaitable - les joueurs font faire à leurs personnages des choses qui rendent l'intrigue plus géniale).

Il s'agit d'une technique plus avancée pour les joueurs, nécessitant une adaptation à ce type d'état d'esprit, mais elle peut donner des résultats étonnants.

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