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Comment éviter de faire la morale à mes joueurs

Contexte

Je dirige Lost Mines of Phandelver et hier mon groupe est arrivé à Phandalin. L'un des membres du groupe a un passé où il veut aider à civiliser l'endroit (ce qu'il interprète comme un désir de le diriger et pense qu'il a le droit de prendre les choses en main) et a essayé de confronter le Townmaster après avoir entendu à quel point il est inepte (par une seule personne !). En raison de l'heure à laquelle ils sont arrivés, j'ai dit que le Townmaster était à la maison plutôt qu'au bureau, donc le parti a en fait défoncé sa porte pour le confronter au milieu de la nuit.

Pour essayer de montrer à la fête que ce sont de vraies personnes, j'ai inventé une jeune fille effrayée sur place, ce qui a vaguement fait l'affaire, mais ils ont quand même affronté le Townmaster (bien que les armes soient rengainées) alors qu'il réconfortait sa fille terrifiée avant de partir.

Dilemme

Je ne veux pas les faire arrêter ou quoi que ce soit, car j'ai clairement fait savoir que la loi dans la ville n'est pas vraiment appliquée, mais je veux des conséquences.

Je pense que le maire est trop lâche pour faire quoi que ce soit, sinon il se serait probablement occupé de

les Redbrands.

déjà. Ma suggestion, puisque les personnages ont utilisé leurs vrais noms, est de faire en sorte que Sildar découvre ce qui s'est passé (les personnages étaient séparés à ce moment-là et seule la moitié d'entre eux est allée chercher les quêtes des Townmasters, ce qui me donne une belle fenêtre pour que lui et Sildar aient une conversation hors caméra) et confronte le groupe ; comme Sildar est une personne gentille et reconnaissante pour son sauvetage, il est peu probable que cela mène à une arrestation, et si c'était le cas, je m'attendrais à une tentative d'évasion où les choses deviendraient incontrôlables.

Je sais que le fait que les choses deviennent incontrôlables n'est pas nécessairement une mauvaise chose, et je pourrais probablement le gérer, mais en tant que DM pour la première fois, j'aimerais les garder un peu plus sur la bonne voie, tout en leur montrant comment j'espère qu'ils agiront lorsque nous mettrons fin au LMoP et commencerons une vraie campagne.

Question

Comment puis-je montrer à mes joueurs qu'il y a des conséquences (dans cet ensemble limité de circonstances où il y a en fait peu de conséquences), sans que Sildar ne leur fasse simplement la leçon sur leurs responsabilités et sur le fait qu'ils doivent être considérés comme meilleurs que les Redbrands ?

93voto

guildsbounty Points 59777

Faites en sorte que les habitants de la ville aient peur d'eux aussi.

En bref : faites en sorte que les PNJ réagissent comme de vraies personnes.

C'est une petite ville. Les gens parlent. Les gens vont remarquer la porte détruite, et d'autres peuvent avoir été attirés par le vacarme et avoir vu/entendu ce qui s'est passé. Alors le moulin à rumeurs s'est mis à tourner.

Tu vois, dans ce cas...

La ville a passé la dernière période à être dominée par les Redbrands, vivant dans la peur d'eux.

Donc... cette bande d'étrangers arrive, élimine ses anciens oppresseurs, puis enfonce la porte de la maison du maire, le terrifie lui et sa fille, et (selon ce qui a été dit) vient peut-être de l'informer qu'ils prennent le contrôle de la ville.

Super.

Donc, du point de vue du citadin moyen, ils ont juste échangé un groupe de voyous tyranniques contre un autre qui est encore plus fort.

Donc, cela pourrait se jouer de plusieurs façons...

  • Les habitants les évitent comme la peste, les portes sont verrouillées, et tout le monde est extrêmement nerveux dans le commerce avec eux.
  • Quelqu'un en ville essaie de faire passer le mot pour appeler à l'aide afin de se débarrasser de ces "nouveaux tyrans".
  • Les donneurs de quête se méfient d'eux et hésitent à leur demander de l'aide (ils ne demandaient certainement pas l'aide des Redbrands pour tous ces problèmes).
  • Ils visitent une boutique et le commerçant leur donne de l'argent... la "protection" qu'il était censé payer aux Redbrands, et suppose que les PC sont là pour exiger. Assurez-vous qu'il leur dise pourquoi il leur donne cet argent. Assurez-vous qu'il soit paniqué (qu'il pense que son magasin est maintenant voué à la destruction) s'ils le refusent.
  • Les forces de garde/milice sont prudemment hostiles à leur égard - elles ne sont pas prêtes à se battre, mais ne sont pas à l'abri d'une attaque. tous amicale.

En supposant que le groupe remarque ce qui se passe, Sildar ou n'importe qui d'autre qui a un peu confiance en eux peut leur donner une ligne extrêmement courte, quelque chose comme...

Cette ville vient de passer on ne sait combien de temps sous la coupe de bandits... et votre première action après avoir tué les bandits est de défoncer la porte du chef de la ville, de le menacer devant sa fille et d'annoncer que vous prenez le contrôle de la ville. Qu'est-ce que vous pensiez qu'il allait se passer ?

Pas besoin d'une longue conférence

Réparation

Les PCs ont fait une très, très mauvaise première impression sur la ville. Il va falloir un peu d'efforts pour les convaincre qu'ils sont, en fait, les gentils et non un groupe de voyous rivaux qui viennent de s'emparer d'un territoire des Redbrands. Des excuses publiques, le remboursement de l'argent de la protection, la distribution du butin de la cachette, etc. peuvent y contribuer. De même que le temps, avec les PCs faisant des quêtes et autres pour aider la ville.

Comment ça s'est passé quand j'ai fait quelque chose comme ça

Pas avec LMoP, mais j'ai fait des choses comme ça dans le passé. Lorsqu'un groupe de PC a la main trop lourde et oublie que les PNJ sont des personnes, j'ai tendance à provoquer des réactions comme celle-ci. La ville finit par avoir peur d'eux, les gens commencent à les éviter, et les traitent généralement comme une bande de voyous violents et instables. "Ne les provoquez pas, mais essayez de les faire partir" est le nom du jeu.

Cela permet généralement de faire passer le message à mes joueurs sans avoir à leur faire la morale. C'est un cas de "montrer, ne pas dire". Vous leur montrez les conséquences de leurs actions au lieu de simplement leur en parler. J'ai eu un groupe de joueurs qui a fini par se contenter de rouler avec, et de diriger une ville comme une bande de petits tyrans (et cela leur a compliqué la vie de plusieurs façons tout au long de l'aventure), mais ils ont suffisamment aimé leur domination pour ne pas s'en soucier. Mais, dans l'ensemble... les réactions des PNJ aux PCs ont tendance à être un bon indicateur pour les joueurs de la façon dont les actions de leurs personnages sont perçues.

15voto

Kamlesh Points 21

Session zéro recap/Actions have Consequences

Il semble qu'il faille faire une rapide Session Zéro avant votre prochaine réunion avec vos joueurs. Si vous voulez qu'ils jouent dans un monde où les actions ont des conséquences, alors vous devez leur rappeler que ce qu'ils font n'est pas dans une bulle. Les conséquences ne sont peut-être pas immédiates (mais elles le sont parfois), mais les personnages interagissent avec un monde et celui-ci réagit.

Mais que faire s'ils ne veulent pas de ce genre de monde ?

Ensuite, vous devez discuter avec eux du type de monde/jeu qu'ils veulent. ils veulent et doivent déterminer si c'est le même genre de jeu que celui que vous voulez organiser - ou s'il existe un juste milieu que vous pouvez tous trouver.

Ce n'est pas grave s'il n'y en a pas !

Bien que vous ne vouliez pas perdre un groupe, si les joueurs et le DM ne sont pas d'accord avec le type de jeu que tout le monde veut jouer, alors soit quelqu'un doit faire un compromis, soit il est temps de trouver un autre groupe qui est intéressé par le style de jeu/monde que vous voulez gérer. Le but ici est que tout le monde s'amuse, et pour cela, parfois les gens abandonnent quelque chose, mais d'autres fois, il est préférable de trouver un autre groupe.

7voto

DeNiCe Points 21

Je vois plusieurs options :

  1. La conférence que vous essayez d'éviter n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Donner aux PC une boussole morale sous la forme d'un PNJ est parfois acceptable, tant que ce n'est pas un trope utilisé trop souvent.

  2. Faites-leur payer le coût de la porte et/ou présentez des excuses officielles à la petite fille. Le Townmaster est peut-être lâche, mais il y a quelque chose à dire sur le fait d'attaquer ses enfants. Il trouvera peut-être le courage d'exiger qu'ils s'excusent auprès de l'enfant, mais pourrait revenir sur le coût de la porte.

2voto

Nick Points 1818

Je le gérerais probablement comme ceci :

  1. Déterminer le type de jeu auquel nous voulons jouer. En fonction de la fréquence à laquelle nous jouons ou nous voyons, je pourrais envoyer un message à certains joueurs, peut-être du genre "Bonjour, trouvez-vous amusant que les villageois vous considèrent comme un groupe de bandits comme les autres et qu'ils soient un peu antagonistes avec vous ? J'aimerais vraiment voir comment cela se passe, après que vous ayez menacé le chef de la ville lors de la dernière session :-) Mais si vous n'en avez pas envie, je peux choisir de l'oublier, je peux simplement vous lancer une nouvelle aventure."

    Je ne sais pas si vous en parlez beaucoup en dehors du jeu, mais c'est quelque chose que je ferais.

  2. J'esquisserais probablement quelques résultats possibles. J'aime beaucoup le système dans Apocalypse World/Dungeon World/Blades in the Dark, où l'on dessine une horloge, avec une conséquence en dessous, comme "Les villageois essaient de vous évincer du village", on commence à 1, et chaque fois que les joueurs, par exemple, sont menaçants pour eux, on avance l'horloge d'une heure. Une fois qu'elle atteint 12, les choses commencent à se produire :-)

    J'aime ce système parce que :

    • Il permet d'éviter tout d'un coup partie : "Comment se fait-il que tout le monde pense que nous sommes des méchants tout d'un coup "
    • Il est vraiment visuel et a une sensation de jeu agréable.
    • Donne une option intéressante pour suivre les choses qui ne sont pas de l'or/exp/hp.
    • Il est facilement modifiable, vous pouvez avoir 4 segments, au lieu de 12 heures, vous pouvez faire des contrôles de compétences pour avancer ou reculer, vous pouvez en avoir plusieurs avec des conséquences diverses qui s'affrontent.

    Je pense Lames dans l'obscurité explique cela très bien. Il y a deux inconvénients, j'aime jouer avec ces jeux ouverts, pour que tout le monde puisse les voir, et cela pourrait ne pas être votre style, et cela pourrait être trop ludique pour votre table (c'est-à-dire que tout le monde arrête d'interagir comme des êtres humains et essaie juste de faire des actions aléatoires pour déplacer les segments d'horloge).

  3. Je pourrais même tenter un saut dans le temps et commencer la prochaine session par une lettre d'amour. Je n'ai pas trouvé d'explication correcte de la lettre d'amour, mais ils l'utilisent dans Apocalypse World, et vous pourriez l'imaginer comme la réponse du TTRPG à ce prologue bizarre en motion-comics que vous avez peut-être joué dans certains RPG de Bioware, si vous avez commencé le deuxième jeu sans transférer votre sauvegarde :D

    Je pourrais écrire quelque chose comme ceci, et même le lire à haute voix à vos joueurs au début d'une nouvelle session :

    Chers $PLAYERs,

    C'était une semaine bizarre dans ce petit village. Après que vous ayez affronté le maire, les autres ont commencé à vous regarder de travers. Peut-être que vous êtes juste un autre groupe de bandits, à la recherche d'un nouveau racket.

    Quand vous essayez de gagner leur faveur et leur respect en retour, le lendemain, avez-vous

    • essayer de faire amende honorable ? [Lancez Persuasion DC15]
    • essayer d'intimider la foule ? [Lancez Intimidation DC15]

    Lequel d'entre vous a pris la tête ? Etiez-vous unis dans votre approche ? Si c'est le cas, profitez-en pour faire le tour.

    Avez-vous réussi à regagner leur respect ? Avez-vous échoué et vous évitent-ils maintenant ?

    C'est peut-être encore trop ludique pour vous (et dans ce cas, je suivrais probablement le conseil de guildsbounty "show, don't tell"), mais si vous avez une intrigue en tête, commencer votre prochaine session par une aventure scriptée presque textuelle pourrait faire avancer les choses :-)

    D'un autre côté, vous avez peut-être appris que vos joueurs veulent en fait jouer des mafiosos à la tête d'une petite ville, avec rackets d'extorsion et tout le reste, et cela pourrait ne pas être amusant pour vous. Faites-leur savoir si c'est le cas ;)

1voto

EROgames Points 256

Un des problèmes que je vois souvent chez les nouveaux DM est d'essayer d'utiliser le jeu pour restructurer la perspective des PC pour qu'elle corresponde à celle du DM pendant le jeu, ce qui fonctionne rarement.

Si vous voulez que vos joueurs soient conscients de ce problème, parlez-en avec eux en dehors du jeu, ils sauront ainsi que c'est important. N'ayez pas peur de parler à vos joueurs en dehors du jeu. Ils pourront ainsi mieux comprendre le cadre de la campagne sans avoir à comprendre le "système" tout en étant "dans le système". Les joueurs ont tendance à considérer que les choses dites en dehors du personnage sont plus importantes que celles dites dans le personnage.

Cela dit, si vous parlez à vos PC de la façon dont ils interagissent dans le monde (comme si les PNJ n'étaient que des PNJ dans un jeu, alors que vous voulez qu'il y ait des conséquences plus réalistes et logiques) et que vous leur montrez ensuite les conséquences dans le jeu, vous aurez l'impression de suivre la logique interne plutôt que de vous en prendre aux PC ou de les brutaliser. Honnêtement, vous auriez dû aborder ce sujet avec vos PC avant de commencer la campagne, mais ce n'est pas comme si tout espoir était perdu.

Personnellement, je m'inspirerais de la liste de conséquences fournie par un autre commentateur et je ferais en sorte que tout ce que j'ai obtenu se produise. De cette façon, vos PC peuvent sentir que leurs actions ont un sens dans le monde ; mais je ne les empêcherais pas non plus de rétablir leurs actions précédentes pour mieux s'aligner sur ce qu'ils veulent du jeu. S'ils ne savaient pas que leurs actions allaient avoir des conséquences négatives, vous devriez leur permettre d'y réfléchir. S'ils veulent toujours aller jusqu'au bout de leurs actions tout en comprenant les conséquences, alors ne les retenez pas.

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