50 votes

Comment D&D a-t-il fini par se concentrer sur le combat, alors que ses inspirations ne l'étaient pas ?

Il existe aujourd'hui de nombreux systèmes qui ne sont pas axés sur le combat, et c'est très bien.

Mais j'ai été frappé récemment par le fait que D&D a toujours été, et reste, fortement orienté vers le combat alors qu'une lecture de ses inspirations suggérerait le contraire.

Pensez-y : la littérature fantastique la plus souvent citée comme source d'inspiration pour le jeu comprend les œuvres de Tolkien, Jack Vance et Robert E. Howard. Cependant, les deux premiers sont bien plus axés sur le caractère, la narration et l'imagination que sur le combat, et si les combats sont nombreux dans Conan, ils tendent à passer au second plan derrière la furtivité, l'exploration et l'aventure. De nombreuses autres inspirations sont explicitement listées dans l'annexe N de l'AD&D 1e DMG et une grande partie de cette liste n'est pas "tous les combats, tout le temps".

De plus, le fluff des premières éditions du jeu s'efforçait souvent de mettre en avant les aspects imaginatifs et caractériels du jeu plutôt que les aspects militaires, même si les règles réelles suggéraient le contraire.

Je sais que les règles originales sont issues d'un wargame, Chainmail, mais étant donné que D&D est un produit autonome inspiré par des récits fantastiques relativement légers en termes de combat, il y aurait dû y avoir de nombreuses occasions de développer des aspects de non-combat du jeu lors de sa conception.

Y a-t-il des informations suggérant comment les règles ont fini par être si fortement axées sur les combats ? Était-ce simplement ce que les concepteurs et les joueurs appréciaient le plus, en dépit des autres intentions ? Ou y a-t-il plus que cela ?

17 votes

J'avais l'impression que les premières versions du jeu encourageaient à éviter les combats, puisqu'il s'agissait d'un jeu d'argent. très facile de se faire carrément tuer. Il y aurait certainement eu des joueurs trop denses pour voir cela, mais les joueurs voient rarement un jeu de la même manière que ses concepteurs.

7 votes

Il s'agit d'une question valable, mais je préviens les personnes qui y répondent que les opinions aléatoires ne sont pas des réponses valables. Les réponses à cette question devraient être les suivantes Bon Subjectif, Mauvais Subjectif et citer des sources et/ou des expériences pertinentes et ne pas se contenter de spéculer.

5 votes

@BrianS Les premières éditions encouragent à éviter les combats, mais le jeu tourne encore souvent autour de ces combats et de la façon de les aborder/éviter. Plus que, disons, Amber Diceless Roleplaying ne.

88voto

trjh Points 11

Je pense que vous sous-estimez les effets des racines du wargaming, tant sur D&D en particulier que sur les jeux de rôle en général, qui, à l'époque, étaient pratiquement synonymes.

La couverture du édition originale de D&D publié en 1974, le décrit comme "Règles pour des jeux de guerre médiévaux fantastiques". Bien qu'il comprenne divers éléments non liés au wargame, et qu'il prenne parfois la peine de les mettre en valeur, le contexte dans lequel cette mise en valeur doit être considérée est celui du wargame traditionnel, qui est celui que ses concepteurs et son public cible connaissaient. Après tout, avant que D&D ne prenne son envol, il y avait n'était pas une communauté ou une tradition de jeu de rôle distincte sur laquelle s'appuyer - les premiers D&D, comme Chainmail, ont été conçus par des wargamers, et pour des wargamers.

Chainmail et les débuts de D&D se sont développés à partir de wargames par le biais d'un processus essentiellement évolutif : les règles, telles qu'elles sont publiées, sont essentiellement des instantanés retouchés des règles maison que Gygax et Arneson ont développées pour leurs groupes de jeu, tandis qu'ils ont progressivement intégré de nouveaux éléments (tels que la magie, les héros individuels et les défis sans combat) dans ce qui était encore, à la base, un wargame, bien qu'un peu bizarre.

La grande importance que les premières éditions de D&D accordaient parfois aux éléments hors combat doit donc être considérée comme une tentative d'amener les joueurs, supposés familiers des wargames traditionnels, à inclure les éléments suivants cualquier des éléments de non-combat dans leurs jeux du tout . Bien sûr, comme les règles étaient encore plutôt centrées sur le combat, l'efficacité générale de ces mesures est discutable, mais elles ont au moins encouragé d'autres personnes à poursuivre l'exploration des éléments de non-combat dans les "wargames fantastiques" - maintenant de plus en plus appelés "jeux de rôle", pour différencier le nouveau genre et la communauté émergente des wargames traditionnels - que Gygax et Arneson avaient commencé.

Une grande partie de cette évolution a pris la forme d'autres systèmes de jeu, publiés dans le sillage du succès de D&D, et s'écartant souvent davantage des racines wargames de D&D. Ainsi, D&D lui-même a fini par être considéré comme un jeu "traditionaliste", un terme souvent considéré comme synonyme de "lourd en combat", tandis que d'autres jeux ont expérimenté des concepts alternatifs comme des systèmes de combat simplifiés, moins croustillants, ou même l'élimination totale du combat.

(Pour D&D spécifiquement, cette réputation n'a certainement pas été réduite par le fait que, parmi les diverses itérations de D&D se réinventant, la quatrième édition, en particulier, a fait un grand pas en arrière vers ses racines de wargames lourds de combat, peut-être en partie pour le différencier des nombreux systèmes concurrents de l'époque qui essayaient de dé-emphaser le combat. Cependant, quelle que soit l'édition, D&D a toujours été un système plutôt croustillant et centré sur le combat, et c'est sans doute une partie de son identité fondamentale - enlevez les mécanismes de combat, ou remplacez-les par quelque chose de complètement différent, et beaucoup diraient que ce qui reste ne serait plus D&D que de nom).

Donc, pour résumer, la raison pour laquelle D&D est si axé sur le combat est qu'à l'origine, c'est un jeu de guerre avec des éléments de fantaisie et de jeu de rôle mélangés, no un jeu d'histoire fantastique avec des éléments de combat. De plus, l'histoire de D&D est inextricablement liée à l'histoire des RPG en tant que concept, de sorte que, de bien des façons, D&D peut être considéré comme un "fossile vivant" de ce que le genre entier des "jeux de rôle" a commencé à l'origine. Si D&D semble aujourd'hui être un jeu de combat lourd, c'est uniquement parce que nous le regardons d'un point de vue moderne et que nous le comparons aux nombreux autres systèmes de jeu qui ont repris les idées de D&D et les ont développées bien plus vite et plus loin que D&D lui-même.

0 votes

Rob Kuntz est sur le point de publier un livre qui rendra cette réponse (peut-être) obsolète. J'ai le "teaser" des quatre essais qu'il a publiés, et je ferai d'autres commentaires une fois que j'aurai lu son livre.

0 votes

@KorvinStarmast poke : le livre de Rob avance-t-il ?

0 votes

@nitsua60 J'ai reçu son premier article - une forme courte du travail plus long qu'il est en train de faire, et qui établit le cadre analytique que Kuntz utilise pour soutenir sa thèse sur ce qui a rendu les RPG si nouveaux/uniques/différents. Il semble (d'après ce que je vérifie sur trois lignes) qu'il devienne un peu plus ambitieux pour son travail plus long. Je n'ai pas encore eu l'occasion de le précommander. J'ai fini par avoir deux exemplaires du premier, je peux vous les envoyer si vous êtes intéressés. De plus, Svenson et compagnie sortent un film sur "le jeu original" de la région des villes jumelles, et j'ai soutenu Kickstarter.

13voto

Evil Activity Points 632

Les règles des éditions originales n'étaient pas aussi centrées sur le combat ; Gygax dit spécifiquement dans le DMG que "Il n'est pas dans l'intérêt d'un jeu d'aventure, cependant, de se plonger trop profondément dans les coupures et les poussées, les parades et les ripostes. L'emplacement d'un coup ou d'une blessure, le type de dommage causé, les entorses, les cassures et les dislocations".

De même, pour une aventure typique, on gagnait beaucoup plus d'expérience grâce aux trésors qu'en battant ses adversaires - généralement dans la région de 4:1. Et l'expérience était donnée pour avoir vaincu, pas simplement pour avoir tué. Ainsi, l'introduction au jeu du PHB déclare : "Les joueurs supérieurs ne combattent pas tout ce qu'ils rencontrent, car ils savent que l'esprit est une arme aussi bonne que l'épée ou le sort."

Le combat, surtout à bas niveau, est très très mortel dans AD&D et OD&D, mais en contrepartie, les monstres avaient des scores de moral, ce qui faisait que de nombreux combats se terminaient par la fuite des adversaires plutôt que par un combat au corps à corps jusqu'à la mort.

Tous ces facteurs combinés signifient que, dans AD&D au moins, la proportion de temps consacrée au combat était bien moindre que celle consacrée à l'exploration.

La quantité de règles sur le combat - qui sont bien moindres que celles sur la magie - reflète simplement le fait que le combat peut tuer un personnage et qu'il y a un désir d'un cadre absolu pour assurer l'équité. Gygax critique à plusieurs reprises les systèmes de combat plus complexes parce que leur "réalisme" doit être artificiellement équilibré en favorisant les PC. L'intention de conception d'AD&D était que les PC et leurs adversaires soient sur un pied d'égalité où le favoritisme du MJ devrait être évident (dans un sens comme dans l'autre, bien qu'il y ait peu de joueurs qui se soient réellement opposés à des campagnes de dons, quelle que soit l'édition).

AD&D est très axé sur l'obtention d'or et de gloire (par le biais d'objets magiques, encore plus que par le fait de tuer des monstres) et, bien que le combat soit un facteur, le jeu n'est pas axé sur le combat et il n'y a pas besoin d'un champ de bataille ou même de figurines (en fait, je trouve que les figurines nuisent au jeu en encourageant la pensée statique des joueurs et du DM).

Le sous-titre de OD&D (Rules for Fantastic Miniature Wargames...) relève du marketing. En fait, OD&D n'était pas destiné à une telle utilisation en soi, et le système de combat dit "alternatif" (non Chainmail) était le seul réellement utilisé par les créateurs du jeu. La compatibilité avec Chainmail était le reflet du public attendu par les créateurs (wargamers) et lorsqu'ils ont réalisé qu'ils avaient trouvé un nouveau public, elle a été discrètement abandonnée.

Gygax parle brièvement mais très précisément de ce sujet dans "Q&A with Gary Gigax, Part II" sur les forums de Dragonsfoot (à partir de le 5ème poste en bas ). D'autres joueurs et concepteurs originaux ont également soutenu ce point de vue. Ce n'est qu'avec le supplément V (Épées et Sorts), à la toute fin de la production d'OD&D, qu'il y a eu un ensemble de règles de combat de masse véritablement compatibles avec D&D pour les batailles fantastiques.

Une fois que le nom du jeu appartenait à d'autres personnes, elles pouvaient le mettre sur n'importe quel jeu de règles qu'elles voulaient, et le faire. Je ne sais pas grand-chose de leurs objectifs de conception, mais il est évident que le profit est un motif important pour tout jeu et, franchement, le combat fait vendre des figurines - surtout si vous rendez le combat détaillé et suggérez fortement qu'un plateau soit utilisé avec des figurines pour représenter les combattants.

1 votes

Le problème de cette réponse est que la partie la plus pertinente de la question ne fait l'objet que d'un paragraphe de suppositions et d'implications sans justification, consacrant la plupart de ses mots à l'établissement d'un contexte historique qui n'est jamais exploité pour répondre à la question. Cette réponse se situe entre la discussion tangentielle et la diatribe de bas étage.

7 votes

J'essayais de répondre au point soulevé par l'OP, à savoir que les règles de la première édition semblent consacrer beaucoup de texte au combat. C'est vrai, mais c'est trompeur. Je suis conscient qu'il s'agit d'une réponse partielle, mais la réponse complète n'est vraiment connue que des concepteurs des éditions ultérieures, qui n'ont (pour la plupart) pas été très ouverts sur leurs décisions. Il faut parfois reconstituer la vérité à partir de sources multiples ou d'indices.

0 votes

Pour un texte plus long sur les règles de combat dans les premiers temps de D&D, vous pouvez vous référer à revolution21days.blogspot.dk/2012/01/

7voto

Greg Case Points 10300

Je ne pense pas que D&D était si concentré sur le combat.

Les livrets originaux de D&D disent qu'il faut utiliser Cotte de mailles pour le combat... au moins comme une option. Arneson a dit qu'il a abandonné Cotte de mailles pour Blackmoor au début, et Gygax a dit qu'il ne l'avait jamais utilisé avec Greyhawk. Comparez le système de combat " alternatif " à Cotte de mailles et vous verrez qu'elle est très faible.

De même, une fois que D&D a arrêté de recommander Cotte de mailles dans les jeux Holmes Basic* et Moldvay/Cook/Marsh Basic et Expert, le système de combat présenté est, là encore, minimal par rapport aux wargames contemporains.

(*OK...Je ne connais pas très bien Holmes, mais je ne me souviens pas qu'il ait fait référence à... Cotte de mailles .)

Alors regardez bien les livrets originaux de D&D et ces livrets de base et d'expert. Il y a énormément de règles couvrant des choses autres que le combat. Les sections sur le combat ne dominent pas ces textes.

Il est également utile de mentionner que les personnes qui ont développé D&D n'ont fait des règles que pour les choses qu'ils ont trouvé qu'ils voulaient traiter avec des règles. Ils n'ont pas vu le besoin d'avoir leur jeu de rôle couvert par des règles. Ils n'ont donc pas créé ce type de règles.

Il ne fait aucun doute que de nombreux groupes ont joué à D&D en privilégiant le combat, mais cela n'a jamais été universel, même si cela est né de la communauté des wargames.

(De plus, les jeux pratiqués dans la communauté des wargames étaient plus diversifiés que le terme "wargame" ne le laissait entendre. En fait, ils le reconnaissaient et utilisaient occasionnellement d'autres termes. Le D&D original fait lui-même référence à Survie en plein air . Diplomatie a eu une grande influence sur l'émergence du jeu de rôle dans les wargames. Pour ne citer que quelques "wargames" qui ne comportaient que peu ou pas de combats).

0 votes

Il convient également de mentionner que les personnes qui ont développé D&D n'ont établi des règles que pour les choses qu'elles souhaitaient traiter avec des règles. Ils ne voyaient pas la nécessité de couvrir leur jeu de rôle par des règles. Ils n'ont donc pas créé ce type de règles. Le D&D original fait lui-même référence à la survie en plein air. La diplomatie a eu une grande influence sur l'émergence des jeux de rôle dans les wargames. Pour ne citer que quelques "wargames" qui ne comportaient que peu ou pas de combats J'ai joué à la diplomatie, aux jeux de plateau AH et SSI, et aux figurines avant de jouer à D&D.

4voto

bgvaughan Points 219

La littérature fantastique la plus souvent citée comme source d'inspiration pour le jeu comprend les œuvres de Tolkien, Jack Vance et Robert E. Howard. Cependant, les deux premiers s'inspirent bien plus des personnages, de la narration et de l'imagination que du combat, et si les combats sont nombreux dans Conan, ils tendent à passer après la furtivité, l'exploration et l'aventure. De nombreuses autres inspirations sont explicitement listées dans l'annexe N du DMG d'AD&D 1e, et une grande partie de cette liste n'est pas "tous les combats, tout le temps".

Le combat est peut-être plus important dans D&D que dans ses inspirations littéraires fantastiques, mais la littérature fantastique, en général, a la réputation bien méritée d'impliquer beaucoup de violence - plus que la littérature en général, en tout cas, à part les autres descendants des genres de pulp fiction.

En regardant cette liste de l'annexe de la 1ère édition du DMG, je suis frappé par le fait qu'il y a deux titres avec "épée" dans le nom, un avec "croisade" dans le nom (une sorte de guerre), et deux titres de Michael Moorcock, dont l'un est le nom d'une épée spécifique, "Stormbringer", et un autre qui est une épithète pour cette même épée.

Il est certainement vrai que les histoires de Tolkien, Vance et Howard ne sont pas "toutes les batailles, tout le temps". Cependant, il y a un lote de combat. Le Seigneur des Anneaux est, en grande partie, une histoire épique sur une guerre ; le Hobbit comprend plusieurs descriptions de combats et atteint son apogée avec une chasse au dragon classique, suivie d'une bataille extrêmement complexe.

D'un autre côté, du moins d'après mon expérience, D&D n'est pas non plus, en pratique, "tous les combats, tout le temps". Je n'ai pas vu un seul module D&D publié qui n'ait pas une bonne part de "furtivité, exploration et aventure", et en fait, c'est la plus grande partie du nombre de pages. Habituellement, lorsque je suis à la table, "la furtivité, l'exploration et l'aventure" représentent une grande partie de ce que nous faisons, même dans une session où le combat est important. Le combat prend beaucoup de temps à se dérouler, donc il semble souvent dominer une session, cependant.

Une chose que je suggérerais de garder à l'esprit est que D&D existe depuis suffisamment longtemps, et a eu une influence culturelle suffisante, pour que vous deviez prendre en compte les résultats des interactions entre D&D, les jeux informatiques et la littérature fantastique, qui partagent des publics et des auteurs.

Par exemple, l'une des choses que je retiens de l'expérience de lecture (et de relecture) des livres de Tolkien est que, le plus souvent, l'utilisation de la magie par Gandalf semble délibérément restreinte (ce qui est en fait un point thématique important) et que, s'il est mentionné à quelques reprises qu'il l'utilise en combat, c'est de manière quelque peu indirecte. J'ai donc été surpris, en regardant la version cinématographique de Peter Jackson des Deux Tours, de voir Gandalf et Saroumane s'envoyer des éclairs d'énergie magique. J'ai été encore plus surpris de voir un de mes amis, qui n'avait pas lu les livres en premier, s'étonner que Gandalf n'utilise pas plus ouvertement la magie au combat dans le film.

En d'autres termes, les normes de D&D et des jeux vidéo, ainsi que les normes changeantes de la littérature et des médias visuels, qui mettent le combat en avant, ont fait en sorte que les œuvres plus anciennes qui les ont inspirées semblent moins concernées par le combat.

3voto

Dargor Points 739

Je vais essayer de répondre en donnant des éléments qui sont, je le soupçonne, responsables dans une certaine mesure de cela. Mais je doute qu'il existe un texte officiel expliquant pourquoi des choix ont été faits pour aboutir à ce que nous avons aujourd'hui, donc dans l'ensemble, ma réponse est plutôt basée sur une opinion.

Les premiers pas du wargame

Comme vous l'avez dit, D&D était au départ une sorte de dérivé de Chainmail, pensez à Mordheim pour Warhammer Battle si vous n'êtes pas assez vieux. Même si l'inspiration de la littérature fantastique est commune, l'influence du wargame est plus forte que vous ne le supposez dans votre question. L'enfer, c'est "Dungeon & Dragons, Rules for Fantastic Medieval". Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures", il supposait même que les joueurs se procuraient leurs propres figurines en cotte de mailles et en connaissaient les règles (informations de base sur les wikipedia page). À ce stade, D&D était, à mon avis, plus une règle de soutien pour adapter votre wargame à plus petite échelle, pas un produit autonome et aucun univers n'était décrit dans les règles de base (important pour plus tard).

Wizards of the Coast

Maintenant, il aurait pu évoluer vers des règles plus axées sur le jeu de rôle comme l'ont fait certains RPG. Je pense que ce chemin n'a pas été pris à cause de WOTC. Regardons de près leur produits nous pouvons constater qu'ils publient les livres de l'univers le plus populaire de D&D. En fait, pour D&D3.5, les trois livres de base ne fournissaient pas de descriptions d'univers, mais annonçaient plutôt d'autres livres pour décrire ces univers, avec leurs propres changements de règles. Ils reposaient également sur l'utilisation de figurines, que WOTC peut également fournir. Donc, encore une fois, un excellent composant de wargame.

Revenons sur les livres, ils sont devenus la principale source d'inspiration pour l'évolution de D&D, et des livres comme Dragonlance ou ceux du royaume oublié ont une forte composante de combat (plus que les livres moins liés aux RPG), ils ont évolué en même temps que D&D et ont exercé une influence mutuelle. D&D est maintenant totalement influencé par les livres édités par WOTC plutôt que par tout autre livre de fantasy, en fait, ils font partie de la même produit . EDIT : cela n'a pas commencé avec l'achat de TSR par WOTC, cela a en fait commencé avant, mais WOTC a tout acheté, probablement dans le cadre du produit D&D.

Je pense que WOTC avait l'intention que D&D devienne une sorte de ressource commune de RPG pour jouer à un grand nombre de produits qu'ils éditeraient, le système d20 tend à confirmer cela, n'est-ce pas ? Ainsi, ils ont fourni ce dont les gens avaient le plus besoin comme noyau, les règles de combat. Le jeu de rôle et l'interaction sociale étant trop liés à l'univers pour s'intégrer dans ce format.

À ce moment-là, un autre challenger est apparu : les jeux vidéo. Des jeux tels que Baldur's Gate, ou plus tard Neverwinter Nights sont devenus populaires et utilisaient la 3ème version de D&D, ils comportaient beaucoup plus de combats qu'une campagne classique en papier et en crayon. En 2006, nous avons même eu D&D en ligne. Puis D&D4 est sorti en 2008, et il a repris l'inspiration de tous ces jeux vidéo d'où il venait. Beaucoup de gens ont en effet dit que D&D 4 était clairement un jeu vidéo sur le papier, je ne suis pas sûr du véritable objectif de WOTC, mais il a été clairement conçu pour fournir un ensemble de règles plus simples, et beaucoup d'astuces pour que tout le monde puisse s'amuser dans les combats (les warrior's pouvoirs spéciaux et ainsi de suite), de sorte que les jeunes joueurs qui n'ont jamais entendu parler du RPG à stylo et à papier puissent y accéder facilement. Les jeux vidéo, tout comme les wargames auparavant, ont fortement influencé l'évolution de D&D.

Donc c'est tout, je pense principalement que D&D est devenu de plus en plus orienté vers le combat à cause des intentions commerciales. À mon avis, il est également plus facile de vendre des add-on orientés vers le combat, regardez combien ils publié sur Pour D&D 3 et 4, comparez le nombre de livres de règles (Forgotten Realms Campaign Guide) au power gaming (guide of the complete ultimate warrior/rogue/bard/whatever... of doom). Le power gaming a cette chose, liée au besoin d'obtenir plus de matériel, qui oblige les joueurs à acheter des choses, alors que les joueurs plus narratifs/rôlistes ont tendance à inventer leurs propres trucs maison. Vous pourriez comparer à ce même Stack Exchange, beaucoup de questions sont liées au combat, ou au système, peu sont purement liées au roleplay, je pense que la raison est simplement que lorsque vous faites du roleplay narratif, vous trouvez vos propres réponses en tant que groupe plutôt que de chercher l'arbitrage d'un livre de règles officiel.

3 votes

Passer directement de la première version publiée de D&D à la 3e édition, c'est passer outre de nombreuses années d'influence culturelle croissante de D&D. Au moment de la publication de la 3e édition, D&D exerçait déjà une influence considérable sur la fiction fantastique et les jeux informatiques, et ce depuis des décennies.

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