Je vais essayer de répondre en donnant des éléments qui sont, je le soupçonne, responsables dans une certaine mesure de cela. Mais je doute qu'il existe un texte officiel expliquant pourquoi des choix ont été faits pour aboutir à ce que nous avons aujourd'hui, donc dans l'ensemble, ma réponse est plutôt basée sur une opinion.
Les premiers pas du wargame
Comme vous l'avez dit, D&D était au départ une sorte de dérivé de Chainmail, pensez à Mordheim pour Warhammer Battle si vous n'êtes pas assez vieux. Même si l'inspiration de la littérature fantastique est commune, l'influence du wargame est plus forte que vous ne le supposez dans votre question. L'enfer, c'est "Dungeon & Dragons, Rules for Fantastic Medieval". Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures", il supposait même que les joueurs se procuraient leurs propres figurines en cotte de mailles et en connaissaient les règles (informations de base sur les wikipedia page). À ce stade, D&D était, à mon avis, plus une règle de soutien pour adapter votre wargame à plus petite échelle, pas un produit autonome et aucun univers n'était décrit dans les règles de base (important pour plus tard).
Wizards of the Coast
Maintenant, il aurait pu évoluer vers des règles plus axées sur le jeu de rôle comme l'ont fait certains RPG. Je pense que ce chemin n'a pas été pris à cause de WOTC. Regardons de près leur produits nous pouvons constater qu'ils publient les livres de l'univers le plus populaire de D&D. En fait, pour D&D3.5, les trois livres de base ne fournissaient pas de descriptions d'univers, mais annonçaient plutôt d'autres livres pour décrire ces univers, avec leurs propres changements de règles. Ils reposaient également sur l'utilisation de figurines, que WOTC peut également fournir. Donc, encore une fois, un excellent composant de wargame.
Revenons sur les livres, ils sont devenus la principale source d'inspiration pour l'évolution de D&D, et des livres comme Dragonlance ou ceux du royaume oublié ont une forte composante de combat (plus que les livres moins liés aux RPG), ils ont évolué en même temps que D&D et ont exercé une influence mutuelle. D&D est maintenant totalement influencé par les livres édités par WOTC plutôt que par tout autre livre de fantasy, en fait, ils font partie de la même produit . EDIT : cela n'a pas commencé avec l'achat de TSR par WOTC, cela a en fait commencé avant, mais WOTC a tout acheté, probablement dans le cadre du produit D&D.
Je pense que WOTC avait l'intention que D&D devienne une sorte de ressource commune de RPG pour jouer à un grand nombre de produits qu'ils éditeraient, le système d20 tend à confirmer cela, n'est-ce pas ? Ainsi, ils ont fourni ce dont les gens avaient le plus besoin comme noyau, les règles de combat. Le jeu de rôle et l'interaction sociale étant trop liés à l'univers pour s'intégrer dans ce format.
À ce moment-là, un autre challenger est apparu : les jeux vidéo. Des jeux tels que Baldur's Gate, ou plus tard Neverwinter Nights sont devenus populaires et utilisaient la 3ème version de D&D, ils comportaient beaucoup plus de combats qu'une campagne classique en papier et en crayon. En 2006, nous avons même eu D&D en ligne. Puis D&D4 est sorti en 2008, et il a repris l'inspiration de tous ces jeux vidéo d'où il venait. Beaucoup de gens ont en effet dit que D&D 4 était clairement un jeu vidéo sur le papier, je ne suis pas sûr du véritable objectif de WOTC, mais il a été clairement conçu pour fournir un ensemble de règles plus simples, et beaucoup d'astuces pour que tout le monde puisse s'amuser dans les combats (les warrior's pouvoirs spéciaux et ainsi de suite), de sorte que les jeunes joueurs qui n'ont jamais entendu parler du RPG à stylo et à papier puissent y accéder facilement. Les jeux vidéo, tout comme les wargames auparavant, ont fortement influencé l'évolution de D&D.
Donc c'est tout, je pense principalement que D&D est devenu de plus en plus orienté vers le combat à cause des intentions commerciales. À mon avis, il est également plus facile de vendre des add-on orientés vers le combat, regardez combien ils publié sur Pour D&D 3 et 4, comparez le nombre de livres de règles (Forgotten Realms Campaign Guide) au power gaming (guide of the complete ultimate warrior/rogue/bard/whatever... of doom). Le power gaming a cette chose, liée au besoin d'obtenir plus de matériel, qui oblige les joueurs à acheter des choses, alors que les joueurs plus narratifs/rôlistes ont tendance à inventer leurs propres trucs maison. Vous pourriez comparer à ce même Stack Exchange, beaucoup de questions sont liées au combat, ou au système, peu sont purement liées au roleplay, je pense que la raison est simplement que lorsque vous faites du roleplay narratif, vous trouvez vos propres réponses en tant que groupe plutôt que de chercher l'arbitrage d'un livre de règles officiel.
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J'avais l'impression que les premières versions du jeu encourageaient à éviter les combats, puisqu'il s'agissait d'un jeu d'argent. très facile de se faire carrément tuer. Il y aurait certainement eu des joueurs trop denses pour voir cela, mais les joueurs voient rarement un jeu de la même manière que ses concepteurs.
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Il s'agit d'une question valable, mais je préviens les personnes qui y répondent que les opinions aléatoires ne sont pas des réponses valables. Les réponses à cette question devraient être les suivantes Bon Subjectif, Mauvais Subjectif et citer des sources et/ou des expériences pertinentes et ne pas se contenter de spéculer.
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@BrianS Les premières éditions encouragent à éviter les combats, mais le jeu tourne encore souvent autour de ces combats et de la façon de les aborder/éviter. Plus que, disons, Amber Diceless Roleplaying ne.
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