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Comment D&D a-t-il fini par se concentrer sur le combat, alors que ses inspirations ne l'étaient pas ?

Il existe aujourd'hui de nombreux systèmes qui ne sont pas axés sur le combat, et c'est très bien.

Mais j'ai été frappé récemment par le fait que D&D a toujours été, et reste, fortement orienté vers le combat alors qu'une lecture de ses inspirations suggérerait le contraire.

Pensez-y : la littérature fantastique la plus souvent citée comme source d'inspiration pour le jeu comprend les œuvres de Tolkien, Jack Vance et Robert E. Howard. Cependant, les deux premiers sont bien plus axés sur le caractère, la narration et l'imagination que sur le combat, et si les combats sont nombreux dans Conan, ils tendent à passer au second plan derrière la furtivité, l'exploration et l'aventure. De nombreuses autres inspirations sont explicitement listées dans l'annexe N de l'AD&D 1e DMG et une grande partie de cette liste n'est pas "tous les combats, tout le temps".

De plus, le fluff des premières éditions du jeu s'efforçait souvent de mettre en avant les aspects imaginatifs et caractériels du jeu plutôt que les aspects militaires, même si les règles réelles suggéraient le contraire.

Je sais que les règles originales sont issues d'un wargame, Chainmail, mais étant donné que D&D est un produit autonome inspiré par des récits fantastiques relativement légers en termes de combat, il y aurait dû y avoir de nombreuses occasions de développer des aspects de non-combat du jeu lors de sa conception.

Y a-t-il des informations suggérant comment les règles ont fini par être si fortement axées sur les combats ? Était-ce simplement ce que les concepteurs et les joueurs appréciaient le plus, en dépit des autres intentions ? Ou y a-t-il plus que cela ?

17 votes

J'avais l'impression que les premières versions du jeu encourageaient à éviter les combats, puisqu'il s'agissait d'un jeu d'argent. très facile de se faire carrément tuer. Il y aurait certainement eu des joueurs trop denses pour voir cela, mais les joueurs voient rarement un jeu de la même manière que ses concepteurs.

7 votes

Il s'agit d'une question valable, mais je préviens les personnes qui y répondent que les opinions aléatoires ne sont pas des réponses valables. Les réponses à cette question devraient être les suivantes Bon Subjectif, Mauvais Subjectif et citer des sources et/ou des expériences pertinentes et ne pas se contenter de spéculer.

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@BrianS Les premières éditions encouragent à éviter les combats, mais le jeu tourne encore souvent autour de ces combats et de la façon de les aborder/éviter. Plus que, disons, Amber Diceless Roleplaying ne.

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Brayden Points 15

La façon dont je vois les choses est que le reste est principalement de la narration, les règles se concentrent tellement sur l'aspect combat parce que c'est la partie la plus compliquée pour obtenir la plus grande fidélité de votre simulation. La lourdeur ou la légèreté du jeu en matière de combat dépend largement du DM. Personnellement, j'apprécie une bonne bataille, en particulier dans le rythme rapide de 5E. Et tout le monde, enfin la plupart des gens ne sont pas terriblement doués pour le jeu de rôle, surtout que je pense que la plupart du temps, mes joueurs sont nouveaux.

12 votes

D'autres jeux ont démontré que les aspects sociaux peuvent être tout aussi complexes. Quoi qu'il en soit, les bonnes réponses ici devraient probablement être recherchée y citer des sources pour démontrer des faits historiques. Ce n'est pas le cas.

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