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Que faire lorsque vous avez l'impression de ne pas vous intégrer dans un groupe ?

Je suis à la recherche de conseils et d'informations sur une situation dans laquelle je me suis retrouvé en tant que joueur. Pour vous donner un aperçu du contexte, mon groupe de joueurs (4 hommes, 2 femmes, âgés de 25 à 32 ans) est sur le point de terminer un jeu de rôle. Loup-garou : L'Apocalypse jeu qui dure depuis 5 ans maintenant. Certains ont été résolus, d'autres non, mais ces succès et ces échecs peuvent être utilisés pour améliorer les futures sessions de jeu. Mais pour moi, il y a eu quelques problèmes qui m'ont laissé très mécontent de la façon dont le jeu se termine et complètement démotivé pour jouer à un nouveau jeu.

L'un des problèmes majeurs qui me pend au nez est que je n'arrive pas à jouer un personnage que j'aime jouer et qui fonctionne bien avec les autres personnages. Je dis "jouer" plutôt que "créer" car j'ai rencontré le même problème avec différents personnages. Ce qui se passe toujours, c'est que mes personnages finissent par être traités d'une manière qui les fait sombrer dans la dépression. Ce n'est pas que les personnages que je joue sont ennuyeux ou agissent négativement contre/envers le groupe ; c'est juste qu'ils ne sont jamais acceptés et que leurs sentiments sont constamment ignorés par le groupe principal. J'ai essayé de gérer cela dans le jeu en faisant connaître le mécontentement du personnage de manière subtile ou brutale, mais jusqu'à présent, cela n'a fait que renforcer l'ostracisme du personnage. C'est encore pire lorsque les autres personnages s'attendent à ce que l'un des miens résolve/fasse quelque chose pour eux parce que cette chose est la spécialité de mon personnage.

En discutant du problème en dehors du jeu avec le MJ, on m'a suggéré que cela pouvait être dû au fait que mes personnages préférés sont des solitaires dans l'âme. Pas des solitaires dans le sens où ils veulent faire leurs propres trucs, mais plutôt parce qu'ils ont tendance à dépendre d'eux-mêmes d'abord, à garder leurs pensées personnelles pour eux-mêmes, et ne vont pas simplement "suivre pour suivre" si quelque chose les dérange. Tous mes personnages ont aussi tendance à être un peu introvertis (c'est probablement de là que vient leur caractère solitaire) et pas les plus empathiques. Ce n'est pas vraiment à dessein, mais plutôt parce que c'est ce que je suis. J'ai essayé de jouer un personnage qui n'est pas ces choses, mais je ne peux pas le faire pendant une période prolongée. C'est tout simplement trop de travail pour moi d'essayer de comprendre logiquement ce que ce personnage ressent et comment l'exprimer correctement, parce que je ne peux pas comprendre personnellement la réaction qui devrait se produire.

J'ai essayé de parler de tout cela avec les autres joueurs, mais je me heurte au même problème que mes personnages : personne ne semble comprendre mon point de vue. C'est devenu très frustrant. Je sais que les joueurs ne détestent pas mes personnages ; certains d'entre eux les aiment parce qu'ils sont très complexes, intéressants et différents des personnages avec lesquels ils ont interagi dans d'autres jeux, mais il y a toujours ce problème où nos personnages semblent incapables de fonctionner ensemble.

Comme je n'ai plus de possibilités de conseils auprès de mes amis, je me permets de poster ici. Si vous avez rencontré des problèmes similaires dans votre expérience de jeu, merci de les partager. Des solutions possibles ou des conseils seraient également les bienvenus. Je ne sais pas si le problème vient de moi, de la dynamique actuelle du groupe de joueurs/personnages en général (nous en avons eu plusieurs depuis le début du jeu), d'un peu des deux, ou d'autre chose. Je sais juste qu'en ce moment, je me sens très découragé par les jeux sur table.

En outre, si vous souhaitez que je développe davantage un point que j'ai abordé, demandez-le et j'essaierai de le faire du mieux que je peux.

Je dois ajouter que mon personnage principal est le chef du groupe/pack (qui a été voté en jeu il y a environ un an, car les packs précédents ont perdu des membres/joueurs). À plusieurs reprises, quelque chose d'assez grave est arrivé au personnage à cause de l'intrigue et cela l'a vraiment affectée. Par exemple, elle a appris qu'un de ses amis très proches avait été tué par un autre personnage en qui elle croyait pouvoir avoir confiance, et pour cette raison, elle était naturellement d'humeur triste. Le reste de la meute était au courant de cette mort et des circonstances, mais juste après l'annonce de la nouvelle, les autres personnages ont changé de sujet pour parler de ce qu'ils devaient faire le lendemain et ils voulaient que mon personnage prenne des décisions sur ces pensées à ce moment-là.

Maintenant, si quelque chose de similaire arrivait à un autre personnage du groupe, il y aurait une discussion sur ce qui s'est passé et une tentative de soutenir ce personnage. J'ai même fait cela avec mon personnage lorsque l'un des membres de sa meute avait besoin d'un peu de temps pour se recueillir ou parler de ce qui le tracassait.

Ensuite, il y avait aussi un problème récurrent où, en tant que chef de meute, j'encourageais les autres personnages à discuter des idées et des solutions possibles plutôt que de résoudre les problèmes, pour qu'ils ne participent pas vraiment à ces discussions et se plaignent ensuite que mon personnage n'écoute jamais ce qu'ils ont à dire. C'était juste un cycle sans fin où ils attendaient de mon personnage qu'il résolve tous les problèmes, puis s'énervaient lorsque tous les problèmes n'étaient pas résolus à leur satisfaction et ne disaient rien s'ils n'aimaient pas quelque chose.

Maintenant, je n'ai pas eu de problème avec tous les personnages, dont certains avec lesquels mon personnage s'entendait très bien sur le plan individuel, mais sa relation avec le groupe dans son ensemble s'est détériorée après de multiples instances des situations mentionnées. Ce qui m'a laissé ne pas vraiment savoir si c'était juste moi et ma façon de penser/jouer ou si c'était la dynamique du groupe.

Pour ceux qui mentionnent le conflit en cours. Je dirai que mes personnages ont été décrits comme des solitaires par d'autres, et dans une certaine mesure ils le sont (bien que je qualifierais l'un d'eux de plus maladroit socialement que de solitaire). Cependant, ils sont aussi du genre à essayer d'être à la hauteur des responsabilités qui leur sont confiées. Le personnage qui était le leader a été tiré vers cette position par les autres personnages, puis traité comme je l'ai décrit. Cela l'a amené à se replier sur lui-même, à être déprimé et à conclure qu'il est préférable d'être seul.

Je pense maintenant que certains de mes problèmes ont peut-être à voir avec la dynamique actuelle joueur/personnage. Dans mon jeu, tous les personnages que j'ai joués ont été créés aux côtés d'un groupe de joueurs différents. La plupart d'entre eux étaient nouveaux dans le jeu, avaient joué à des jeux similaires auparavant, ou aimaient le concept/système du jeu. Lorsque la base de joueurs a changé, les nouveaux personnages n'ont pas été aussi bien intégrés aux anciens et les nouveaux joueurs venaient également d'un milieu de jeu différent. Il est possible que le style de jeu que j'ai développé ne fonctionne pas bien avec le leur, et que cela, combiné au fait que les personnages ont été formés à des moments différents, ait conduit à ce que mes personnages, qui avaient des tendances solitaires/introverties (mais ne s'éloignaient pas du groupe), soient finalement ostracisés.

Pour moi, la solution ultime pourrait être de trouver de nouvelles personnes avec qui jouer ou d'avoir une discussion sérieuse avec mon groupe actuel pour essayer de régler les choses. Mais la façon dont on gère ces choses est une toute autre question. J'invite néanmoins les gens à faire des suggestions sur l'esprit général de ma question et pas seulement sur ma situation spécifique.

25voto

Rufo Sanchez Points 390

Bienvenue et bonne question ! Vous pouvez essayer deux voies principales.

Plus de caractères sociaux

L'une des joies du jeu de rôle est d'essayer des choses différentes de soi. Et les types de personnalité en font tout autant partie que le fait d'être un elfe ou un nain. Vous pouvez faire des recherches (lire "Comment gagner des amis et influencer les gens", regarder certaines de ces émissions de métamorphose personnelle, des trucs sur le travail d'équipe) pour voir à quoi ressemblerait un personnage plus intégré socialement, et essayer de l'imiter.

Cela a l'avantage secondaire que, tout comme lire beaucoup de Gies pour rendre votre médiéval fantastique plus authentique vous apprend l'histoire, apprendre ces choses peut vous aider à faire une partie de cela vous-même aussi ! Je parle ici en connaissance de cause ; j'étais une personne très introvertie et maintenant, lorsque mes amis et collègues entendent cela, ils pensent que j'invente tout. Si vous ne pouvez pas collaborer en groupe dans un jeu, vous ne le pouvez probablement pas non plus dans la vie réelle, ce qui sera problématique dans de nombreuses, voire la plupart des carrières et des modes de vie.

Vous pouvez également travailler avec votre MJ, ou même simplement dans votre propre psychologie, pour voir si un "judo de concept de personnage" peut vous aider. J'avais un joueur qui n'arrêtait pas de construire des personnages qui étaient souvent activement opposés au groupe. Lors d'une session, après que son personnage se soit suicidé en se jetant dans des wraiths parce qu'il était en colère contre le groupe qui avait passé outre une de ses demandes irrationnelles, il m'a appelé et m'a dit qu'il avait réalisé que le problème avec ses anciens personnages était qu'ils étaient "trop joueurs d'équipe". Je veux jouer un assassin maintenant !" Plutôt que de le battre à mort avec une chaussure, j'ai eu l'excellente idée d'en faire un espion profondément infiltré pour une organisation maléfique qui était là pour faire semblant de coopérer pleinement avec le parti, mais qui rendait compte à ses maîtres obscurs sur le parti. Cela a très bien fonctionné. Il était comme un membre normal et utile du groupe pour autant qu'on le sache, et il m'envoyait de longues lettres sournoises qu'il renvoyait au centre des méchants. Gagnant-gagnant.

La rédaction de votre question semble indiquer moins que l'introversion est le problème et plus que le leadership/management est souvent difficile et ingrat, ce qui est certainement le cas. Dans ce cas, je me documenterais sur ces sujets et les appliquerais au jeu !

Jouer à des jeux non axés sur l'esprit d'équipe

Dans de nombreux RPG traditionnels, la métaphore par défaut est celle d'un groupe de personnes formant une grande fête et coopérant pour s'en sortir. Cette tendance des jeux "normaux" peut être atténuée par un groupe plus petit, ce qui signifie plus d'interaction et de temps de projecteur par personne - un groupe de deux joueurs ou similaire pourrait résoudre beaucoup de vos problèmes. Il existe également des jeux conçus pour être joués dans un groupe plus restreint. en tête-à-tête format.

Mais tous les RPG n'ont pas une métaphore d'équipe par défaut ! Amber Diceless Roleplay, l'un des jeux les plus anciens, est intrinsèquement compétitif car il émule la série des Princes d'Ambre de Zelazny. De même, des jeux indépendants plus récents comme Fiasco ou Primetime Adventures vous demandent de mettre en place une intrigue et de l'exécuter, en mettant moins l'accent sur l'immersion dans le personnage. Bien que les jeux WoD aient été présentés comme des "jeux d'histoire", c'est dans un sens très précoce des années 1990 qu'ils se distinguent aujourd'hui des autres jeux commerciaux.

Il existe également des jeux plus loufoques comme Toon ou InSpectres qui découragent le nombrilisme en raison de leur format. De manière moins extrême, un jeu axé sur un rythme plus rapide peut aider tout le monde à se mettre dans le bain pour faire les choses ensemble sans aller trop loin dans le trou du lapin émotif. Ou des jeux comme Apocalypse World, qui mécanisent les relations entre les joueurs, peuvent aider à générer des relations quand il est difficile pour quelqu'un de le faire avec un jeu de rôle pur.

Jouer avec des personnes différentes

C'est difficile à dire parce qu'il y a un peu de conflit entre votre description du problème et l'exemple, mais il est possible que vous souhaitiez jouer de manière beaucoup plus approfondie et immersive et que vous ayez un groupe de joueurs qui ne veulent pas entendre parler des sentiments de votre PC et qui veulent juste aller tuer des Brujahs ou autre. Dans ce cas, vous pouvez essayer de recruter un sous-ensemble ou quelques nouveaux joueurs/GM qui veulent jouer de la même manière.

25voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

"Un homme pratique peut toujours faire en sorte que ce qu'il veut faire ressemble à un noble sacrifice de ses penchants personnels pour le bien-être de la communauté. J'ai décidé d'être moi-même pratique, et c'est une des règles. Que diriez-vous d'un petit-déjeuner ?" Les pirates d'Ersatz Murray Leinster

D'après votre question, j'ai remarqué plusieurs choses. Nominalement, je suis tout à fait d'accord avec la réponse de @mxyzplk, donc cela devrait être à la manière d'un addendum.

Ça craint d'être le leader

Dans un RPG, ça craint complètement d'être le leader. La plupart des joueurs, lorsqu'ils sont confrontés à un plan, se souviennent d'environ quinze pour cent de celui-ci pendant les quinze premières minutes. Mais ils se souviendront certainement quand vous vous en écarterez. Les leaders n'ont pas de responsabilités supplémentaires ni de privilèges, mais ils reçoivent tous les reproches.

Dans l'armée, ce problème est atténué par la distinction claire entre les officiers et les sous-officiers. Notamment parce que l'isolement fournit à la fois des structures de soutien et la distance émotionnelle nécessaire (jusqu'à un certain point, bien sûr). Être "élu" leader, surtout avec la dynamique de meute des jeux de loups-garous typiques, est un honneur extrêmement douteux que je rejetterais catégoriquement.

Le fait que vous puissiez être un leader dans votre personnage mais pas un dominant sur le groupe de joueurs rend les choses encore plus difficiles. Vous devez affirmer votre autorité dans le domaine de la narration sans réellement ayant cette autorité dans la réalité. Encore une fois, c'est quelque chose qui causera des frictions et du ressentiment, peu importe comment vous le faites.

Les environnements déprimants font ressortir les émotions dans le jeu

Le monde des ténèbres fait ce qu'il dit sur l'étain. Ayant moi-même joué à un jeu d'horreur récemment, les thèmes emblématiques du Monde des ténèbres ne constituent pas des expériences de jeu "heureuses" ou, d'ailleurs, valables dans l'ensemble. (Et si c'est le cas, il s'agit d'une violation du genre.) Lorsque vous êtes confronté au stress d'être "leader", qui est aggravé par les facteurs de stress des philosophies intégrées dans le cadre, il n'est pas étonnant que vous passiez un mauvais moment.

Quelques solutions :

Sur le leadership :

Fondamentalement, un groupe de joueurs est une relation. Les mauvaises relations qui n'apportent pas de validation drainent les ressources mentales et émotionnelles. Quand elles ne fonctionnent pas, coupez-les ou changez-les. Dans votre cas, je jouerais à un jeu dont le ton et l'objectif sont un peu plus légers : un bon jeu de donjon traditionnel ou un jeu d'heroic fantasy similaire.

Je rejetterais également le rôle de leader pour toutes les raisons que j'ai évoquées ci-dessus. Ou, s'ils vous l'imposent, exigez les avantages et l'autorité qui vont de pair avec ce rôle : ils ne peuvent pas avoir le beurre et l'argent du beurre.

Sur le groupe :

J'ai trouvé que la création de personnages en groupe crée un groupe beaucoup plus cohésif. En ayant des backstories enchevêtrées, le groupe peut s'appuyer sur une compréhension plus profonde des personnages de chacun, créant la base de l'empathie et du respect au sein des personnages, au lieu du simulacre nécessaire imposé par les joueurs.

En formulant les tropes souhaités, une "palette" (comme l'appelle Microscope), avant le début de la partie, vous serez en mesure de façonner le récit du groupe dans les directions que vous souhaitez. Cela vous permet d'éviter les tropes nominalement dépressifs qui viennent par défaut avec le cadre (sans se limiter au monde des ténèbres) et de décrire une source de connexion pour les futurs personnages avec le groupe actuel. Les personnages de remplacement, s'ils sont liés à la narration partagée, continueront à maintenir les tropes et la confiance sociale.

Soyez pratique :

En tant que joueurs, nous façonnons nos récits à un degré incroyable. Emulez Bron Hoddan dans les Pirates d'Ersatz. En jouant, vous serez conscient du résultat pratique souhaité qui vous permettra de valider et de satisfaire vos objectifs personnels. En gardant ce résultat à l'esprit, vous le formulez en des termes qui conviennent à la fois au récit de votre personnage et aux récits attendus des autres joueurs, de sorte qu'ils agissent pour renforcer votre cadrage et donc votre résultat. Si vous luttez contre leur contrôle narratif en étant "solitaire", il vous sera difficile d'atteindre vos propres objectifs. Si vous les aidez à travailler en équipe et que vous donnez l'impression de vous sacrifier noblement en leur nom tout en réalisant vos propres objectifs... l'ensemble du processus est plus fluide et plus efficace.

Notez que je ne dis pas qu'il faut mentir. Considérez plutôt les constructions causales de vos actions, les explications de ces actions comme un aspect du rôle * distinct* des actions elles-mêmes. En manipulant le cadre ainsi que les actions, vous pouvez fournir les crochets nécessaires pour que les autres joueurs soutiennent votre version de la réalité, plutôt que de la rejeter et, par extension, vous.

Post-scriptum

En regardant vos commentaires à d'autres questions, vous devriez absolument donner à ce groupe deux derniers essais. Lors du premier essai (d'une ou deux parties), essayez un jeu héroïque où vous pouvez être des "Big Damn Heroes". Demandez aux joueurs qui ont besoin des feux de la rampe d'être le leader. Dans le deuxième essai (toujours d'une ou deux parties), essayez un jeu où les joueurs peuvent intriguer les uns contre les autres (je recommanderais Ars Magica, mais encore une fois je le recommande pour la plupart des choses. La plupart des jeux supportent assez bien les intrigues JcJ). Si aucun de ces jeux ne vous apporte la validation dont vous avez besoin et le coup de projecteur dont les autres joueurs ont besoin, passez à autre chose. Avant de faire quoi que ce soit, faites une pause d'un mois, asseyez-vous, détendez-vous et essayez de jouer avec des inconnus. Je suis presque sûr que si vous cherchez des jeux dans la section "chat" de ce site... quelqu'un vous obligera. Pour en savoir plus sur le problème de l'encadrement, je vous recommande vivement Règle 34 par Stross, car il le décrit dans un délicieux contexte narratif.

10voto

Braiba Points 1174

Il y a déjà d'excellentes réponses ici, mais j'ai pensé que je pourrais apporter quelques conseils spécifiques aux loups-garous puisque mon personnage actuel a des problèmes de leadership similaires. Bien qu'il semble que ce soit un problème qui s'étende à d'autres jeux pour vous, même en jouant des personnages leaders, je n'ai jamais eu le genre de problèmes que j'ai eu dans ce jeu auparavant ; quelque chose dans la configuration semble juste faire ressortir les gens.

Je pense que c'est peut-être parce que les règles essaient de forcer un accord formel de coopération sous la forme d'une meute, plutôt que des groupes simplement formés de personnes qui pourraient partir à tout moment et rester parce qu'elles le veulent. C'est une dynamique similaire à celle de beaucoup de familles à Noël, etc. où des gens qui s'entendent normalement se battent parce qu'ils n'ont pas le choix de s'en aller.

La façon dont j'ai fini par gérer cela a été d'embrasser l'idée de Pack aussi pleinement et fortement que possible. En tant que chef, si vous me manquez de respect, je vous gifle, si vous mettez en doute mes actions, vous me défiez pour le leadership ou vous vous retirez (mon jeu est un ancien loup-garou, d'ailleurs, donc je ne sais pas si les défis ont changé, mais je suppose qu'il y a au moins un équivalent). Il y a une raison pour laquelle la plupart des gens détestent leur patron, et ce n'est pas (nécessairement) parce que les gens qui occupent des postes de direction sont par nature des personnes détestables, c'est que souvent la seule façon de faire fonctionner cette dynamique est d'être un dur à cuire. Je ne dis pas qu'il faut être un salaud, mais si les gens vous poussent, poussez-les encore plus fort, parce que c'est vous qui commandez et pas eux, et s'ils ne comprennent pas cela, le groupe va échouer.

Dans la même veine que la suggestion de Brian Ballsun-Stanton de rejeter le leadership, étant donné que votre personnage n'en veut pas vraiment de toute façon, faire en sorte que les gens vous défient s'ils ne sont pas d'accord avec la façon dont vous faites les choses me semble être une option plutôt gagnante pour tout le monde ; soit ils doivent se résigner et apprendre à coopérer, soit ils doivent prendre la responsabilité, auquel cas vous êtes tiré d'affaire.

4voto

Matthew Schinckel Points 15596

Je vous suggère d'essayer un personnage qui a une vision très positive de ses aventures.

Le premier exemple que vous donnez dans la question suggère à mon sens que le problème pourrait provenir de la focalisation de votre personnage sur les événements négatifs qui l'affectent. Je pense qu'il est réaliste que le personnage soit bouleversé par la mort d'un ami proche, mais il faut garder à l'esprit qu'il s'agit aussi d'un jeu, et que le seul but réel est de s'amuser. Les autres personnages réagiront plus favorablement si votre PC ne s'attarde pas sur les choses qui vont mal, et se concentre sur les réussites et les moments excitants du jeu.

D'après mon expérience personnelle, jouer un personnage religieux m'a été utile. J'avais l'habitude de favoriser les voleurs sournois ou les personnages de sorciers calculateurs et amoraux, qui s'éloignaient parfois du groupe par leurs actions (peut-être pour des raisons différentes de celles de votre personnage). J'ai décidé une fois d'essayer de jouer un Clerc d'Hironeous, et j'ai découvert, à ma grande surprise, que je me sentais très bien dans ce personnage. Faire la "bonne chose" et être la boussole morale du groupe, même si c'était parfois difficile, faisait que les PNJ le reconnaissaient et réagissaient plus favorablement envers lui, ce qui lui permettait de se sortir facilement de situations diplomatiques difficiles et lui donnait un rôle central dans l'histoire.

J'écoutais récemment l'interview d'une professeure de yoga sur la National Public Radio, et elle a dit (en paraphrasant) : " Le bonheur est un choix ". La conduite automobile est un bon exemple de pensée positive. Tout le monde se retrouve coincé dans les embouteillages. Il n'y a rien que vous puissiez y faire. Vous pouvez choisir d'être en colère parce que vous êtes coincé dans les embouteillages ou d'être reconnaissant parce que vous avez une voiture. Beaucoup de gens n'en ont pas."

Je pense que vous pourriez appliquer cela à votre personnage. Si quelque chose de mal arrive à un PC saint, il pourrait voir cela comme une façon pour la divinité de le tester. Son épreuve pourrait être de faire abstraction de ses propres sentiments négatifs, et d'être forte au service de sa déité, en apportant leadership, conseils et réconfort aux autres autour d'elle. Si votre personnage est en train de tracer un plan d'action, il pourrait s'entraîner à la patience et être attentif aux autres autour de lui, même s'il n'est pas d'accord avec leurs opinions... etc.

L'un des éléments les plus importants d'une bonne histoire, ce sont les défauts du personnage et la façon dont il grandit en les surmontant. Je discutais aujourd'hui avec l'un des gars de mon bureau, à propos de quelque chose qui n'a rien à voir, et il m'a dit : "Dieu ferme une porte et en ouvre une autre". Peut-être est-ce le moment pour votre personnage de réexaminer ses croyances, de compter ses bénédictions et de penser aux choses pour lesquelles il doit être reconnaissant.

D'après ma propre expérience, j'ai constaté que le fait de jouer ce personnage particulier a servi d'inspiration à un comportement dans la vie réelle. J'ai découvert que le fait de jouer le PC m'a incité à me concentrer moins sur moi-même, à penser à l'impact que j'avais sur les gens autour de moi et à être plus prévenant envers les autres. Il est possible que si votre personnage est capable de se sortir de la dépression, vous puissiez apprendre quelque chose d'elle, de la même manière que moi. =)

3voto

gomad Points 32741

Vous vous heurtez à un problème qui semble endémique aux RPG : les personnages solitaires ne sont pas à l'aise en groupe !

As-tu essayé de créer un personnage qui est différents de votre type habituel ? Avez-vous essayé de créer des personnages en groupe, en veillant à ce que chaque PC ait des liens avec au moins deux autres ? De vrais liens, pas des liens du type "nous sommes membres du même groupe arbitraire", comme "nous sommes tous deux des elfes" ou "nous sommes tous du même clan/de la même ville/de la même école/de ce que vous voulez."

Si vous jouez un solitaire qui tolère juste le groupe, alors vous êtes se faire passer pour un outsider . Et les isolés souffrent d'un taux élevé de dépression. Alors félicitations pour votre simulationnisme sociologique, ça a l'air de marcher. Mais ça n'a pas l'air d'être une partie de plaisir.

Ma première recommandation est que vous essayez de faire un différents de caractère. Faites un PC qui a besoin d'attention. Essayez de changer ce qui vous au lieu de s'attendre à ce que tous les autres réagissent de manière aveugle et amicale à un membre marginal de leur groupe.

Mais il n'y a pas que toi : Votre GM est au moins en partie responsable d'avoir laissé cette situation perdurer pendant cinq ans . Et personne dans votre groupe de jeu ne se soucie que vous soyez malheureux ? As-tu cherché à rencontrer des gens plus sympas ?

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