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Que dois-je dire aux nouveaux joueurs à propos des nouveaux monstres ?

Contexte

Je suis un tout nouveau DM, sur le point de diriger une partie pour des joueurs tout nouveaux. J'ai une grande connaissance des règles pour avoir joué à Baldur's Gate et Neverwinter Nights encore et encore, pour avoir feuilleté les livres d'un ami et pour avoir finalement acheté les trois livres de base pour moi-même.

Question

Combien d'informations dois-je donner à mes joueurs sur les monstres qu'ils rencontrent ?

Dois-je essentiellement leur lire l'intégralité de l'entrée MM, ou les laisser découvrir le fonctionnement des ennemis par l'expérience, ou (comme je le suppose), quelque chose au milieu ? Gardez à l'esprit que seul l'un d'entre eux a une expérience même périphérique de D&D (ce sont de très bons joueurs pour avoir tenté le coup !), donc ils n'apporteront pas de connaissances de base à la table. Par exemple, est-ce que les MJ laissent généralement les joueurs savoir quelles sont les immunités des créatures, ou est-ce qu'ils les laissent se débrouiller par essais et erreurs ? Qu'en est-il des capacités offensives ? Par exemple, si un joueur a une potion de résistance au feu, dois-je l'avertir que la chimère qu'il affronte a une attaque de souffle de feu ?

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Adeptus Points 27002

En général, vous ne devez leur dire que ce que leur personnage sait. Certains DM ne leur donnent le nom de la créature qu'après coup, ils se contentent de décrire son apparence.

Laissez-les faire un test de compétence pour voir combien ils connaissent (par exemple les arcanes, la nature, la religion, l'histoire - selon le type de créature. Ou perception, s'il y a un indice visuel).

Ou, si vous décidez qu'ils ont déjà rencontré la créature auparavant, ou que les capacités de la créature sont connues de tous, alors dites-leur simplement.

Sinon, c'est une créature inconnue, laissez-les découvrir ses capacités par l'expérience. Vous devrez indiquer aux joueurs ce qui se passe pendant le combat, afin qu'ils sachent s'il est résistant ou vulnérable à leurs attaques. Par exemple, "Le dragon rouge semble à peine remarquer votre Boule de feu . Mais il rugit de douleur lorsque le Rayon de givre le frappe."

11voto

Matthew Points 331

En général, je ne donne rien. La découverte fait partie du plaisir du joueur.

J'essaie de donner une description très détaillée du monstre tel que les joueurs le verraient (si la lumière est faible, ils ne verront peut-être pas TOUS les tentacules).

Si un joueur possède une compétence qui pourrait lui donner plus d'informations, je le laisserais faire un jet pour voir s'il en sait un peu plus.

10voto

Scott Whitlock Points 8172

Il faut trouver un équilibre entre le plaisir de découvrir un nouveau monstre et les effets dévastateurs que peut avoir sur la fête un manque de connaissances. Considérez la harpie, avec sa capacité à attirer les gens qui échouent à un test de sagesse DC11. Cela pourrait anéantir tout le groupe s'ils ne savent pas se boucher les oreilles. Est-il donc plus amusant (pour les joueurs) de le savoir et d'agir en conséquence (ne pas pouvoir communiquer verbalement, mauvais tests de perception puisqu'ils ne peuvent pas entendre, etc.) ou de risquer d'être anéanti ? Même chose avec un lycanthrope immunisé contre les dégâts des armes non magiques et non argentées. Est-il plus amusant pour le groupe de trouver comment le vaincre à l'avance ou de l'"apprendre" au milieu d'une bataille qu'ils ne peuvent pas gagner ? Cela dépend du groupe, bien sûr, car il existe généralement des moyens d'améliorer la magie des armes sur place, mais un groupe novice pourrait ne pas le savoir.

Des capacités quelque peu mineures, comme l'"attaque martiale" du hobgobelin (augmentation des dégâts lorsqu'une cible se trouve à côté d'un allié du hobgobelin), peuvent facilement être apprises en cours de bataille ("ce hobgobelin frappe plus fort, en utilisant son allié pour vous distraire") car elles ne devraient pas constituer un défi insurmontable.

Donnez au groupe l'occasion d'interroger les survivants, d'examiner la scène d'une précédente attaque ou d'observer la créature à distance. Après quelques combats, ils devraient se rendre compte que les monstres ne se plient pas tous au même combo "attaque, attaque, missile magique !". S'ils insistent pour se précipiter, ignorant vos opportunités de jeu de rôle, alors laissez les choses suivre leur cours.

Le fait de prévenir le groupe des capacités et des faiblesses d'une créature diminue la difficulté de la rencontre. Si un combat est destiné à être "mortel", alors moins d'informations servent cet objectif. Mais s'il est censé n'être qu'une menace facile/moyenne, le fait de ne pas savoir ce qui pourrait écraser le groupe ne correspond pas à cette description (voir DMG p82).

5voto

Cela dépend de votre style de jeu et de la façon dont vous voulez jouer.

Les personnages seraient-ils raisonnablement au courant de ces créatures et souhaitez-vous que les joueurs y aient accès dans le cadre du jeu ?

Il y a beaucoup de jeux à l'ancienne où l'on ne sait pas grand-chose d'une créature avant de l'avoir manipulée suffisamment pour savoir ce qu'elle peut faire. Cela fonctionne soit lorsque le monstre est rare et que les personnages ne savent rien à son sujet, soit dans les jeux vidéo où la compétence du joueur est créée par la rencontre répétée de la même chose jusqu'à ce que vous compreniez de quoi il s'agit.

Une autre alternative est de donner une description basée sur la compréhension des personnages - on peut supposer que le druide connaît de nombreux animaux, que le nécromancien connaît les fantômes, etc. et qu'il peut faire la différence entre les types bien connus et a une bonne idée de leurs capacités. C'est là que les personnages ayant des compétences ou des antécédents appropriés peuvent être très utiles.

Vous pouvez augmenter ou diminuer la description en conséquence. Le commun des mortels comprend qu'il s'agit d'une statue animée. Le clerc dit : "Non, c'est un golem, un secret divin qui aurait dû être utilisé pour protéger un lieu". Le personnage qui peut lancer le sort "créer un golem" en sait probablement assez pour que vous puissiez lui donner les stats d'un golem moyen, et ainsi de suite.

Sachez également que les joueurs peuvent voir ce jeu comme de nombreuses personnes voient les jeux vidéo - bien sûr, vous regardez les statistiques des monstres que vous affrontez. Certains joueurs peuvent aimer l'histoire et chercher des informations sur les monstres. parce qu'ils sont cool et amusants . Ainsi, l'intérêt des monstres mystérieux disparaît rapidement pour la plupart des joueurs. On se retrouve alors avec le deuxième problème : que se passe-t-il lorsque les joueurs commencent à utiliser des informations que leurs personnages ne peuvent pas connaître ? Forcez-vous les joueurs à jouer de manière sous-optimale, ou l'acceptez-vous comme lorsque quelqu'un rejoue un jeu vidéo, il peut déjà accélérer parce qu'il sait à quoi s'attendre ?

Il n'y a pas une seule bonne réponse, il y a juste ce qui semble amusant pour vous et votre groupe et il est bon de définir ces attentes dès le départ.

1voto

Paul Lalonde Points 3940

Ne lisez pas le MM. Soit vous envoyez des monstres qui n'ont pas la capacité de tuer (comme les harpies), soit vous leur donnez les informations importantes (ou la possibilité de les obtenir) par le biais de jets de compétences (comme d'autres l'ont suggéré), de PNJ ou d'autres moyens dans le jeu.

Plus vous mettez l'accent sur les statistiques, plus les joueurs considéreront qu'il s'agit d'un jeu PC, avec des graphiques remplacés par de l'imagination. Si vous mettez l'accent sur le défi dans la fiction par rapport à un défi de combinaison de règles, les joueurs seront plus susceptibles de traiter le jeu comme quelque chose comme Hobbit, juste interactif - ce qui est plus amusant pour la plupart d'entre nous.

Pour être concret, dans ma campagne, les PC ont vaincu leur premier vampire lors d'un affrontement court (mais tout de même difficile), mais après une session axée sur la collecte d'informations (où ils ont entendu des histoires de sir Irisian réalisant divers exploits de force surnaturelle et de son village complet de femmes pâles, à l'apparence malsaine, qu'il utilisait comme " bidons de sang rafraîchissant "). Les PJ n'ont pas trouvé de certitude qu'il s'agit d'un vampire, alors nous avons joué une session supplémentaire avec l'un des PJ jouant un éclaireur PNJ (son PJ d'une partie précédente), qui a trouvé des signes que ce chevalier est vraiment un vampire. Lorsque l'éclaireur est apparu pour le dire aux PC, il leur a également donné des flèches en argent.

J'aurais dû ajouter une complication pour pénaliser les PJ s'ils ne trouvaient pas l'information à temps, mais les faire affronter un vampire invulnérable (et de haut niveau) sans contre-mesures n'aurait pas été drôle. La session supplémentaire en tête-à-tête n'est pas nécessaire, assurez-vous simplement que l'apprentissage des faiblesses du monstre qu'ils sont susceptibles d'affronter est amusant en soi. Bien sûr, ne faites pas cela avant chaque rencontre avec un monstre, juste pour ceux qui peuvent causer trop de problèmes avant que les joueurs/PCs ne trouvent comment les combattre.

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