La raison pour laquelle de nombreux antécédents de personnages ne parviennent pas à inspirer une histoire est qu'ils ne sont pas des antécédents narratifs (backstories), mais plutôt des fiches d'information. Ils se lisent comme un dossier de police. Le sujet mesure 1m80, est un elfe, vient du village x, a 3 soeurs et un oncle perdu depuis longtemps. Aucun de ces faits ne parle du caractère du personnage, eh bien, du caractère. Même l'installation d'un "objectif de vie" n'aide pas nécessairement. Le sujet cherche des informations sur son oncle disparu depuis longtemps - là encore, il s'agit plutôt d'un fait.
Dans la narration, les personnages ont une motivation constituée de trois éléments. Tout d'abord, il y a un DÉFAUT. Quelque chose ne va pas chez le personnage qui cherche inconsciemment à y remédier. Ce que le personnage cherche, c'est son VOULOIR, la chose qu'il croit pouvoir corriger son défaut, mais qui n'est en fait pas ce dont il a réellement BESOIN. Lorsque le personnage obtient ce dont il a besoin, l'arc du personnage est complet et l'histoire est terminée.
Ainsi, si un personnage cherche un oncle perdu de vue depuis longtemps, le backstory approprié répond à la question de savoir pourquoi le personnage pense que retrouver son oncle le rendra heureux. Exemples :
- Le personnage déteste (FLAW:hate) ses parents (NEED:love) et cherche le parent qu'il a toujours voulu (WANT). voulu (WANT), vraisemblablement l'oncle.
- Le personnage déteste être un paysan ordinaire (DÉFAUT : arrogance), il recherche donc un grand objectif (WANT) pour prouver au monde qu'il est spécial ou un héros (NEED).
- Le personnage est hanté (FLAW:regret) par le fait qu'elle a vendu son oncle et cherche à se racheter (NEED) en sauvant son oncle (WANT).
Le caractère est défini par le choix et la motivation. Le choix émergera pendant le jeu, mais le contexte contient la motivation. Introduire une certaine motivation peut aider à dépasser les limites d'un arrière-plan de type fiche d'information.