34 votes

Que puis-je inclure dans le background de mon personnage pour aider le MJ à construire une meilleure histoire ?

Quel que soit le système ou le monde utilisé, Qu'est-ce qu'un joueur peut ajouter à l'histoire de son personnage pour aider le MJ à rendre le jeu plus intéressant ? .

Les jeux sont beaucoup plus intéressants lorsqu'ils intègrent les événements, les PNJ et les autres éléments du personnage dans l'intrigue principale. Comme dans les dessins animés, où toutes les histoires des personnages interagissent, cela crée un sentiment d'émerveillement. L'intrigue s'enrichit, le monde semble plus vivant, et surtout les joueurs ont l'impression de construire l'histoire ou du moins de l'influencer dès le départ. Parfois, j'y suis parvenu, parfois moins. Je cherche donc un moyen d'améliorer les choses pour le MJ.

Je réalise que la question est vague et demande des techniques plutôt que des faits solides, mais je pense que c'est une question utile néanmoins - nous verrons à quelle vitesse elle sera fermée ^_~.

26voto

James L Points 6068

Restez ouvert.

J'ai beaucoup de choses à régler. Un ami d'enfance qui a disparu, un mentor qui est devenu maléfique (en supposant que vous ne le soyez pas vous-même), un meurtre non résolu dans la famille, un pouvoir que votre personnage ne peut expliquer, une organisation qui a mis sa tête à prix... ce ne sont que des idées avec lesquelles le MJ peut jouer, mais qui sont toutes liées par un seul fait : Ils ont plus d'une fin possible .

L'ami d'enfance a peut-être changé de nom parce que les forces de l'ordre locales le recherchaient, ou est peut-être mort en essayant de sauver quelqu'un, ou a peut-être quitté le pays pour vivre avec son frère/amant et s'est retrouvé royal dans son nouveau pays. La figure de mentor du passé peut être devenue un cerveau maléfique et un méchant puissant, ou avoir atteint la rédemption grâce à une intervention divine. Le pouvoir que votre personnage ne peut expliquer est peut-être inscrit dans son sang, ou en fait, une malédiction aux effets secondaires cachés.

Une bonne idée est de penser à une bonne accroche pour votre personnage (par exemple, il est contacté par quelqu'un qui prétend être sa sœur perdue de vue depuis longtemps, et lorsque votre personnage se rend à l'endroit où il est censé se rencontrer, il s'avère que sa sœur est un être extraplanaire - en supposant que le cadre est fantastique), puis de supprimer la fin et de laisser le MJ s'en charger (donc, supprimer ce qui se passe après que vous vous soyez rendu au lieu de rencontre, dans notre exemple).

La clé est de garder l'ouverture.

10voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Les chèques en blanc sont toujours amusants.

En tant que joueur et en tant que GM, j'aime donner/être donné l'équivalent d'un chèque en blanc. En termes narratifs, il s'agit d'une allusion à un conflit passé qui montre que le joueur souhaite que ce conflit se reproduise. sans l'acteur qui définit l'étendue du conflit ou plusieurs des principaux acteurs.

En laissant les détails précis de l'histoire du personnage dans le vague (en blanc), il est beaucoup plus facile d'impliquer l'histoire du personnage dans l'intrigue du jour. En laissant l'ampleur du mal indéfini (à un degré plus ou moins important), le joueur permet à l'intrigue de prendre le devant ou l'arrière scène dans la session du jour.

Fondamentalement, la joueuse doit exercer un certain contrôle narratif sur l'histoire de son joueur, mais sans en restreindre les détails à son seul domaine de compétence. En permettant à quiconque d'ajouter des éléments positifs ou négatifs à l'histoire, de manière à ce qu'ils ne contredisent pas les faits établis, et en construisant l'histoire de manière à fournir des accroches narratives pour un embellissement futur, il devient possible d'intégrer un personnage dans l'intrigue sans trop de problèmes.

8voto

Fionnuala Points 67259
  • Ce à quoi vous ressemblez, et une histoire derrière toute cicatrice, membre manquant, etc. Obstacles dans les mondes savants)
  • PNJ. Ancien mentor, vieil ami, lignée familiale, etc.
  • Un emploi ou un ensemble de compétences. Quelque chose que vous avez fait avant de partir à l'aventure.
  • La religion. Quel(s) dieu(x) servez-vous, et pourquoi.
  • Objectifs à long terme. Devenir un barde renommé, conquérir un royaume, apporter la gloire à (insérer la divinité ici).
  • Relations PC. Facultatif, mais il est facile de lancer une campagne si certains ou tous les membres du groupe sont des connaissances antérieures.
  • Liens avec les capacités spéciales. Votre personnage est riche, mais c'est parce qu'il traite régulièrement avec des pirates. Il connaît la magie, mais il y a ce contrat embêtant avec un démon.

L'objectif de toute histoire de fond devrait être de donner une base à votre personnage. Cette base fournit des accroches pour l'avenir, ainsi que la possibilité d'obtenir des faveurs spéciales.

7voto

dierre Points 818

Les arrière-plans sont un excellent moyen d'aider le GM. Une fois, j'ai eu un personnage avec trois ex-femmes. Le MJ a exploité cela, je vous assure. De temps en temps, l'une d'entre elles faisait une apparition pour une raison ou une autre, ce qui donnait lieu à des pitreries. Les membres de la famille sont également utiles de cette manière. Bien qu'il soit important que le MJ no le surutiliser. Vous ne voulez pas que la campagne se transforme en une mission hebdomadaire pour sauver un membre de la famille au hasard.

D'autres éléments peuvent inclure la ville d'origine, les anciens professeurs et la participation à des guerres ou des batailles passées (pensez à l'arrière-plan dans Firefly).

Vous n'avez pas besoin d'être terriblement détaillé. Juste assez pour donner au MJ une pépite d'inspiration à exploiter. Cela permet également à l'aventure de paraître plus "réelle" si des personnes de votre environnement prennent vie.

5voto

Tom Points 1115

La raison pour laquelle de nombreux antécédents de personnages ne parviennent pas à inspirer une histoire est qu'ils ne sont pas des antécédents narratifs (backstories), mais plutôt des fiches d'information. Ils se lisent comme un dossier de police. Le sujet mesure 1m80, est un elfe, vient du village x, a 3 soeurs et un oncle perdu depuis longtemps. Aucun de ces faits ne parle du caractère du personnage, eh bien, du caractère. Même l'installation d'un "objectif de vie" n'aide pas nécessairement. Le sujet cherche des informations sur son oncle disparu depuis longtemps - là encore, il s'agit plutôt d'un fait.

Dans la narration, les personnages ont une motivation constituée de trois éléments. Tout d'abord, il y a un DÉFAUT. Quelque chose ne va pas chez le personnage qui cherche inconsciemment à y remédier. Ce que le personnage cherche, c'est son VOULOIR, la chose qu'il croit pouvoir corriger son défaut, mais qui n'est en fait pas ce dont il a réellement BESOIN. Lorsque le personnage obtient ce dont il a besoin, l'arc du personnage est complet et l'histoire est terminée.

Ainsi, si un personnage cherche un oncle perdu de vue depuis longtemps, le backstory approprié répond à la question de savoir pourquoi le personnage pense que retrouver son oncle le rendra heureux. Exemples :

  • Le personnage déteste (FLAW:hate) ses parents (NEED:love) et cherche le parent qu'il a toujours voulu (WANT). voulu (WANT), vraisemblablement l'oncle.
  • Le personnage déteste être un paysan ordinaire (DÉFAUT : arrogance), il recherche donc un grand objectif (WANT) pour prouver au monde qu'il est spécial ou un héros (NEED).
  • Le personnage est hanté (FLAW:regret) par le fait qu'elle a vendu son oncle et cherche à se racheter (NEED) en sauvant son oncle (WANT).

Le caractère est défini par le choix et la motivation. Le choix émergera pendant le jeu, mais le contexte contient la motivation. Introduire une certaine motivation peut aider à dépasser les limites d'un arrière-plan de type fiche d'information.

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