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Comment gérer les rencontres aléatoires si le MJ n'est pas censé lancer de dés ?

J'essaie de gérer les rencontres aléatoires dans DW. Si mes joueurs sont dans une ville, et décident soudainement d'entrer dans un bâtiment aléatoire, comment puis-je décider si les PNJs qui s'y trouvent aiment les PCs ? Dans D&D, j'obtiendrais simplement une réaction et je prendrais les choses en main. Ici, j'ai l'impression que je dois décider si les PNJ veulent s'entendre avec les PC, et franchement, je ne suis pas sûr de ce que pensent les PNJ.

Parfois, je pense simplement qu'un jet de dé est exactement ce que je veux pour mes PNJ.

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SevenSidedDie Points 237971

Ce que vous décrivez est ce que j'appellerais, dans le D&D traditionnel, un aléatoire réaction roll, pas une rencontre aléatoire - je vais donc aborder les réactions et la façon de les décider dans Dungeon World.

Les règles de GM sont vos amis ici

Vous choisissez un Le déménagement de GM puis complétez les détails en fonction de ce qui convient au déménagement, tout en respectant votre agenda et vos principes. Voir GMing Dungeon World : Un cadre de travail .

(En cas de doute, c'est toujours la réponse aux décisions de GM dans Dungeon World).

Vous pouvez en choisir un en le pointant du doigt à l'aveuglette, mais le mieux est d'en choisir un en y réfléchissant un peu : un qui convient au rythme récent du jeu, ou un que vous n'avez pas utilisé depuis un moment, ou encore un qui changera le rythme du jeu parce que le moment est venu de changer. (Voir Choisir un déménagement .)

Une fois que vous avez choisi un mouvement, vous avez probablement déjà des idées sur ce qui se passe à l'intérieur. Maintenant, commencez à le raconter.


Par exemple, vous pouvez choisir " opportunité, avec ou sans coût ". On se doute alors qu'il s'agira d'une partie de cartes tendue à la seule table occupée. Il y a des sièges libres, mais les joueurs de cartes regardent les PC qui entrent avec méfiance. Vous vous dites qu'ils peuvent être agressifs ou accueillants, selon la façon dont les joueurs gèrent la situation (ou peut-être qu'ils évitent cette table). Vous racontez en conséquence :

L'auberge est sombre et enfumée, et presque vide. L'unique table occupée ressemble à une partie de cartes. Les quatre joueurs se figent lorsque vous entrez, l'un d'eux ayant une carte en cours de tirage, et regardent de travers dans votre direction. Ils sont manifestement méfiants, évaluant si vous êtes un ami, un ennemi ou si vous pouvez être ignoré. Il y a trois chaises vides à leur table. Il y a aussi quatre autres tables vides, dont une près de la cheminée.

Que faites-vous ?

Ensuite, c'est aux joueurs de décider.

Rappelez-vous : votre premier travail consiste à mettre en place des aventures situations pour que les joueurs choisissent comment y répondre (c'est à vous de décider). Agenda "Remplir la vie des personnages d'aventures"), généralement pour ne pas faire conclusions sur des choses qu'ils ne peuvent pas influencer. (Gardez ces derniers pour les coups durs après avoir mis en place les choses avec des coups doux, et les choses ont pris une direction dangereuse).

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Andrew Medico Points 11338

Eh bien, j'espère qu'ils ne vont pas entrer dans un bâtiment vraiment aléatoire. Faire irruption dans la maison de quelqu'un n'est pas susceptible de susciter une réaction amicale, mais si les PJ disent "oh, je veux me promener dans cette rue" ou "oh, ça a l'air d'être une boutique intéressante" ou s'ils se dirigent dans une direction raisonnable, et que vous n'avez pas complètement planifié ce qu'il y a là-bas ? Bien sûr, pourquoi ne pas être aléatoire ?

0) Random For What

Mais d'abord, vous devez avoir une idée de ce que vous voulez en retirer. Tout ce que vous faites doit refléter un objectif que vous ou les PCs avez.

Il ne s'agit pas d'entrer dans un bâtiment au hasard pour le plaisir, mais de rechercher un objet particulier à acheter, de pêcher des rumeurs utiles, ce genre de choses.

Et assurez-vous que ce n'est pas quelque chose qui serait couvert simplement par, disons, le roulement Discerner les réalités et demander. Trouver un magasin d'armes solide dans une ville inconnue serait certainement utile ou précieux pour vous, mais il y a toujours la question de savoir comment le forgeron va se sentir à votre égard lorsque vous y serez.

1) Random For How

Donc, oui, en tant que MJ, vous ne lancez jamais de dé pour faire des mouvements. Vos antagonistes ne seront jamais en mesure de lancer des dés, de consulter les règles et de faire bouger les choses sans l'avis des PJ. Vous ne pouvez pas lancer de dé pour résultat .

Personne n'a jamais parlé de rouler pour intention mais

C'est le but de choses comme le Quatrième page Tableaux Ce jeu est appelé ainsi parce que la version dépouillée de World of Dungeons ne comportait que trois pages de règles. Vous avez besoin d'un encouragement pour continuer ? Prenez la page de la ville, lancez un dé sur la population ou la société, et intégrez cette idée dans la situation déjà établie. Ou, vous savez, quand vous regardez la liste ou le jet de dé, si vous voyez quelque chose qui vous parle, vous pouvez simplement l'utiliser à la place. Le but de ce truc est juste de vous donner des idées, pas de présenter un équilibre aléatoire et absolu.

2) Random For Why

Mais gardez toujours à l'esprit que, quelle que soit la méthode d'incitation aléatoire que vous utilisez Les joueurs vous regardent pour savoir ce qui se passe. Donc, une fois que vous avez obtenu votre prompteur, utilisez-le pour alimenter le mouvement du GM que vous lobez vers eux.

Prenons le mécanisme d'incitation le plus simple, celui dont je suis absolument sûr que vous disposerez à votre table : Le dé du destin. Déguisé en un humble d6, lorsque vous avez besoin d'une réponse, posez une question et lancez le dé du destin pour obtenir une réponse.

Donc, Die of Fate, est-ce que cet armurier sera suffisamment bien disposé envers les PCs pour travailler sur leurs armures ?

6 : Oui, et. Oh, il y a quelque chose de plus ? Hmm. Laissez-moi offrir une opportunité qui correspond aux capacités de la classe .

Clericsdottir, vous avez mentionné que votre casque était d'une marque particulière spécifique au Dieu de l'Artisanat ? Le forgeron le reconnaît et ses yeux s'illuminent. Elle fait le signe des Engrenages Tournants par respect. Elle dit que cela fait si longtemps qu'une personne de la Foi n'est pas venue. ...c'est un peu étrange pour une ville de cette taille, mais vous pourrez vous en inquiéter plus tard. Vous devez avoir beaucoup de choses à faire, mais s'il vous plaît, ma soeur, pouvez-vous bénir ses outils ?

C'est généralement une cérémonie assez simple, mais les gens n'ont généralement qu'un petit nombre d'outils. Dans un grand magasin comme celui-ci, cela vous prendrait une journée entière pour le faire correctement, mais si cela fait vraiment si longtemps qu'elle n'a pas eu de bénédiction, vous pourriez aussi obtenir quelques faveurs d'elle en retour. Vous pourriez aussi asperger un peu d'eau bénite et faire le signe du Juste Travail aux endroits appropriés. C'est ce qu'on attendrait le moins de toi.

5 : Oui. C'est assez facile. Dites-leur les exigences ou les conséquences, puis demandez-leur.

Fletcher, vous aimez entrer en premier, non ? Le forgeron vous évalue, vous et Rockjaw, ainsi que les personnes qui vous suivent, et il sourit. Vous êtes le genre de personnes qui ont besoin d'un travail sérieux, dit-il, ce qui est excellent, car il est le genre de personne qui aime faire de la monnaie sérieuse pour un travail sérieux.

Le travail personnalisé sur une armure nécessite au moins 50 pièces et un certain temps sans l'armure pour terminer le travail. Nous pourrons parler du type de modifications que vous souhaitez une fois que vous aurez déterminé le montant que vous êtes prêts à dépenser.

4. Oui, mais. Ça peut arriver maintenant, mais il y a un piège. Quel genre de piège ? ...hmm, je pense que dans ce cas je vais... épuiser leurs ressources .

Lorsque vous demandez un compartiment caché dans l'armure pour vos poisons, je veux dire vos médicaments, Shanksworth, le forgeron vous regarde et fait un signe rapide et furtif. Vous comprenez l'essentiel de ce qui se passe ici mais le contre-signe ne vous vient pas à l'esprit, désolé.

C'est impossible, dit-il. Il a d'autres projets prioritaires en ce moment. Il réfléchit un instant. Bien sûr, si vous étiez prêt à payer des frais de traitement accéléré, cela pourrait changer..... Il s'agit d'un pot-de-vin important, disons 65 pièces en plus des 50 pour le travail sur mesure.

3. Non, mais. Donc ce n'est pas une option pour le moment, mais ça pourrait l'être. Qu'est-ce qui est sur le chemin ? Hmm. Je pense que je vais montrent des signes d'une menace imminente .

Le forgeron a l'air plein d'espoir lorsque vous regardez les produits proposés, Sir Justice, mais lorsque vous lui demandez s'il est possible d'obtenir des produits d'étanchéité pour votre armure afin de la protéger contre les vapeurs nocives, son visage s'effondre. Elle est désolée, dit-elle, mais elle ne peut pas faire ça. Elle jette un regard significatif à l'icône en bois accrochée à sa porte - Elle ressemble à un long bouclier avec des lances croisées derrière. Pas maintenant, dit-elle.

Huh. Maintenant que j'y pense, vous avez vu ce signe accroché dans plusieurs des étals du marché en venant ici. Et sur l'armure de quelques bravos se pavanant comme s'ils possédaient l'endroit. Qu'est-ce que vous faites ?

2. Non. Très bien. Mais je ne veux pas simplement les bloquer, je veux plutôt leur fournir un moyen d'avancer... ah. Je vais révéler une vérité importune .

Vous faites votre plus beau sourire, Stringfellow, mais elle semble être absorbée par son travail, et dès que vous abordez le sujet d'un travail sur mesure, elle vous rejette, sans ménagement.

Pas avec la guerre en cours, dit-elle. Le capitaine Runcible a envoyé tout le monde à plein temps pour armer la milice. C'est la première fois que tu entends parler de la guerre. Tu peux peut-être obtenir une permission du Capitaine, mais il est plus important pour l'instant de chercher des informations. Qu'est-ce que tu fais ?

1. Non, et. Hmm. Je ne veux pas qu'ils deviennent immédiatement violents, mais qu'est-ce que je peux- ah ! Montrer un inconvénient à leur classe, leur race ou leur équipement.

Vous lui demandez s'il fait du travail sur mesure, Fightgar, et il sourit et vous invite à faire le tour du comptoir - mais dès que vous vous éloignez des présentoirs et qu'il aperçoit les tresses de votre clan, son visage se durcit. Mais pas pour toi, dit-il. Sortez. L'or de Stonehammer n'est pas bon ici.

Oof. La réputation de votre clan a déjà été mise en jeu, mais jamais à ce point. Connaissez-vous quelqu'un qui en veuille autant au clan, Fightgar ? De toute évidence, il sait ce qui se passe, mais vous avez l'impression que lui demander ne ferait qu'empirer les choses. Qu'est-ce que vous faites ?

4voto

Wheat Wizard Points 4058

L'envie de lancer des dés quand il n'y a pas lieu de le faire est fréquente. Je la ressens au moins une fois dans chaque jeu que je dirige. Le fait de ne pas avoir de mouvement déclenché donne une grande liberté au MJ, ce qui peut être assez effrayant. Les joueurs arrivent dans un nouvel endroit et vous n'avez peut-être aucune idée de ce que vous devez faire. C'est ce qui me donne envie de lancer des dés. Je veux que quelqu'un, ou dans ce cas quelque chose, me donne un coup de pouce dans une direction, fasse rouler la balle. Mais les dés ne savent pas ce qui est bon pour vous ou pour le récit.

La première chose que je fais lorsque je ressens l'envie est de prendre un moment pour penser à ce que je ferais pour chaque possibilité si je devais lancer le dé. J'essaie de passer en revue toutes les possibilités que les dés pourraient m'indiquer. À quoi ressemblerait un succès ? A quoi ressemblerait un résultat partiel ? A quoi ressemblerait un échec ? Je les soupèse dans ma tête et j'essaie de trouver celle qui est la plus intéressante. Si j'ai encore besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction, je demande aux autres humains présents à la table, pas aux dés. Je demande aux joueurs ce qu'ils pensent. "Que devrait-il se passer quand vous entrez dans le bar ?". "Pensez-vous que ce serait plus amusant si nous faisions X ou Y ?". Il y a presque toujours quelqu'un à la table qui a une très bonne idée.

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