Existe-t-il un système de jeu de rôle basé sur le livre de Robert Asprin et Jody Lynn Nye ? Aventures de Mythes série ? Je serais également intéressé par toute adaptation du cadre pour un système préexistant, comme GURPS.
Réponse
Trop de publicités?Je ne connais pas le système RISUS, mais j'ai constaté que tous les jeux de rôle basés sur la magie fonctionnent bien en combinaison avec le système MAGE. http://www.white-wolf.com/ ). Elles sont extrêmement flexibles, permettant de nombreuses décisions à la volée, limitées principalement par l'imagination des joueurs.
Puisque la magie dans le monde de Myth Adventures a tendance à s'appuyer sur de nombreuses girations mentales (par exemple lorsque Skeeve se déguise ou déguise le groupe en imaginant que leurs visages sont remplacés par autre chose), les règles de Mage s'adaptent en n'exigeant pas que le joueur ait prémémorisé un sort spécifique à partir d'un livre de sorts. Le joueur doit plutôt être capable de décrire l'intention de son sort et la façon dont il affecte ceux qui l'entourent. Il s'agit surtout de s'assurer que la magie est convaincante.
La plupart du temps, cela dépend de l'inventivité de vos joueurs. S'ils sont du genre à suivre le livre, un système avec des tables de sorts pré-générées serait le mieux. Mais s'ils ont l'esprit vif et sont capables de réfléchir, un système libre comme Mage sera idéal. Vous devez simplement évaluer le type de joueurs avec lesquels vous travaillez.
Dans la lignée de ce que Wraith808 a souligné ci-dessous, j'ajoute quelques détails concernant la façon dont j'ai commencé à mettre en place la campagne que j'allais mener il y a quelques années en utilisant un mélange de MYTH et MAGE :
Tananda - La belle assassine trollup - En gros, vous pourriez utiliser tous les traits de la confrérie akashique pour la créer. Les Akashics sont des mages qui se concentrent sur le combat d'une manière ou d'une autre. Tanda est une candidate idéale pour ce type de personnage.
Skeeve - Le "héros" de la série - Les membres de l'Ordre d'Hermès sont les plus proches de ses talents. Ce sont des chercheurs de savoir et ils ont tendance à s'entourer de tomes moisis et d'écrits anciens. Dans le tout premier livre, Skeeve semble penser que c'est à cela que ressemblerait un vrai sorcier et ce prototype lui convient donc très bien.
Aahz - L'acolyte de Skeeve, ou sans doute le centre de la plupart de leurs aventures - Aahz est malheureusement sans pouvoirs pendant une grande partie de la série, mais s'il avait des pouvoirs, il serait classé comme une sorte d'outsider avec des capacités provenant de l'Akashique, de Verbena, d'Euthanatos et de l'Ordre d'Hermès. C'est un démon puissant.
Une fois de plus, une grande partie de l'univers de jeu lui-même sera tirée de vos propres notes sur ce qui est important dans les livres écrits par Asprin. Les lay-lines peuvent simplement être un endroit où vos personnages obtiennent des bonus à leur capacité de lancer des sorts qui n'entraînent pas autant de pénalités. Comme je l'ai écrit ci-dessous, il y a plusieurs façons de surmonter le paradoxe car beaucoup des mondes que Skeeve et Aahz visitent acceptent la magie comme un phénomène quotidien. Le Bazzar à Deva est l'un des endroits en particulier où vos joueurs pourraient s'amuser sans accumuler de paradoxe.
Après avoir revu quelques anciennes fiches de personnages, je me suis rendu compte que j'avais oublié d'inclure quelques réflexions de base sur les mécanismes de création de personnages.
La feuille de personnage Mage est très simplifiée, plus orientée vers la narration que vers la nécessité de lancer des dés pour chaque option sous le soleil. La feuille est divisée en personnage, attributs, capacités, sphères et avantages. Et c'est tout ! Cela permet au MJ d'être très créatif dans l'organisation d'une rencontre.
Le caractère se concentre sur le simple fait de nommer le personnage du joueur, de lui donner une nature et un comportement, de définir sa tradition, son essence et son expérience. Lorsque j'ai envisagé d'organiser un jeu MYTH, j'ai ignoré la tradition parce qu'elle n'a d'importance que si vous rencontrez d'autres traditions pour lesquelles il est nécessaire de mesurer la politique de jeu. Il est évident que dans le monde de MYTH, il n'y a pas de traditions établies (à moins que vous ne trouviez un moyen de créer une relation univoque entre les différentes factions de ce monde et les traditions, bien que je n'aie jamais trouvé un moyen facile de le faire). La nature et le comportement sont les mêmes que ceux de l'alignement de D&D, à savoir Chaotique/Lawful/Neutre/Good/Evil. L'Essence est la réserve de magie dans laquelle le personnage peut puiser et l'Expérience est, je l'espère, explicite.
Les attributs couvrent les compétences physiques, sociales et mentales. La force d'un personnage, son charisme, sa perception, etc. Ce sont tous des facteurs qui correspondent facilement à n'importe quel personnage du monde MYTH. Skeeve, par exemple, est un jeune homme plutôt intelligent mais pas particulièrement fort ou adroit. Tanda, quant à elle, est très adroite et charismatique, mais pas particulièrement intelligente (bien qu'elle fasse preuve d'une grande sagesse dans certains cas).
Les capacités permettent de conférer certains talents, compétences et connaissances à vos personnages. Aahz en est un bon exemple car, bien qu'il soit privé de ses capacités magiques, il possède de nombreux autres talents, dont la Conscience (5 grâce à son ouïe incroyable), la Bagarre et l'Esquive, la Ruse et l'Intimidation. Aahz est également doué pour la méditation, la survie et, dans certains cas, il fait preuve d'une bonne connaissance de la technologie (bien qu'il soit préférable de ne pas en parler, selon votre point de vue sur certains appareils dans le monde de MYTH). Aahz a également une grande connaissance de l'académie, de la cosmologie, des énigmes, de la linguistique et de l'occulte.
Enfin, les sphères, si importantes. Il s'agit de la magie proprement dite qui est si merveilleusement intégrée au monde des Mages et qui est donc facile à adapter à une campagne MYTH. Les sphères se décomposent en types de magie qui peuvent être lancés : Correspondance (par exemple, comment Skeeve téléporte tout le monde à Deva depuis Klahd, etc.), Entropie - magie qui décompose les choses, Vie - le contrôle de la vie et par extension de la mort, Matière - vous voulez façonner le monde à votre guise ? Esprit - Oh oui, tu feras ce que je te dis ! Prime - l'énergie pure et les clés pour en faire ce que vous voulez, Spirit - Bien sûr, il est mort, mais ce ne sera pas un problème. Temps - Ne soyez plus jamais en retard !
La section des avantages sert essentiellement à suivre les effets des sorts que vous lancez sur le monde qui vous entoure et sur le lanceur lui-même. En ce qui me concerne, je n'ai utilisé que les sections Volonté, Santé, Quintessence et Équipement, car les contextes, les mérites et les défauts, la résonance et l'Arete ne semblaient pas vraiment s'appliquer à quoi que ce soit dans le monde de MYTH.
Et c'est tout. À l'origine, j'avais l'intention d'envoyer mon groupe au Bazar de Deva et de les laisser se déchaîner. Leur dire qu'il y a des jeux dans diverses tentes, des odeurs intéressantes, et toutes sortes de folies, pour finalement les entraîner dans un combat avec un maître d'échoppe qui les jetterait dans un monde où les lois de la physique sont inversées.
Dommage que je n'ai jamais pu diriger le jeu, je pense que ça aurait été épique. J'espère que tu auras plus de chance avec ton groupe !