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Comment demander gentiment dans Dungeon World

(et certains des autres jeux Powered by the Apocalypse)

Il y a un mouvement de base appelé "Parade" dans le DW :

Lorsque vous avez de l'influence sur un personnage GM et que vous le manipulez, lancez un dé+Cha. L'effet de levier est quelque chose dont ils ont besoin ou qu'ils veulent. Sur un 10+, ils font ce que vous demandez si vous promettez d'abord ce qu'ils vous demandent. Sur un 7-9, il fera ce que vous demandez, mais a besoin d'une assurance concrète de votre promesse, tout de suite.

Elle précise encore :

Parley couvre beaucoup de terrain, y compris les vieux trucs comme l'intimidation et la diplomatie. Vous savez que vous utilisez la persuasion lorsque vous essayez d'amener quelqu'un à faire quelque chose pour vous en lui faisant une promesse ou en le menaçant. Votre moyen de pression peut être méchant ou gentil, le ton importe peu.

Demander poliment à quelqu'un, ce n'est pas discuter. C'est juste parler. Vous dites : "Puis-je avoir cette épée magique ?" et Sir Telric répond : "Non, c'est ma lame, mon père l'a forgée et ma mère l'a enchantée" et c'est tout. Pour parlementer, vous devez avoir un moyen de pression. L'effet de levier est tout ce qui peut inciter la cible de vos pourparlers à faire quelque chose pour vous. Peut-être que c'est quelque chose qu'ils veulent ou quelque chose qu'ils ne veulent pas que vous fassiez. Comme un sac d'or. Ou les frapper au visage.

Les conditions préalables au déménagement sont bien définies. Mais que se passe-t-il si mon personnage es simplement demander poliment ? Le jeu semble suggérer que de telles interactions sont entièrement à la charge du MJ, et parfois cela a du sens, comme dans l'exemple fourni. Mais très souvent, le MJ n'a pas d'avis tranché sur ce qui devrait se passer. C'est là qu'interviennent les dés dans la plupart des autres jeux, et des compétences comme Diplomacy ou Bluff.

Cela nous a souvent fait trébucher lorsque nous essayons de nous engager dans une interaction sociale, que nous atteignons un point où les choses peuvent aller dans un sens ou dans l'autre, et que nous fredonnons et hésitons sur la liste des choses à faire. Il n'y a pas de levier, il y a juste une langue bien pendue. Et même si nous parvenons à formuler quelque chose comme un moyen de pression, par exemple "Je vais discuter avec vous pendant quelques minutes si vous me laissez passer", c'est forcé et cela semble faux.

Il est intéressant de noter que le coup original dans AW est formulé comme suit : "Lorsque vous essayez de séduire ou de manipuler quelqu'un, dites-lui ce que vous voulez et faites un roll+hot". Mais le reste du mouvement parle toujours de faire des promesses.

Gère-t-on mal les rencontres sociales ? Les jeux de PbtA se jouent différemment, il est donc possible que nous y traînions le bagage de la Diplomatie et du Bluff. Si c'est le cas, comment devrions-nous gérer les interactions sans levier ?

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SevenSidedDie Points 237971

Les hésitations ne devraient pas avoir lieu, vous avez raison.

Le problème ici n'est pas du côté des joueurs. Le MJ triche. Accidentellement, mais il triche quand même.

La tricherie des GM dans Dungeon World

Le MJ triche dans Dungeon World lorsqu'il parle sans suivre son Agenda, ses Principes et ses Mouvements.

Il n'y a pas de mouvement de GM appelé "prendre une décision arbitraire". Il n'y a pas non plus de coup du MJ appelé "avoir une interaction sociale libre". Si le MJ suit les règles, ce genre de blocage ne devrait pas se produire.

C'est pourquoi le GM a afin de prévenir des situations comme celle-ci, parmi d'autres situations qualifiées de modes de défaillance à éviter.

Répondre à une demande polie, en tant que GM

Le travail du joueur est fait : il a fait demander poliment à son PC. Il n'y a pas d'erreur du côté du joueur et rien à réparer, pas d'autres mouvements à essayer de plier pour s'adapter à l'objectif.

Depuis que le déclencheur "tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui se passe" correspond, c'est maintenant le tour du GM pour faire un mouvement approprié, au lieu de tomber dans des habitudes "d'improvisation d'échange social non structuré" qu'ils ont apportées avec eux d'un autre jeu.

(Rappelez-vous aussi que les mouvements ne sont pas optionnels lorsqu'ils sont déclenchés : lorsque ce déclencheur se produit, un mouvement doit être effectué ; ceci est aussi vrai pour les mouvements des MJ que pour ceux des joueurs. Les tours du MJ ont été déclenchés et effectuer un mouvement du MJ est maintenant exigé par les règles).

Il y a plusieurs mouvements que le GM pourrait faire. Tous, s'ils sont exécutés en gardant à l'esprit l'Agenda et les Principes, devraient immédiatement ajoutez quelque chose de nouveau et d'intéressant pour que les joueurs s'engagent, et pas seulement des bavardages.

L'astuce est d'en choisir un, puis de faire une rapide réflexion Mad Libs pour remplir les blancs que le déménagement exige. Supposons que le PC ait poliment demandé cette épée magique :

  • Révéler une vérité importune :

    "Bien sûr, tu peux avoir mon épée ! Elle est maudite. Si tu peut prenez-le de moi, je serais plus qu'heureux."

  • Montrer des signes d'une menace imminente :

    "Quel genre de personne demande une épée de guerrier ?" grogne le chef des bandits. Elle est visiblement très insultée rien que par la question. On dirait qu'elle envisage de te la donner, pointe en premier, si tu ne peux pas arranger la situation. Qu'est-ce que tu vas faire ?

    ou

    "Ce vieux truc ? Euh, bien sûr ! Tiens !" dit-il à bout de souffle. Il vous le pousse presque dans les mains, puis s'enfuit. C'est une très belle épée, clairement magique et d'une grande valeur. En levant les yeux après l'avoir admirée, vous remarquez un groupe de civils armés de torches et de fourches, menés par trois membres de la garde municipale, qui courent dans votre direction. Ils crient quelque chose qui ressemble étrangement à " Voleur ! " Que faites-vous ?

  • Retourner leur geste contre eux

    C'est sans doute la démarche la plus simple et la plus directe à faire : leur demander de dire vous pourquoi dans le monde leur demande polie a un sens ! S'ils posent la question en premier lieu, ils ont peut-être une bonne raison que vous ne voyez pas.

    - Hm, vous demandez juste ? Ok, alors pourquoi penses-tu qu'ils te le donneraient simplement ?
    - Parce que le village nous doit la vie y des âmes, et nous sommes des héros. Il va probablement nous en faire cadeau.
    - Huh ! En d'autres temps, j'aurais ri et lui aussi, mais oui, vu ce que vous venez de faire ? Ouais, ils vous donnent l'épée. Ils en ont même fait une grande cérémonie. Vous êtes de sacrés héros !

  • Donner une opportunité qui correspond aux capacités de la classe

    Y a-t-il un voleur dans la fête ? Eh bien...

    Il en rit. "Juste donner Tu es mon épée ? ! Tu dois être mou de la tête." Il se retourne et s'en va en secouant la tête et en riant. Mais vous regardez bien sa ceinture d'épée par derrière et vous remarquez qu'elle est usée... avec un peu de chance, vous pourriez probablement la couper rapidement. Vous voulez le suivre ?

  • Dites-leur les exigences ou les conséquences et demandez-leur

    C'est un élément de base des réponses aux demandes polies. Cela incite le GM à fixer un prix, et à demander.

    Elle dit que oui, elle te donnera l'épée. Mais seulement si vous la battez en combat singulier. Elle semble assez confiante aussi. Et toi, que fais-tu ?

    ou

    "Bien sûr. Qu'est-ce que ça vaut pour toi ? Que dirais-tu de... ce collier d'émeraudes et d'arranger une audience avec le Seigneur Démasqué pour moi ? Non ? Eh bien... faites-moi savoir si vous changez d'avis."

    ou

    "Hm, d'accord. Avez-vous trois cents couronnes ?"

    ou

    "Je suis fatigué de ce fardeau. Il est à toi si tu le veux. Mais attention : l'épée a une façon de faire des héros de ses porteurs, qu'ils le veuillent ou non. Ne la prenez que si vous êtes prêt à porter ce fardeau." Il tend l'épée, poignée en premier. Que faites-vous ?

Le fait est que le PC qui demande "juste" n'est qu'un début, et rien ne dit que "juste demander" est soudainement gravé dans la pierre comme le prix à payer. Le travail du MJ est de jouer pour découvrir ce qui se passe, et pour ce faire, vous choisissez un mouvement du MJ, vous en remplissez les détails, et vous jouez cette réponse. Le résultat établira presque certainement qu'il y a un prix à payer au-delà de la demande polie, qu'il s'agisse de biens à échanger dans le jeu ou de branches narratives que les joueurs doivent aborder. Plutôt que de décider, vous ajoutez un élément intéressant à la situation et vous voyez ensuite ce que font les joueurs.

Nettoyez donc le côté GM de ces méandres d'impro sociale, et vous ne verrez plus de décrochage ! Le MJ pourrait même être surpris par les choses qu'il ajoute spontanément au jeu, face à de telles circonstances. C'est là que Dungeon World brille : transformer des moments de jeu banals et ennuyeux en moments cruciaux, parce que les règles exigent de ne jamais faire quelque chose d'ennuyeux et de banal.

13 votes

Excellente réponse ! Je n'ai jamais joué à Dungeon World mais cette réponse suscite mon intérêt, car elle montre facilement en quoi il diffère des jeux de P&P les plus courants !

15 votes

Excellente description de la façon d'utiliser les mouvements de GM ici. Vous pourriez souligner que le livre dit explicitement que c'est au tour du MJ de faire un mouvement "quand tout le monde se tourne vers vous pour savoir ce qui se passe" ou "quand les joueurs vous donnent une occasion en or", les deux clauses s'appliquant ici.

7 votes

Je vais ajouter ceci à ma "liste de raisons pour lesquelles j'ai vraiment, vraiment, VRAIMENT envie de jouer à Apocalypse ou Dungeon World".

6voto

Andrew Medico Points 11338

Cela peut sembler contradictoire, mais la clé pour juger Parley est de savoir si vos PNJ ont quelque chose à demander les PCs .

Alors, regardons un jeu où c'est vrai et j'y reviendrai plus tard en parlant de la table.

Le groupe de Stringfellow s'approche de l'avant-poste fortifié. Il fait nuit noire et il pleut à verse, et les bâtiments de la forteresse sont la seule couverture à des kilomètres à la ronde. Un garde se penche par une haute fenêtre à leur approche. "Dégagez, vous autres, la porte est fermée jusqu'au lever du soleil."

Tous les autres regardent Stringfellow dans l'expectative, et le barde s'avance en se raclant la gorge. "Monsieur, s'il vous plaît. Nous avons fait un long voyage et c'est notre seul espoir d'abri. Tout ce que nous voulons maintenant est un endroit sec pour passer la nuit."

Le garde laisse échapper un soupir contrarié. " Très bien, très bien. Déposez vos armes et je vais vous ouvrir le portillon. Vous pourrez venir les récupérer demain matin quand nous vous ferons entrer dans la ville proprement dite. Peut-être que si vous dormez suffisamment bien, vous pourrez prétendre que vous êtes arrivés tôt et que le capitaine n'aura pas d'ennuis."

Cela semble être un cours raisonnable de fiction, non ? Stringfellow demande gentiment et obtient pour le parti ce qu'il voulait. Voici à quoi cela ressemble en tant que Parley, avec le GM et le joueur de Stringfellow, Alex :

Le groupe de Stringfellow s'approche de l'avant-poste fortifié. Il fait nuit noire et il pleut à verse, et les bâtiments de la ferme sont la seule couverture à des kilomètres à la ronde. Un garde se penche par une haute fenêtre à leur approche. "Dégagez, vous autres, la porte est fermée jusqu'au lever du soleil."

GM : Donc vous allez faire demi-tour et essayer de trouver un endroit sec, ou... ?

Tous les autres regardent Stringfellow en attendant, et le barde s'avance en se raclant la gorge. "Monsieur, s'il vous plaît. Nous avons fait un long voyage et c'est notre seul espoir d'abri. Tout ce que nous voulons maintenant est un endroit sec pour passer la nuit."

Alex : Je pense que c'est un Parley, non ? Notre avantage est... qu'on ne va pas causer de problèmes ? Est-ce que ça marche ?

GM : Ouais, je pense que ce gars pourrait être prêt à plier les règles. Lancez un dé pour ça.

Alex : :clatter : Ouf. 7, à peine.

GM : D'accord, donc il veut que vous rendiez des comptes correctement le matin, comme le ferait une bande de personnes qui ne veulent pas causer de problèmes. Pour ce qui est de l'assurance de cela, hmm... ah !

Le garde laisse échapper un soupir de dépit. " Très bien, très bien. Déposez vos armes et je vais ouvrir le portillon pour vous. Vous pourrez venir les récupérer demain matin quand nous vous ferons entrer dans la ville proprement dite. Peut-être que si vous dormez suffisamment bien, vous pourrez prétendre que vous êtes arrivés tôt et que le capitaine n'aura pas d'ennuis."

GM : A prendre ou à laisser, les gars ?

Parley Backwards : "Que demanderaient-ils de vous, et pourquoi ?"

La clé ici est cette partie des règles du Parley :

Sur un 7+, ils vous demandent quelque chose en rapport avec le levier que vous avez.

Et vous pouvez voir le MJ en parler dans l'exemple - si vous savez ce que quelqu'un demanderait et la raison pour laquelle il le demanderait, vous en avez assez pour statuer sur le Parley. La raison pour laquelle ils l'ont demandé est un levier PC valide.

Parfois, cette raison est simplement "nous vivons dans une société, et j'agis de manière civilisée" ! Bien sûr, c'est une raison plus raisonnable pour que quelqu'un vous demande quelque chose dans la société théoriquement plus pacifique de Dungeon World que dans la plupart des endroits d'Apocalypse World.

L'effondrement complet

Donc, étant donné que le Parley couvre le cas où a) il est logique dans la fiction qu'un visage amical soit capable de faire des progrès et b) le MJ peut trouver une promesse qu'il s'attend à ce que le PC tienne, que se passe-t-il quand les deux ne sont pas vrais ?

Pas A et pas B : l'impasse

C'est ce que votre exemple "Je veux votre épée magique" pourrait potentiellement devenir - par le principe de s'adresser aux personnages, pas aux joueurs le MJ peut tout simplement dire qu'il n'y a pas de promesse simple que Sir Telric accepterait en échange de la remise de l'épée, si c'est quelque chose qui, dans la fiction, serait évident pour les personnages.

Mais comme il s'agit d'une impasse et que la partie GM de la conversation est censée présenter aux joueurs quelque chose à quoi réagir, en tant que GM, vous ne pouvez pas vous arrêter là. Soit il y a quelque chose de plus intéressant pour les PJ dans la scène que l'épée de Sir Telric, soit si les PJ ont besoin de l'épée de Sir Telric pour une raison liée à l'intrigue, le MJ pourrait demander aux PJ ce qu'ils pourraient faire d'autre qui n'est pas demandé, ou peut-être dire que faire pression pour que Sir Telric abandonne son épée serait certainement utile ou précieux pour vous, allusion à Discerner les Réalités.

Quelle que soit la voie à suivre que vous proposez en tant que GM, il s'agit probablement d'un élément de votre préparation et vous pouvez l'exploiter.

B mais pas A : La promesse non amicale

Vous pouvez voir un exemple de cela dans le commentaire de Parley :

Pendrell : C'est l'endroit où One Eye joue aux cartes, non ? Ok, je m'approche du garde. "Hey les gars, vous voulez bien, vous savez, ouvrir la porte et me laisser entrer ?" et je suis tout suave et cool pour qu'ils le fassent. Parler, c'est rouler+CHA, non ?

GM : Pas si vite, petit malin. Tout ce que tu as fait, c'est dire ce que tu veux. Le gros malodorant à droite s'avance devant vous et dit : "Désolé monsieur, jeu privé", d'un air ennuyé. C'est comme s'il détestait son travail et souhaitait être ailleurs. Si vous voulez parlementer, vous allez avoir besoin d'un moyen de pression. Peut-être un pot-de-vin ?

C'est aussi un exemple de s'adresser aux personnages, et non aux joueurs Il s'agit d'une allusion au fait que le personnage de Pendrell pourrait certainement être considéré à ce stade de la fiction. Il se peut même que ce ne soit pas une question de "présenter de l'argent et faire un jet de Parley" - si le garde est d'accord pour laisser entrer Pendrell avec 50 pièces de plus dans sa poche, le MJ peut simplement le dire, aucun jet n'est nécessaire, ou le jet de Parley peut déterminer le niveau de garantie que le garde exige au départ.

A mais pas B : Charme et grâce sociale

Quand vous agir avec charme et grâce sociale malgré une menace imminente , rouler +CHA.

Vous reconnaissez probablement ça comme Defy Danger, haché et paraphrasé. Vous avez peut-être du mal à trouver une promesse exacte, mais vous pouvez voir comment un visage amical ferait des progrès et comment ça pourrait mal tourner. Peut-être qu'il s'agit simplement d'un scénario où les PJ n'essaieraient pas de faire une promesse, même en cas de réussite nette. Dans des cas comme ceux-là, vous voulez probablement cette application de Defy Danger, où la menace est... la suspicion ? Une nuit blanche sous la pluie ? Trouvez quelque chose qui a du sens pour vous, et que vous êtes d'accord pour compromettre sur un 7-9, et vous êtes bon.

Voici un exemple tiré du Guide du Monde des Donateurs, un supplément tiers que vous pouvez télécharger à partir du site principal du Monde des Donateurs. aquí :

En passant rapidement devant deux gardes, la voleuse obtient un 9 à Défier le danger. Ce n'est pas du Parole, il n'y a pas d'effet de levier. Que se passe-t-il alors ? Eh bien, c'est fondamentalement un succès, c'est important, donc ils ne l'arrêtent pas. Mais ils ne sont pas entièrement convaincus, ça c'est sûr. Voici quelques idées rapides sur la façon dont la situation pourrait se dérouler :

  • Utilisation des ressources : ils demandent un pot-de-vin (bien sûr, ils l'appellent "paiement immédiat de l'amende").
  • Offrez une opportunité avec un coût : L'une d'entre elles part corroborer l'histoire ; elle pourrait être en mesure de vaincre le garde solitaire maintenant qu'il est seul, mais elle doit agir rapidement.
  • un succès partiel : ils la laissent passer, mais pas sans chaperon. Elle est là où elle veut être, sauf qu'il y a un garde avec elle !

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