Comment faire pour créer un environnement extérieur dans Donjons et Dragons ? J'aimerais savoir ce que seraient les pièces et les couloirs. J'apprécierais vraiment que quelqu'un m'aide. Je suis vraiment intéressé par la création d'une forêt.
Réponses
Trop de publicités?Allez vous promener à l'extérieur de votre maison, de votre appartement ou autre et cherchez une zone boisée. Notez-en une description. Vous avez créé un environnement, et lorsque vous le lisez à vos joueurs, ils s'y trouvent.
Y a-t-il des couloirs ou des pièces ? Non. Il peut y avoir des chemins, et des clairières qui peuvent être de bons endroits pour que quelque chose se passe, mais l'extérieur n'a pas les contraintes d'un environnement de donjon.
Avez-vous besoin d'une carte à grande échelle ? Si oui, vous pourriez cartographier une région sauvage et y placer des rencontres. Le DMG de la première édition contient une méthode pour générer aléatoirement le type de terrain dans chaque hexagone de carte. Envisagez de le lire ou de jouer l'une des anciennes aventures de la première édition pour avoir une idée de la façon dont le jeu fonctionne dans les régions sauvages. Vous pouvez aussi utiliser une vraie carte de la nature sauvage d'un parc national local (ou de Google).
Avez-vous besoin d'une carte tactique ? Parce que souvent vous n'en avez pas besoin, la description et l'imagination de vos joueurs sont plus que suffisantes. Vous pouvez facilement faire des cartes de telles zones, regardez ceci générateur de cartes sauvages aléatoires .
(Notez que cette question est étiquetée 2e, donc les préoccupations de 4e/fin de 3.5e concernant le fait d'avoir des cartes tactiques pour tout ne sont pas très pertinentes - en 2e, nous utilisions assez rarement des figurines et des cartes tactiques).
Tout d'abord, je vous conseille vivement de lire le Guide du maître du donjon (DMG). Voici quelques conseils spécifiques pour votre question.
Lorsque vous créez un lieu d'aventure pour un jeu de D&D, vous devez vous rappeler qu'il s'agit d'un jeu de type place dans votre monde. Une collection de couloirs et de pièces dans une sorte d'endroit que vous pouvez imaginer pour que vos joueurs puissent l'explorer. Imaginez-en d'autres. Qu'est-ce que cela fait de marcher dans une forêt ? Dans quel genre d'endroits peuvent-ils se retrouver ? Où passent les chemins, qu'y a-t-il à trouver à l'intersection des chemins, qu'y a-t-il au loin dans la forêt si les joueurs quittent le chemin ? Quelles sortes de bruits, de vues et de découvertes remarqueront-ils, et lesquelles leur feront dire : "Allons enquêter de plus près !"
Voilà ce qu'est une aventure en pleine nature. Créez des lieux intéressants, en vous aidant généralement d'une carte pour savoir où tout se trouve par rapport à d'autres éléments, et demandez à vos joueurs ce qu'ils font. Décrivez ce qui se trouve à proximité, et découvrez ce qu'ils font ensuite. La création d'une région sauvage est un exercice créatif, et il ne s'agit pas seulement d'assembler quelques couloirs et pièces avec quelques monstres à l'intérieur : vous créez un lieu auquel, espérons-le, vos joueurs pourront croire. Vous trouverez peut-être les réponses à cette question de RPG.SE sur comment commencer à créer un cadre pour votre jeu pour être utile.
Surtout dans une région sauvage, l'utilisation d'un table de rencontre aléatoire (également appelées tables de "monstres errants") vous aideront à décider de ce qui se passera ensuite lorsque les joueurs s'égareront dans une zone vide de votre carte forestière. Le site Manuel des monstres (AD&D 1st ed) et Manuel monstrueux o Compendium des monstrueux (AD&D 2nd ed) contient des tables de rencontres aléatoires. Le site Guide du maître du donjon contient des conseils sur la fréquence et la manière de faire des jets pour les rencontres aléatoires (p. 174 dans la 1ère édition ; p. 96 dans la 2ème édition).
Pour une rencontre particulière à l'extérieur dans une forêt, je disperse simplement des arbres et j'essaie de créer des emplacements tactiques intéressants que les monstres peuvent utiliser à leur avantage.
Lorsque vous construisez une aventure, vous pouvez la construire comme un donjon, même dans une forêt. Considérez un donjon comme une simple série de rencontres que vous pouvez atteindre en empruntant des passages. La même chose peut se produire dans une forêt. Ne dessinez pas la forêt dans son ensemble. Décrivez simplement le voyage à travers elle. Considérez le "donjon" comme une série de décisions que le groupe peut prendre. Ces décisions mènent aux différentes rencontres, tout comme un couloir dans un donjon mène à une pièce contenant des monstres.
Lorsque le groupe arrive sur un lieu de rencontre, vous sortez une carte, vous disposez le groupe et les monstres dessus, et vous vous lancez.
Par exemple, le groupe peut trouver une caravane qui a été saccagée par des bandits. Ils savent que la caravane venait du nord et que les bandits vivent, selon la rumeur, plus profondément dans la forêt orientale. Ils ont donc un choix à faire ici (j'ai fait en sorte qu'il soit directionnel, mais ce n'est pas nécessaire). C'est comme aller vers l'avant ou vers la droite dans un donjon. L'un ou l'autre choix peut mener à une rencontre, tout comme dans votre donjon.
Je recommande d'utiliser des cartes mentales pour concevoir votre environnement extérieur. Contrairement à un donjon, les pièces ne sont pas reliées par des couloirs et des portes. Le groupe peut avoir besoin de parcourir des kilomètres sur un chemin pour passer d'une zone à une autre. Vous pouvez classer votre environnement en salles, portes, entre-deux et points de repère.
Chambres
Les salles sont les principales zones où se déroulent les événements de votre aventure. Une salle peut être une clairière, le passage d'une rivière ou un arbre tombé, par exemple. Elles sont reliées par des portes. Les joueurs empruntent des chemins pour se rendre d'une salle à l'autre.
Écrivez le nom de chaque pièce et tracez un cercle autour de chacune. Vous devez les placer les unes par rapport aux autres, de manière à ce qu'une pièce située au nord soit plus haute sur la feuille qu'une pièce située au sud. Il n'est pas nécessaire d'être exact.
Rédigez une description pour chaque pièce de sorte que chaque fois que les PC y reviennent, vous puissiez leur lire la même description. La description doit inclure les obstacles dans les directions que vous ne voulez pas que le groupe emprunte, par exemple une falaise ou des enchevêtrements de vignes épineuses qui rendent le voyage difficile.
Portes
Les portes sont placées sur la carte mentale en traçant des lignes entre les pièces pour les relier. Une porte peut être une route, un sentier de chasse ou une rivière. Lorsque le groupe passe par une porte, il sort essentiellement de la pièce et emprunte le chemin vers la pièce suivante. Chaque porte doit faire l'objet d'une brève description, y compris la durée du trajet et le type de terrain qu'elle représente.
Entre-deux
Les environnements extérieurs sont évidemment moins restrictifs que les environnements intérieurs. Le groupe peut décider de franchir les obstacles que vous avez placés et de pénétrer dans un territoire qui n'est pas une pièce sur votre carte. Pour gérer cela, vous créez des intermédiaires. Les entre-deux sont comme les pièces, sauf qu'ils ne sont pas placés sur la carte à l'avance. Lorsque le groupe franchit un obstacle pour se rendre dans une zone qui n'est pas sur votre carte, vous prenez l'un de vos in-betweens pour l'utiliser comme pièce dans laquelle il entre. Vous devriez dessiner une poignée d'entre-deux pour les différents types de zones qu'ils peuvent rencontrer. Par exemple, vous pouvez créer un intermédiaire appelé "grand arbre" et le déposer dans n'importe quel endroit de la forêt entre les pièces. Lorsque votre groupe le découvre, marquez-le sur la carte et tracez une ligne représentant la porte qui le relie à la pièce d'où il vient.
Points de repère
Des points de repère peuvent être vus de presque partout dans la nature, comme des montagnes au loin. Ils doivent toujours être dans la même direction et donneront à vos joueurs un sens de l'orientation dans la nature.
Pour plus d'informations, consultez cet excellent article
La façon dont cela fonctionne normalement est la suivante. Un chemin dans la forêt, c'est votre "couloir". Les arbres deviennent des piliers, et plusieurs arbres regroupés de façon très serrée peuvent devenir des "murs". Très souvent, il y aura une sorte de clairière, qui est l'endroit idéal pour un campement ou simplement une "pièce" pour faire une rencontre.
Ceci en supposant que vous essayez de convertir un donjon souterrain en forêt. Évidemment, vous voulez donner à vos joueurs autant de liberté que possible, mais mécaniquement, voici comment vous pouvez effectuer la conversion.
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