Emplois de base
Il y a trois emplois de base dont vous avez besoin pour créer un jeu:
- Écrivain: Exceller à la phase d'écriture du scénario lors du développement d'un jeu.
- Designer: Exceller à la phase de conception de personnage lors du développement d'un jeu.
- Ingénieur du son: Exceller à la phase de la bande son lors du développement d'un jeu.
Utiliser la personne appropriée pour le travail dès le début semble vous donner plus d'itérations de développement à chaque fois que vous abordez cette partie d'un jeu.
Les codeurs ne se débrouillent pas trop bien dans aucune des phases. Dans mon expérience, si vous essayez de faire faire l'une de ces tâches à un codeur, vous obtenez environ 2 itérations de développement.
Emplois complexes
J'ai joué un peu avec cela et j'ai essentiellement essayé de faire réaliser chaque phase d'un projet par chacun des emplois complexes (directeur, producteur et pirate informatique) juste pour voir ce qui se passerait. J'avais cette préconception que les producteurs se débrouillaient mieux en graphisme et en son et que les réalisateurs étaient meilleurs en écriture de scénario. En pratique, j'ai constaté des résultats qui variaient énormément en termes de nombre d'itérations effectuées par le travailleur, même lorsque je l'ai fait plusieurs fois avec la même personne (en changeant également de personnes à chaque fois pour m'assurer qu'elles ne seraient pas pénalisées pour avoir trop fait un travail).
Le nombre de points qu'un travailleur génère semble être basé sur une combinaison de statistiques et d'itérations. Cependant, il semblerait que les titres n'affectent vraiment que le début du jeu.
J'ai remarqué que les pirates informatiques avaient tendance à ne pas être très performants en son, mais ma taille d'échantillon n'était pas exactement grande.
Ingénieurs matériels
Les ingénieurs matériels vous permettent de créer votre propre console. J'ai joué avec le fait d'avoir une personne posséder toutes les parties d'un jeu et les résultats étaient similaires aux emplois complexes en ce sens qu'ils variaient. Cependant, étant donné la répartition des statistiques d'un ingénieur matériel, ils ne contribuaient pas beaucoup de points aux parties graphiques ou sonores d'un jeu. J'ai remarqué quelques fois où ils ont contribué à moins de trois itérations en graphisme. En termes d'écriture de scénario, j'ai vu que cela allait d'importantes quantités à des quantités plus faibles.