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J'ai l'impression que mon personnage ne correspond pas à la campagne.

Mon petit ami dirige une partie de D&D 5e pour une bonne amie à moi et moi. C'est une campagne sur le thème des pirates, ce qui m'a enthousiasmé, et qui se déroule dans un univers où la plupart des gens ne croient pas à la magie (ce qui implique que nos personnages pourraient découvrir que la magie existe en cours de route). J'utilise le personnage de cape et d'épée avec le fond de charlatan qui ne croit pas à la magie, mais le personnage de mon ami est un érudit qui cherche des preuves que la magie existe.

Je pensais que cela fonctionnerait bien, mais la façon dont le jeu a été mis en place donne l'impression qu'il est très orienté vers le personnage de l'érudit. Presque tous les principaux PNJ qui se joignent à l'aventure sont des personnages de type érudit et je n'arrive pas à comprendre pourquoi mon personnage voudrait faire partie de l'aventure. La seule fois où mon personnage aurait pu voir de la magie pour y croire, il était en train de faire autre chose et l'a manqué, ce qui signifie que maintenant je suis en quête d'objets magiques auxquels mon personnage ne croit même pas.

Je demande sans cesse à mon personnage de se faire payer pour ses services de navigation afin de maintenir leur intérêt pour ce qui se passe, mais le personnage de mon ami refuse de les payer et j'ai l'impression que mon personnage doit faire tout ce que les érudits veulent faire, sinon je vais tout faire dérailler.

Je n'ai pas l'impression que mon personnage peut s'en aller faire des trucs de pirates parce que j'essaie de coopérer avec l'histoire, mais quand je dis que mon personnage est un pirate et qu'il ne voudrait probablement pas faire des faveurs sans raison, mon ami s'énerve et dit que je dois juste suivre l'histoire, puis continue à prendre toutes les décisions.

J'ai parlé à mon DM et il m'a dit qu'il espérait orienter les choses dans une direction qui donnerait à mon personnage d'autres choses à faire que d'être celui qui a juste....has le bateau. Mais nous avons joué plusieurs fois maintenant et j'ai toujours l'impression que mon personnage n'est pas très bien utilisé.

J'ai dit à mon SM que si c'était plus facile, je pouvais simplement créer un nouveau personnage qui correspondrait mieux à l'histoire puisque je pensais que nous serions tous des pirates et que je pourrais faire des choix plus chaotiques, mais il semblait hésiter à me faire changer de personnage.

J'ai l'impression que cette campagne n'est pas adaptée à mon personnage, même si je suis un pirate. Je me suis le plus amusé lors de notre unique combat quand nous nous battions contre... des pirates. Les gars avec lesquels je devrais probablement être allié, haha. Le combat est le seul moment où j'ai vraiment eu l'impression de pouvoir faire des choix créatifs. Dans les situations de jeu de rôle, j'ai l'impression que ce que mon personnage veut n'a aucun poids.

Comment puis-je trouver un moyen de m'intégrer dans la campagne d'une manière qui permette à mon personnage de se sentir utilisé et à moi de m'engager ? Serait-il préférable que j'essaie simplement de créer un nouveau personnage ou de trouver une nouvelle motivation pour que mon personnage actuel reste dans le groupe d'érudits ?

Je pense que j'aimerais rester dans le jeu avec ce groupe, si possible. Si je fais quelque chose qui doit être changé et qui peut arranger les choses, je suis prêt à le faire.

3voto

Alberto Points 31

Ainsi, votre personnage préférerait probablement s'éloigner pour faire des piratages, mais vous ne voulez pas poursuivre dans cette direction car cela ferait dérailler la campagne.

Ça ne ferait pas nécessairement dérailler la campagne. Si votre personnage s'éloigne pour faire des piratages, mais que le personnage de l'érudit se sent obligé de le suivre, la direction de la campagne changera : c'est maintenant vous qui faites les choix créatifs, et c'est votre ami qui doit vous suivre et coopérer avec l'histoire.

Par exemple, une fois que vous aurez décidé de quitter le groupe d'érudits, vous pourrez chercher un trésor enfoui ! Si le personnage érudit de votre ami a des raisons de croire que le trésor a une signification magique, il pourrait se sentir obligé de vous suivre.

Vous pouvez aussi quitter le groupe d'érudits et devenir corsaire pour un riche aristocrate ou un souverain étranger ! Si le personnage érudit de votre ami a des raisons de croire que votre employeur est un utilisateur clandestin de magie, il peut se sentir obligé de vous suivre.

Il existe une multitude de possibilités. Bien sûr, toutes ces options dépendent de la volonté de votre groupe de les suivre, mais, du point de vue de l'histoire, il n'y a aucune raison réelle pour que votre personnage ne puisse pas s'éloigner et prendre les choses en main en même temps.

2voto

JR Lawhorne Points 1101

Avez-vous regardé Firefly ? Malcolm Reynolds et Simon Tam ont une relation qui pourrait être une bonne inspiration pour votre personnage.

Mal pense que Simon est ridicule. Il met tout le vaisseau en danger rien qu'en étant là, sa soeur est pour le moins imprévisible... bien sûr, c'est un grand médecin, mais pour l'essentiel, il rend la vie du mauvais côté de la loi beaucoup plus difficile. Néanmoins, quand les choses se gâtent, il soutient Simon. Pourquoi ? Parce que Simon fait partie de son équipe, et qu'il est loyal envers son équipe.

Vos personnages ont probablement traversé beaucoup de choses ensemble. "Alice trouve Bob ridicule, mais ils traversent des épreuves ensemble et forment un lien fort, même s'ils ne trouvent jamais vraiment de but commun" est une technique de narration éprouvée.

1voto

Plutor Points 1926

J'ai l'impression que mon personnage doit faire tout ce que les universitaires veulent faire, sinon je vais faire dérailler les choses.

Cette idée fausse est, pour moi, la façon la plus simple de réparer les choses. Bien que la plupart des gens n'aiment pas cela, les conflits entre les parties sont une partie naturelle (et parfois amusante) des jeux de rôle. Posez la question de la manière suivante : votre personnage, s'il était réel, accepterait-il vraiment de suivre les savants fous sans être payé ? Non. Dans ce cas, en tant que joueur, excusez-vous poliment en disant :

"Désolé les gars, mais il n'y a aucune chance que mon personnage soit d'accord avec ça."

et en tant que personnage, dites quelque chose du genre :

On dirait qu'elle en a assez de ta merde. Elle sort son pistolet, le pointe devant ta tempe et dit : "Je vais compter jusqu'à dix, et si, quand j'aurai fini, je n'ai pas l'impression que tu m'as donné assez de raisons pour continuer à autoriser tes pantins en robe sur mon bateau, je tirerai. 1..., 3..., 7...".

Ne faites pas, cependant, quelque chose comme tirer au hasard sur quelqu'un du groupe. Ils devraient déjà savoir que votre personnage est légèrement malheureux. Le PC agissant comme s'il n'était pas heureux est attendu. Ensuite, c'est à leurs personnages d'essayer de vous convaincre de poser votre arme. Cela fait partie du jeu de rôle. Et cela peut faire revenir la motivation/étincelle de votre personnage.

1voto

krb Points 3835

Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine connue sous le nom de "AD&D", je jouais un combattant/chef elfe qui était un pirate et je me suis retrouvé dans une situation très similaire à la vôtre.

J'ai été aussi utile et favorable à leur mission que je pouvais l'être. J'ai engagé, à mes propres frais, un solide équipage de marins forts et compétents, avec un dos solide et de bons bras d'épée, pour aider à la fois à la protection et au travail physique si nécessaire. Et après que nous ayons finalement atteint le filon-mère et mon L'équipage avait fini de charger tout ce précieux trésor dans la cale du navire. mon je les ai fait tous "marcher sur la planche" et j'ai tout gardé pour moi. J'étais un pirate, après tout, donc ils auraient dû le voir venir.

Il n'est pas nécessaire que vous suiviez exactement ce que j'ai fait, mais si votre personnage a prévu quelque chose de ce genre, il devient beaucoup plus facile de justifier le fait que le personnage joue le même rôle que lui. Vous pouvez toujours jouer que votre personnage décide que l'autre joueur n'est pas si mauvais ou que l'autre joueur vous sauve la vie à un moment donné et que vous choisissez de ne pas le trahir.

1voto

Corey Trager Points 11334

Concentrez-vous sur la motivation de votre personnage

On dirait que vous essayez de trouver une excuse pour que votre personnage soit dans cette situation, alors que vous en avez déjà une dans votre histoire.

Une bonne histoire permet de donner une bonne raison à votre personnage de partir à l'aventure - dans votre cas, votre personnage essaie de s'échapper une situation et ne pas être remarqué par les autorités. Il ne croit peut-être pas à la magie, mais il a intérêt à ce que ce voyage continue à bien se passer.

Ne sous-estimez pas la valeur d'un personnage sceptique.

Votre personnage est le seul qui ne croit pas à toutes les histoires qui se passent - jouez là-dessus. Mettez en doute les croyances et les objectifs du parti, tout en vous rappelant que vous en grande partie veulent poursuivre leur aventure. Malgré ce que certaines questions peuvent suggérer, avoir un certain conflit entre les parties est bon pour le jeu de rôle, tant que cela n'interrompt pas la campagne ou ne devient pas un conflit hors de propos entre les joueurs.

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