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Comment puis-je décourager/empêcher les PC d'utiliser les points d'étranglement des portes ?

Pour éviter que cela ne soit voté comme un duplicata de ce Laissez-moi clarifier. L'autre question demande des tactiques de DM pour combattre les points d'étranglement. Ses réponses sont toutes axées sur le combat à ces points d'étranglement. Je demande des moyens d'éviter que les PC créent/utilisent des points d'étranglement. Je veux que mes PCs sautent dans la salle du boss que j'ai conçue et l'explorent pendant le match. Je veux qu'ils entrent dans les pièces et ne restent pas dans les couloirs pendant toute la durée du donjon.


De nombreuses cartes de donjons classiques sont des couloirs et des pièces modulaires, dans lesquels les PC sont censés progresser progressivement. Parmi les exemples, citons le Doomvault , [Le tombeau des horreurs](https://cdn0.vox-cdn.com/thumbor/HVhqfjYdugSMODu3a5lwIbRlZ2Y=/640x0/filters:no_upscale()/cdn1.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/8278357/toh_5e_cropped.jpg) ou le Forge de la fureur . Les DM avancés peuvent donner une impression plus forte d'un véritable repaire rempli d'ennemis, lorsqu'ils commencent à mélanger les ennemis de plusieurs pièces, mais la plupart du temps les livres décrivent chaque pièce indépendamment, et d'après mon expérience, à moins que quelque chose ne fasse un bruit particulièrement fort, les combats sont généralement limités aux ennemis de chaque pièce séparée.

Le problème

Maintenant, en tant que joueur et en tant que DM, j'ai fait l'expérience de la stratégie du point d'étranglement. Les salles de boss en sont un bon exemple, mais cela fonctionne dans de nombreuses situations. Les joueurs sont confrontés à la salle suivante, criblée d'ennemis. Le DM lit son livre de campagne,

Oui, vous avez 4 zombies morts-vivants, 2 armures vivantes et une liche affaiblie qui vous regardent lorsque vous ouvrez la porte. Lancez l'initiative !

Ok, donc des PC à la porte, un long couloir derrière eux, et des ennemis dans la pièce. Les frontliners se contentent maintenant de se tenir devant la porte (la bloquant efficacement) et les nukers tirent par derrière et envoient des AoEs massifs dans la pièce pendant que les ennemis font de leur mieux pour

  • briser la ligne de front
  • téléportation / fugue avec une sortie cachée
  • spammer le groupe avec un AoE arrière
  • attaquer les backliners avec des attaques à distance souffrant de problèmes de couverture (grâce aux frontliners)

(C'est littéralement arrivé lors de ma dernière session. Le barde a laissé tomber son Sphère de tempête dans la pièce, Druide a laissé tomber un Rayon de lune et tandis que la liche s'est téléportée et a fait de son mieux pour mettre la pagaille dans le groupe, tous les sbires à l'intérieur de la pièce sont morts tout en gênant légèrement notre clerc).

Avec des ennemis spécifiques, il est assez facile de briser le groupe. Si vous avez des AoEs continus, si vous pouvez vous téléporter, si vous pouvez vous protéger des sorts continus du groupe. Mais le plus souvent, votre groupe d'ennemis n'est qu'une bande d'ennemis martiaux, et ils n'ont aucun moyen de diviser le groupe.

Comme vous pouvez le voir sur les cartes, les pièces sont généralement très différentes. Elles ont des plates-formes, des piliers, et des parties avec un terrain difficile, et tout cela devrait être un avantage pour le groupe. Mais il est tellement plus facile d'utiliser la porte comme point d'étranglement que les salles ne sont utilisées qu'une fois que tout est mort, pour chercher du butin.

Comment puis-je inciter mes joueurs à entrer dans les pièces et à tirer un avantage stratégique de la disposition de chaque pièce, alors que l'utilisation de la porte comme point d'étranglement est une stratégie si facile et efficace dans de nombreuses aventures publiées ? Plus précisément, je veux que les joueurs veulent pour entrer dans les pièces et s'y battre, et pas seulement rester aux portes.

Lorsque je conçois des donjons/ennemis à partir de rien, il y a quelques façons de gérer cela. Cependant, lorsque j'utilise du contenu officiel, il devient plus difficile d'adapter l'environnement ou les ennemis, tout en restant fidèle au contenu écrit. Nous ne jouons pas dans AL, mais par exemple nous faisons Contes du portail béant Il est donc préférable d'adopter des stratégies qui fonctionnent également dans ces donjons publiés et cartographiés.

97voto

krb Points 3835

Vos joueurs ne choisissent pas de se battre depuis des points d'étranglement de portes. Vous le faites.

"Oui, vous avez 4 zombies morts-vivants, 2 armures vivantes et une liche affaiblie qui vous regardent une fois la porte ouverte. Lancez l'initiative !"

Tous vos monstres sont là, bien en vue, au milieu d'une pièce vide et bien éclairée, attendant que d'infortunés aventuriers viennent leur soutirer de l'XP ? Ce n'est même pas une bonne conception de jeu vidéo et les RPG devraient être bien meilleurs que cela.

Plongez le groupe dans l'histoire. Décrivez au groupe ce qu'il voit. Il y a une grande pièce avec des meubles renversés et cassés poussés contre les murs. Une tapisserie poussiéreuse et délavée est suspendue au plafond dans un coin de la pièce. Il y a un éclat de métal provenant de quelques pièces d'armure posées sur le sol près des meubles. Placez ensuite 2 des zombies dans un coin sombre derrière la tapisserie où ils ne sont pas immédiatement visibles et les 2 autres au fond de la pièce ou sous des débris afin qu'ils attaquent sous un angle différent. Laissez le groupe penser que l'armure est un trésor à saisir et faites en sorte qu'elle s'anime lorsqu'un membre du groupe s'en approche. Attirez-les dans la pièce et laissez-les trouver les monstres d'une manière plus réaliste. Faites en sorte que la liche se révèle une fois que la bataille a commencé.

Cela demande de la réflexion et de la planification de la part du DM, mais cela donne un bien meilleur jeu.

88voto

chester89 Points 2044

Parlez aux joueurs.

Le parti ne fait rien de mal en soi . L'utilisation appropriée des points d'étranglement est en fait une bonne tactique, surtout s'ils n'ont pas besoin d'avancer et d'encercler l'ennemi. (Si le groupe avait un tas de gars de mêlée qui se faisaient avoir par cette tactique, alors ça serait nul).

Mais le plus simple serait de parler aux joueurs. Reconnaissez qu'ils n'ont rien fait de mal, mais évoquez les points que vous avez soulevés ici, à savoir que ce n'est pas très amusant pour vous, et peut-être pour eux.

Refusez de vous engager.

Pour citer le message habituel : "Si le parti peut le faire, vos monstres le peuvent aussi."

Les joueurs aiment se blottir dans un couloir et refusent d'en sortir ? Pourquoi les monstres resteraient-ils là, à découvert, et tenteraient-ils de passer au travers au lieu de battre en retraite et d'attendre que les PCs bougent ?

Les rencontres telles qu'elles sont présentées dans le livre ne sont qu'une suggestion générale de la façon dont les choses fonctionnent, mais à moins que vos monstres ne soient sans âme ou dotés d'une intelligence purement animale, ils devraient être capables de reconnaître facilement la stratégie et de se déplacer sur les côtés, hors de la ligne de tir des "nukers" à l'arrière. Les impasses ne sont pas amusantes, surtout si des incorporels ou des escouades de monstres en patrouille s'en prennent à la ligne arrière (mais cela dépend du combat en question). Gardez à l'esprit que les combats sont bruyants, et que les grandes évocations le sont encore plus ; vous avez toutes les raisons de mettre des patrouilles errantes sur le dos du groupe. Faites juste attention à ce que cette stratégie ait un sens dans le contexte ; si le groupe se fait attaquer par des patrouilles lorsqu'il se bat dans les couloirs mais pas lorsqu'il entre dans la pièce, cela va sembler injuste (parce que ça l'est) et créer une mentalité de joueurs contre MD que vous ne voulez vraiment pas encourager dans un jeu.

Mais, pour en revenir au sujet, les monstres pourraient certainement battre en retraite sous le feu et se replier dans leur propre couloir, ou même quitter complètement la zone. Trop souvent, je vois les PCs jouer avec des tactiques intelligentes alors que les monstres se contentent de grogner et de courir vers le groupe, encore et encore. Seules des créatures sans cervelle feraient cela ; un groupe de monstres intelligents manifestement surclassés devrait battre en retraite, se regrouper, se renforcer.

Engagez-vous à leurs propres conditions.

Au même niveau de base que ci-dessus : Tout ce qu'ils peuvent faire, vous pouvez le faire. ("Mieux" est une question de débat).

Il y a très peu de monstres qui manquent totalement d'options à distance. Si le groupe aime se blottir à l'arrière et lancer des sorts, des flèches et des cantrips, les monstres peuvent tout à fait répondre en conséquence. Les orques peuvent lancer des lances et des haches tout comme ils peuvent charger en se balançant. Si le groupe insiste pour se tenir en position serrée dans les couloirs, utilisez leur tactique contre eux. Boule de feu y éclair peut être très efficace contre un groupe qui insiste pour se tenir en ligne droite.

Une bataille d'artillerie prolongée n'est peut-être pas très amusante, mais s'ils jouent avec les portes, vous pouvez leur rendre la pareille, et se rapprocher soudainement pour éviter une telle impasse semble beaucoup mieux.

Par ailleurs, n'oubliez pas que vous pouvez effectuer une action à n'importe quel moment au cours d'un déplacement, il est donc tout à fait possible de faire en sorte qu'une liche se tienne d'un côté de la porte, hors de portée de vue, puis de courir en vue, de lancer un sort et de se remettre à couvert de l'autre côté de la porte. Ils peuvent préparer des attaques pour le frapper quand il apparaît, mais ce n'est pas un plan infaillible puisqu'il y a aussi des sorts comme invisibilité y image miroir là-bas.

Appliquer les règles

Il est tout à fait probable que toute attaque directe effectuée en essayant de "tirer par-dessus les épaules de votre groupe" dans un couloir exigu entraînerait une pénalité de couverture pour les gars à l'arrière. En se basant sur les règles du Guide du Maître du Donjon sur les points suivants couverture lors de l'utilisation de miniatures (DMG p.251, avec des diagrammes sur 250), il est difficile d'imaginer une disposition de personnages telle que décrite qui n'aurait pas 3/4 de couverture contre pratiquement n'importe quelle cible sur laquelle ils veulent tirer. Ils pourrait Il est possible de s'arranger pour n'avoir qu'une demi-couverture contre certaines cibles, selon la façon dont vous lisez les règles de couverture, mais en général, tirer entre alliés reviendrait à tirer à travers une fente de flèche, donc 3/4 de couverture semble correct.

Cependant, les attaques à distance des monstres auraient la même pénalité contre les back-liners, donc ce n'est pas vraiment un problème. solution comme un moyen de rendre le groupe moins amusant et encore plus dépendant des effets de zone (où la couverture est mesurée à partir du point d'origine de l'explosion). Tout le monde obtenant un +5 à la CA, les combats s'étirent en longueur, et les joueurs se sentent mal à l'aise s'ils continuent à rater leur coup.

Répartissez les monstres.

Tant sur le plan tactique que stratégique. Si le groupe compte sur les effets de zone, assurez-vous de répartir vos monstres de façon à ce qu'ils ne soient que quelques-uns à être affectés à la fois, et peut-être de diviser un gros combat en plusieurs petits combats où ils devront dépenser plus d'emplacements de sorts s'ils veulent continuer à faire leur truc. Et dans la même veine...

Ne laissez pas le parti se reposer sur ses lauriers.

Cette stratégie me semble très gourmande en emplacements de sorts. Ils doivent garder la ligne de front soignée, et obtenir presque tous leurs dégâts avec des sorts à gros dégâts comme boule de feu . Cela me laisse penser que le groupe dort plus que d'habitude et que vous lui permettez de se reposer quand il le souhaite.

Faites pression sur le parti pour qu'il se dépêche de remplir des missions sensibles au facteur temps. Lancez des embuscades s'ils dorment dans le donjon. S'ils quittent le donjon pour se reposer, les monstres en profitent pour renforcer leur nombre, réinvestir les pièces précédemment nettoyées, installer des gardes ou des pièges, bloquer les portes ou construire des barricades, invoquer des défenseurs démoniaques, etc. Faites en sorte que les monstres soient au moins aussi intelligents tactiquement que les PC. Faites savoir au groupe qu'il ne faut pas compter uniquement sur les dégâts infligés par les lanceurs de sorts.

Le module n'est qu'une suggestion.

Le module ne doit pas être traité comme une bible. Les rencontres peuvent et doivent évoluer, les MJ sont encouragés à ajouter ou à supprimer des créatures pour rendre les combats plus difficiles ou plus faciles, et ainsi de suite. Adaptez votre aventure au groupe, si nécessaire. Ne vous sentez pas contraint par les mots sur la page.

S'ils dépendent fortement des sorts pour leurs dégâts, contrer la magie par la magie quand vous le pouvez, notamment s'ils continuent à quitter le donjon pour "attendre demain". Les lanceurs de sorts locaux peuvent et doivent s'adapter à leurs stratégies en préparant protection contre les éléments , mur des sorts, même globe d'invulnérabilité si les niveaux sont assez élevés. Gardez à l'esprit qu'un simple nuage de brouillard peut être totalement dévastateur pour toute tactique de combat à distance, et un mur de feu bloque la ligne de vue en plus d'envoyer des dégâts de feu sur le groupe et de les forcer à reculer ou à fuir.

24voto

nikhilk Points 3770

Vos joueurs sont des tacticiens

J'ai quelques joueurs comme ça, et je les récompense avec une inspiration s'ils trouvent un moyen créatif de faire quoi que ce soit, y compris résoudre une énigme et vaincre une rencontre. Mais j'ai un accord avec eux : la même astuce ne fonctionnera pas deux fois.

Je leur explique la raison : J'apprécie d'être amusé, ou même d'être trollé, par leur méthode créative, mais je ne veux pas voir le même tour utilisé encore et encore. C'est vite dépassé. Trouvez-en un nouveau pour que je ne me lasse pas.

Ça marche ! Ils aiment trouver de nouvelles tactiques, même simples, mais astucieuses. C'est une situation gagnant-gagnant. Donc, parlez-leur de ne pas abuser de ce tour.

S'il s'agit effectivement d'un tacticien, utilisez ces méthodes pour l'empêcher ou le dissuader d'abuser du tour (après que vous lui ayez parlé, de préférence) :

Simuler le monde réel

Les objets ont des points de vie aussi ! Une section de mur en pierre a un CA de 17. Un mur de donjon doit être grand et résistant, et a donc un nombre moyen de points de vie de 27.

  • Lancez un boule de feu ou deux, ou peut-être une bombe, et dites-leur que les murs voisins se sont effondrés, et que soudain une porte de 1,5 m est devenue une porte de 1,5 m. Ou que les murs se sont presque effondrés, ils comprendront.
  • Ce grand patron orc juste là n'aime pas qu'on le fasse patienter. Il détruit les murs et crée une nouvelle porte pour que ses sous-fifres puissent attaquer la doublure. Ajoutez une ligne de patron cool avant de frapper le mur.

<strong>Avis de non-responsabilité : </strong>RAW, <em>boule de feu </em>n'endommage pas les objets, mais en tant que DM, vous pouvez faire du simulationnisme (parler à votre joueur) et le faire interagir (ainsi que d'autres sorts) avec les objets.

Fermeture de la trappe de la porte

Ou n'importe quel piège. L'idée est que vous ne pouvez pas rester à la porte.

Un exemple est la démonstration que les portes du donjon se ferment automatiquement.

"... et John, juste avant de passer la porte, la porte se ferme en claquant. Voulez-vous essayer de passer à travers ?"

La plupart du temps, ils essaieront simplement de passer, mais s'ils essaient de bloquer la fermeture, et s'ils y parviennent, ils subissent quelques dégâts car il s'avère qu'elle est impossible à bloquer (ou très difficile à bloquer). Ils peuvent aussi se séparer, mais les laisser se rejoindre facilement. Avec le temps, ils comprendront l'allusion et éviteront de rester devant la porte.

15voto

Radu094 Points 7796

Parlez aux joueurs

Ils peuvent considérer l'utilisation d'une stratégie astucieuse comme un bon jeu, ou ils peuvent s'ennuyer de la situation. Discutez des solutions.

Parfois, le camping doit fonctionner

Contre des ennemis sans cervelle, la stratégie devrait simplement fonctionner. Si la jouer n'est pas amusant ou prend trop de temps (demandez aux joueurs !), évaluez à vue d'œil la quantité de ressources que le combat devrait prendre et demandez aux joueurs s'ils sont d'accord pour perdre autant de points de vie / emplacements de sorts / objets / dés de vie si vous déclarez tous les ennemis morts avec cela. Si les joueurs ne sont pas d'accord, jouez le jeu et apprenez à faire de meilleures estimations. Ou peut-être apprécient-ils les démonstrations de pouvoir occasionnelles, ce qui n'est pas plus mal.

La stratégie donne l'initiative à l'ennemi

Généralement, les personnages joueurs envahissent un lieu qui abrite des forces supérieures et ils comptent les prendre une rencontre pratique à la fois. La stratégie consistant à rester dans un couloir et à tuer des choses donne l'initiative à l'ennemi - celui-ci peut généralement battre en retraite, refuser de s'engager et, s'il n'est pas dans une impasse, obtenir des renforts. Si les joueurs ont utilisé beaucoup de magie ou d'autres consommables, battez en retraite et revenez quand les sorts sont terminés. Battez en retraite en cas de nouvelle salve de ressources consommables.

Jouez les ennemis aussi intelligemment qu'ils le méritent. Être touché des deux côtés rendra le tunnel beaucoup moins pratique, tout comme être visé de loin par des archers que l'on ne voit pas. Ou peut-être que les ennemis auront leurs propres tanks.

Si les joueurs ne sont pas habitués à des ennemis qui agissent avec stratégie, ou si leur défaite n'est pas une issue possible du jeu, discutez-en en dehors du personnage ou laissez les personnages faire des tests d'intelligence pour comprendre cet inconvénient de la stratégie (avec un avantage pour les combattants et les soldats), ou peut-être demandez à un chef arrogant de déclarer ce qu'il va faire pendant que les personnages campent dans le couloir.

N'oubliez pas non plus les rencontres aléatoires

Les rencontres aléatoires sont un moyen typique de représenter les patrouilles, les créatures errantes et l'attention causée par le bruit. Certains donjons modernes les ont peut-être négligés, mais si cela a du sens pour l'endroit, envisagez d'écrire une table de rencontres aléatoires et de la vérifier à intervalles fixes et lorsqu'il y a du bruit. Les monstres ne doivent pas arriver immédiatement, mais camper dans un couloir est une bonne façon de passer le temps.

Quelle est l'efficacité d'un combat depuis un couloir, vraiment ?

Considérez les problèmes de vision pour les personnages qui sont plus loin dans le couloir. Leurs alliés sont devant et, de plus, les côtés du couloir restreignent considérablement leur champ de vision. Prenez cela en compte et donnez un désavantage ou limitez le champ de vision si nécessaire. Tenez particulièrement compte des différences de taille, comme des personnages plus petits ou plus courts derrière des personnages plus grands. Il ne s'agit pas nécessairement d'une question de catégorie de taille uniquement.

Suggérer des repérages et donner des informations

C'est souvent une mauvaise idée de foncer dans une pièce inconnue. Elle peut contenir des pièges et autres mauvaises surprises. Autorisez les jets de type connaissance et suggérez un repérage pour que les joueurs aient quelques informations sur ce qui les attend ; s'il s'avère que la pièce présente des caractéristiques intéressantes et utiles, ils seront plus enclins à s'y rendre une fois qu'ils en auront pris connaissance.

14voto

cfc Points 251

En plus des excellentes réponses déjà données ici, il existe une autre option, assez simple : Il suffit de donner aux joueurs une raison de vouloir entrer dans la pièce, et de faire en sorte que les adversaires soient ceux qui veulent les en empêcher.

Vous voulez rester dans le couloir ? Super. Ce point d'étranglement signifie aussi qu'il ne faudra qu'une petite poignée d'adversaires pour vous retenir. Pendant ce temps, les autres cultistes vont sacrifier la princesse que vous deviez sauver, vos rivaux vont s'emparer de ce puissant artefact en premier, le méchant va s'échapper et sceller la seule sortie derrière lui, etc.

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