49 votes

Comment puis-je décourager/empêcher les PC d'utiliser les points d'étranglement des portes ?

Pour éviter que cela ne soit voté comme un duplicata de ce Laissez-moi clarifier. L'autre question demande des tactiques de DM pour combattre les points d'étranglement. Ses réponses sont toutes axées sur le combat à ces points d'étranglement. Je demande des moyens d'éviter que les PC créent/utilisent des points d'étranglement. Je veux que mes PCs sautent dans la salle du boss que j'ai conçue et l'explorent pendant le match. Je veux qu'ils entrent dans les pièces et ne restent pas dans les couloirs pendant toute la durée du donjon.


De nombreuses cartes de donjons classiques sont des couloirs et des pièces modulaires, dans lesquels les PC sont censés progresser progressivement. Parmi les exemples, citons le Doomvault , [Le tombeau des horreurs](https://cdn0.vox-cdn.com/thumbor/HVhqfjYdugSMODu3a5lwIbRlZ2Y=/640x0/filters:no_upscale()/cdn1.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/8278357/toh_5e_cropped.jpg) ou le Forge de la fureur . Les DM avancés peuvent donner une impression plus forte d'un véritable repaire rempli d'ennemis, lorsqu'ils commencent à mélanger les ennemis de plusieurs pièces, mais la plupart du temps les livres décrivent chaque pièce indépendamment, et d'après mon expérience, à moins que quelque chose ne fasse un bruit particulièrement fort, les combats sont généralement limités aux ennemis de chaque pièce séparée.

Le problème

Maintenant, en tant que joueur et en tant que DM, j'ai fait l'expérience de la stratégie du point d'étranglement. Les salles de boss en sont un bon exemple, mais cela fonctionne dans de nombreuses situations. Les joueurs sont confrontés à la salle suivante, criblée d'ennemis. Le DM lit son livre de campagne,

Oui, vous avez 4 zombies morts-vivants, 2 armures vivantes et une liche affaiblie qui vous regardent lorsque vous ouvrez la porte. Lancez l'initiative !

Ok, donc des PC à la porte, un long couloir derrière eux, et des ennemis dans la pièce. Les frontliners se contentent maintenant de se tenir devant la porte (la bloquant efficacement) et les nukers tirent par derrière et envoient des AoEs massifs dans la pièce pendant que les ennemis font de leur mieux pour

  • briser la ligne de front
  • téléportation / fugue avec une sortie cachée
  • spammer le groupe avec un AoE arrière
  • attaquer les backliners avec des attaques à distance souffrant de problèmes de couverture (grâce aux frontliners)

(C'est littéralement arrivé lors de ma dernière session. Le barde a laissé tomber son Sphère de tempête dans la pièce, Druide a laissé tomber un Rayon de lune et tandis que la liche s'est téléportée et a fait de son mieux pour mettre la pagaille dans le groupe, tous les sbires à l'intérieur de la pièce sont morts tout en gênant légèrement notre clerc).

Avec des ennemis spécifiques, il est assez facile de briser le groupe. Si vous avez des AoEs continus, si vous pouvez vous téléporter, si vous pouvez vous protéger des sorts continus du groupe. Mais le plus souvent, votre groupe d'ennemis n'est qu'une bande d'ennemis martiaux, et ils n'ont aucun moyen de diviser le groupe.

Comme vous pouvez le voir sur les cartes, les pièces sont généralement très différentes. Elles ont des plates-formes, des piliers, et des parties avec un terrain difficile, et tout cela devrait être un avantage pour le groupe. Mais il est tellement plus facile d'utiliser la porte comme point d'étranglement que les salles ne sont utilisées qu'une fois que tout est mort, pour chercher du butin.

Comment puis-je inciter mes joueurs à entrer dans les pièces et à tirer un avantage stratégique de la disposition de chaque pièce, alors que l'utilisation de la porte comme point d'étranglement est une stratégie si facile et efficace dans de nombreuses aventures publiées ? Plus précisément, je veux que les joueurs veulent pour entrer dans les pièces et s'y battre, et pas seulement rester aux portes.

Lorsque je conçois des donjons/ennemis à partir de rien, il y a quelques façons de gérer cela. Cependant, lorsque j'utilise du contenu officiel, il devient plus difficile d'adapter l'environnement ou les ennemis, tout en restant fidèle au contenu écrit. Nous ne jouons pas dans AL, mais par exemple nous faisons Contes du portail béant Il est donc préférable d'adopter des stratégies qui fonctionnent également dans ces donjons publiés et cartographiés.

7voto

Rod Points 499

Quels ennemis ?

Ce n'est pas parce que nous savons que la pièce est remplie d'ennemis que les joueurs vont automatiquement percevoir ces derniers. Les zombies et les armures ressemblent juste à des ombres étranges dans la pièce. Personne ne les remarque tant qu'ils ne sont pas déjà dans la pièce.

Nous devons sortir d'ici maintenant ! !!

"Un flot de monstres de rouille charge dans le couloir avec un bébé Tarasque à l'arrière. Peut-être ne devrions-nous pas attendre dans le couloir..." Vos joueurs ne peuvent pas se permettre de rester dans le couloir et sont forcés d'entrer dans la pièce. Il peut s'agir d'un rocher qui roule, d'un tunnel qui se remplit rapidement, d'une fuite de méthane (plus de plaisir à venir avec celle-ci), ou de quelque chose d'autre que les joueurs SAVENT qu'ils ne peuvent pas gérer et qu'ils doivent bouger.

Un autre amusant : Ils ont des runes de choc/explosion sur eux. S'ils ne partent pas avant qu'un champ qui se développe magiquement ne les atteigne, leurs runes de choc/explosion s'éteignent et nous avons un PC croustillant.

Leeroy Jenkins

Pas la meilleure solution mais un NPC qui n'attend pas. Veillez à ce qu'ils soient importants pour les joueurs afin que ceux-ci ne se contentent pas de BBQ le PNJ et doivent se précipiter pour l'aider. ies.

3voto

James Simmons Points 9

Beaucoup de bonnes suggestions ont déjà été faites, voici quelques autres suggestions pour donner à vos joueurs l'envie d'un terrain ouvert (classées par préférence) :

Initiation intelligente au combat

Appât- Placez dans la pièce un objet qui les oblige à entrer rapidement : un être cher ou un ami qui se vide de son sang, un trésor précieux au bord d'une falaise, le grand méchant qui s'enfuit par une porte à l'opposé. Il peut s'agir d'illusions pour être particulièrement sournois.

Pression- Mettez quelque chose derrière eux pour les obliger à quitter le couloir : une mer de sbires, un rocher roulant, un lent déluge de lave ou des fumées toxiques.

Pièges- En se tenant devant une porte, le sol peut céder la place à une rampe qui les fait rouler dans une pièce plus basse. Après être entré par pression ou par appât, une herse peut tomber et les piéger à l'intérieur. Un seul joueur peut être tiré ou téléporté à l'intérieur, déclenchant une porte en dalles de pierre qui commence à se fermer lentement, obligeant les joueurs à abandonner leur ami ou à entrer rapidement.

Couverture

Dissimulation - Les ennemis peuvent être positionnés dans les coins, sur un plafond en forme de dôme ou dans une fosse afin qu'ils ne soient pas visibles depuis la porte. Des sorts comme l'obscurité, l'invisibilité ou la magie d'illusion peuvent y contribuer.

Protection - Chaque obstruction de la ligne de vue augmente la CA de la cible. Dans le cas où les alliés de la ligne de front bloquent une porte et où les ennemis sont partiellement derrière le mur qui entoure la porte, il est raisonnable pour vous de donner aux cibles une demi-couverture (+2AC), trois-quarts (+5AC) ou même une couverture totale (inattaquable).

Tir ami

Certains systèmes (pas 5e) prévoient un tir ami, de sorte que si l'on tire sur des cibles proches ou au-delà d'un allié, si le tireur rate d'un certain seuil, il touche accidentellement son allié et lui inflige des dégâts à la place.

Limites du ciblage

Les sorts précisent souvent qu'ils doivent cibler un point qu'ils peuvent voir. Les attaques à distance contre des cibles invisibles ou invisibles ont un désavantage. Avec toutes les créatures et les combats qui se déroulent dans un goulot d'étranglement aussi proche, il est raisonnable de dire que les ennemis ne peuvent pas être ciblés en premier lieu ou doivent être ciblés avec un désavantage. On pourrait aussi réduire de moitié la portée des armes ou des sorts utilisés dans un tel goulet.

Note : Faites attention à ne pas piéger les joueurs de manière trop drastique ou trop fréquente, car cela les incitera à être particulièrement attentifs et méticuleux, inspectant chaque mètre carré à la recherche de pièges et d'illusions, ce qui peut transformer un donjon de 3 heures en un parcours de donjon de 3 sessions.

3voto

Sandwich Points 15448

Utilisez des sorts qui incitent vos personnages à ne pas s'entasser comme des poulets en rang, comme l'Éclair ou le Nuage de brouillard.

L'éclair a une zone d'effet d'une ligne, donc peu importe si votre groupe de tacticiens a des murs de viande ablatifs à l'avant du groupe, parce que vous pouvez simplement lancer un brouillard dans le couloir autour de la porte et rendre les efforts des PCs pour tuer les choses inefficaces, puis, pendant qu'ils sont aveuglés, faire en sorte que votre liche / sorcier maléfique / BBEG fasse sauter tout le monde dans le couloir avec une centaine de milliers de volts de mort électrique.

Utilisez des pièges pour empêcher vos personnages de s'agglutiner.

Mettez une plaque de pression derrière la porte de la chambre de votre BBEG qui laisse tomber une centaine de tonnes de granit dans le couloir derrière eux. Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo comme The Legend of Zelda par exemple, il existe de nombreuses portes qui, une fois ouvertes et franchies, se referment derrière le joueur. Il s'agit d'un concept similaire.

Vous pouvez placer un sort de zone d'effet "Silence" dans le couloir pour empêcher vos lanceurs de sorts de lancer des sorts contenant des composantes verbales.

Commencez à déposer des pierres loin, très loin derrière les joueurs. Faites en sorte qu'elles fassent un bruit très fort pour que votre BBEG et ses laquais ne soient pas surpris, car des pierres viennent de tomber, et quand des choses lourdes tombent, elles font un bruit très fort. Vous pouvez décrire cela comme un "Cave-in", dans le sens où la grotte derrière le groupe s'effondre derrière eux et les force à entrer dans la pièce en face d'eux.

Ou mieux encore, faites-vous un "couloir piège d'Indiana Jones", où rester dans le couloir plus de quelques secondes est suicidaire car les murs crachent des flèches et des tirs toutes les quelques secondes.

Faire le couloir realmente effrayant

Vous pouvez utiliser la magie de l'imagination pour que vos PC aient tellement peur de ce couloir qu'ils ont hâte d'en sortir. Des choses comme :

  • Des horreurs lovecraftiennes chuchotant à l'oreille des personnages joueurs pour qu'ils assassinent leurs propres camarades.
  • Des statues à l'aspect inquiétant, avec des gueules grandes ouvertes et des crocs dégoulinants, qui semblent pouvoir s'animer en un instant.
  • Des statues réelles qui prennent vie en un instant.
  • Des bruits de mastication résonnent à l'intérieur des murs.
  • Remplissez le couloir d'os et décrivez le bruit des os qui craquent sous les pieds du personnage.
  • Demandez à vos personnages de faire de faux jets de sauvegarde contre la folie qui s'insinue dans leur tête et qui rend vos joueurs paranoïaques.
  • Remplissez le couloir d'odeurs rauques qui les pénalisent pour avoir tenté d'agir à l'intérieur de l'odieuse puanteur.

Toutes ces choses pourraient être créées par des effets illusoires. Faites en sorte que les PJ soient si heureux de sortir de ce couloir qu'ils franchiront la porte en panique.

-1voto

Brett Points 21

Quelques idées :

Utilisez des créatures qui ont des attaques à distance puissantes et qui doivent se "recharger" sur quelques rounds. Le groupe peut les attaquer, mais ils finiront par subir beaucoup plus de dégâts que s'ils se précipitent et désorganisent l'ennemi.

Faites en sorte que vos ennemis soient suffisamment intelligents pour s'appuyer également sur des points d'arrêt, mais avec l'avantage de connaître leur propre terrain. Un couloir étroit constitue un bon point d'étranglement, mais lorsque l'ennemi sait où se trouvent les passages secrets, il peut se faufiler derrière le groupe et finir par pouvoir attaquer des deux côtés.

Placez un piège à fosse quelques mètres avant la porte - vos PC devront choisir entre entrer dans la pièce ou en sortir. Les monstres seront heureux de rester à l'intérieur de la pièce et d'attendre. Les PC ne peuvent pas camper sur le seuil de la porte à cause de la fosse.

-1voto

Eric Smith Points 41

Les portes sont de bons endroits pour obtenir un avantage tactique, mais elles ont aussi quelques inconvénients.

Le principal inconvénient est que tout le groupe est regroupé dans un endroit étroit.

Donc.

Le lanceur de sorts à distance de la ligne arrière ne peut pas lancer un sort dans la pièce s'il est à l'arrière, car il y a une porte et un combattant sur le chemin. S'il lance par-dessus le combattant, il touche l'arcade ou le plafond. S'il le lance sur les côtés, il touche les côtés de la porte. Sa seule autre option est de frapper le combattant dans le dos. S'il veut lancer des sorts dans la pièce depuis l'embrasure de la porte, il doit être à l'avant. Ou bien le reste du groupe doit être dans la pièce, mais le lanceur de sorts peut toujours s'asseoir à couvert devant la porte, peut-être gardé par un autre membre du groupe.

Il est également difficile à manœuvrer. Le coquin ne peut pas attaquer l'ennemi qu'il veut, car il doit passer par le chasseur et un ennemi pour le faire. Il n'a pas d'espace pour faire un mouvement. Il doit retarder son tour et espérer que le chasseur pourra dépenser une action pour se désengager et reculer. Au tour du combattant, celui-ci ne peut pas reculer, car le voleur est sur son chemin et il n'a pas l'espace nécessaire pour se déplacer. Parce que tout le monde est regroupé dans un couloir.

Vous pouvez modifier ça aussi. Cette porte est plus grande, donc on peut s'y tenir à deux et à deux. Le combattant est un nain ou l'arcade est en hauteur, donc vous pouvez lancer des aoes dans la pièce, mais il est plus difficile de toucher car vous ne pouvez pas obtenir un bon angle. Ce couloir est vraiment grandiose, il n'a donc pas ces inconvénients, mais il fonctionne aussi exactement comme une pièce normale.

De plus, l'aoe peut être plus méchant dans les endroits groupés. Si je comprends bien, les boules de feu se chevauchaient et faisaient des dégâts supplémentaires dans les espaces groupés, mais je pense qu'ils ont changé cela dans les éditions ultérieures ? Quoi qu'il en soit, si vous avez vraiment un problème avec les pions qui s'écrasent ensemble dans un espace groupé, peut-être que vous pourriez ramener quelque chose comme ça. Le fait de leur lancer des aoes ne changera rien si c'est la même chose à un point de passage étroit ou dans une pièce, mais si c'est bien pire dans un espace plus petit, ce sera important.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X