Pour éviter que cela ne soit voté comme un duplicata de ce Laissez-moi clarifier. L'autre question demande des tactiques de DM pour combattre les points d'étranglement. Ses réponses sont toutes axées sur le combat à ces points d'étranglement. Je demande des moyens d'éviter que les PC créent/utilisent des points d'étranglement. Je veux que mes PCs sautent dans la salle du boss que j'ai conçue et l'explorent pendant le match. Je veux qu'ils entrent dans les pièces et ne restent pas dans les couloirs pendant toute la durée du donjon.
De nombreuses cartes de donjons classiques sont des couloirs et des pièces modulaires, dans lesquels les PC sont censés progresser progressivement. Parmi les exemples, citons le Doomvault , [Le tombeau des horreurs](https://cdn0.vox-cdn.com/thumbor/HVhqfjYdugSMODu3a5lwIbRlZ2Y=/640x0/filters:no_upscale()/cdn1.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/8278357/toh_5e_cropped.jpg) ou le Forge de la fureur . Les DM avancés peuvent donner une impression plus forte d'un véritable repaire rempli d'ennemis, lorsqu'ils commencent à mélanger les ennemis de plusieurs pièces, mais la plupart du temps les livres décrivent chaque pièce indépendamment, et d'après mon expérience, à moins que quelque chose ne fasse un bruit particulièrement fort, les combats sont généralement limités aux ennemis de chaque pièce séparée.
Le problème
Maintenant, en tant que joueur et en tant que DM, j'ai fait l'expérience de la stratégie du point d'étranglement. Les salles de boss en sont un bon exemple, mais cela fonctionne dans de nombreuses situations. Les joueurs sont confrontés à la salle suivante, criblée d'ennemis. Le DM lit son livre de campagne,
Oui, vous avez 4 zombies morts-vivants, 2 armures vivantes et une liche affaiblie qui vous regardent lorsque vous ouvrez la porte. Lancez l'initiative !
Ok, donc des PC à la porte, un long couloir derrière eux, et des ennemis dans la pièce. Les frontliners se contentent maintenant de se tenir devant la porte (la bloquant efficacement) et les nukers tirent par derrière et envoient des AoEs massifs dans la pièce pendant que les ennemis font de leur mieux pour
- briser la ligne de front
- téléportation / fugue avec une sortie cachée
- spammer le groupe avec un AoE arrière
- attaquer les backliners avec des attaques à distance souffrant de problèmes de couverture (grâce aux frontliners)
(C'est littéralement arrivé lors de ma dernière session. Le barde a laissé tomber son Sphère de tempête dans la pièce, Druide a laissé tomber un Rayon de lune et tandis que la liche s'est téléportée et a fait de son mieux pour mettre la pagaille dans le groupe, tous les sbires à l'intérieur de la pièce sont morts tout en gênant légèrement notre clerc).
Avec des ennemis spécifiques, il est assez facile de briser le groupe. Si vous avez des AoEs continus, si vous pouvez vous téléporter, si vous pouvez vous protéger des sorts continus du groupe. Mais le plus souvent, votre groupe d'ennemis n'est qu'une bande d'ennemis martiaux, et ils n'ont aucun moyen de diviser le groupe.
Comme vous pouvez le voir sur les cartes, les pièces sont généralement très différentes. Elles ont des plates-formes, des piliers, et des parties avec un terrain difficile, et tout cela devrait être un avantage pour le groupe. Mais il est tellement plus facile d'utiliser la porte comme point d'étranglement que les salles ne sont utilisées qu'une fois que tout est mort, pour chercher du butin.
Comment puis-je inciter mes joueurs à entrer dans les pièces et à tirer un avantage stratégique de la disposition de chaque pièce, alors que l'utilisation de la porte comme point d'étranglement est une stratégie si facile et efficace dans de nombreuses aventures publiées ? Plus précisément, je veux que les joueurs veulent pour entrer dans les pièces et s'y battre, et pas seulement rester aux portes.
Lorsque je conçois des donjons/ennemis à partir de rien, il y a quelques façons de gérer cela. Cependant, lorsque j'utilise du contenu officiel, il devient plus difficile d'adapter l'environnement ou les ennemis, tout en restant fidèle au contenu écrit. Nous ne jouons pas dans AL, mais par exemple nous faisons Contes du portail béant Il est donc préférable d'adopter des stratégies qui fonctionnent également dans ces donjons publiés et cartographiés.