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Comment gérer un joueur qui explore tout le donjon avec son familier ?

Mon joueur Warlock a Pacte de la chaîne et Invocation du maître de la voix de la chaîne, et aime explorer tout le donjon avant d'y entrer. Le diablotin se transforme en araignée invisible et passe par le plafond pour atteindre toutes les pièces sans porte rigide. En pratique, cela finit par devenir une conversation 1 sur 1 entre moi et le warlock, décrivant chaque pièce, pendant environ 10 minutes jusqu'à ce que toutes les pièces possibles soient révélées.

Pour accélérer les choses, je demande au familier de faire un seul test de furtivité avant d'entrer et je le compare aux tests de perception des gardes et à la perception passive de tous les autres PNJ (j'applique généralement un désavantage à ces tests, puisqu'il s'agit d'une araignée et qu'elle est invisible). J'ai toujours l'impression que c'est une exposition qui ennuie les autres joueurs à la table. Lorsque le groupe se déplace pièce par pièce, l'exposition est divisée en parties distinctes, et le risque engage les joueurs. J'ai essayé de demander à chaque joueur de contrôler le diablotin à chaque partie du donjon, mais les joueurs n'ont pas apprécié. J'aime aussi ajouter des informations importantes dans chaque pièce (comme un garde utilisant un mot de passe secret ici, ou des fumées toxiques là), ce qui prend encore plus de temps.

D'un côté, je veux récompenser le sorcier et son exploration méthodique. D'un autre côté, les autres joueurs restent là à ne rien faire pendant que le lutin explore. Comment puis-je rendre cette partie de notre jeu agréable et engageante pour tout le monde ?


Plus d'informations, comme demandé par les commentateurs :

  • C'est agréable pour le sorcier, il a une personnalité de finaliste. Cela ne me dérange pas, j'aime exposer les donjons que j'ai créés. Les autres joueurs s'ennuient, puisqu'ils ne font rien d'intéressant et qu'il n'y a aucun risque ; si le diablotin se fait prendre, il meurt tout simplement.
  • Le groupe se cache généralement quelque part près de l'entrée du donjon (disons à 30 mètres, mais cela varie). Ils se déplacent parfois en transportant le corps du sorcier. Il ne m'est jamais venu à l'esprit de leur tendre une embuscade pendant cette partie du jeu.
  • Nous jouons sur Roll20, et je révèle la carte du donjon aux joueurs au fur et à mesure que le diablotin progresse. Je décris en chat vocal à tout le monde ce que l'on voit, et l'on suppose que le Warlock transmettra ces informations.

54voto

Luis S Points 119

Prenez le sorcier à part et racontez-lui le donjon ou montrez-lui une carte de ses caractéristiques. Si le sorcier veut raconter au groupe ce qu'il a vu, c'est à lui de le faire.

J'ai régulièrement procédé à ce déversement d'informations en tête-à-tête (je pense l'avoir volé à une vidéo de Matt Colville) lorsqu'un familier ou un druide-araignée explore un donjon. Cela fonctionne bien pour notre groupe car cela empêche le problème que vous décrivez : Je raconte tout le donjon au groupe pendant qu'un seul joueur contrôle la séquence, laissant tous les autres désengagés et sur leurs téléphones. Je trouve que cela augmente l'engagement entre les joueurs car maintenant le reste du groupe interroge le sorcier (au lieu de vous) et c'est au sorcier de se rappeler quelles parties sont importantes et doivent être préparées.

Cela signifie que tout le monde est "investi" dans l'exploration, plutôt que de recevoir passivement tout cela, ce qui est la raison pour laquelle je préfère ne pas simplement distribuer une carte. Je pense aussi que la carte viole l'aspect "jeu de rôle", car le groupe n'a pas un flux d'informations parfait sur le donjon. Au lieu de cela, il a la perspective d'une araignée filtrée par la mémoire et le système de parole d'un druide.

44voto

Luke35 Points 116

Avoir un diablotin invisible flottant dans un donjon est un investissement considérable pour un personnage Warlock, et a pour effet évident de permettre ce que vous décrivez. Il y a d'autres utilisations "surpuissantes", qui brisent les scénarios, comme suivre un PNJ toute la journée pour traquer le réseau de voyous dont il fait partie, par exemple.

Cependant, ces capacités sont bien définies dans les règles, et en aucun cas le PC Warlock n'en abuse en envoyant son diablotin en éclaireur avant que le groupe n'entre.

Si vous n'êtes pas à l'aise avec la situation, vous devriez en discuter avec le joueur Warlock pour savoir si ces caractéristiques sont importantes pour lui et s'il accepte de modifier son personnage parce que vous ne sont pas à l'aise avec la situation, bien que le PC respecte à 100% les règles.

Un autre résultat, peut-être meilleur, serait que votre style de jeu s'adapte à la situation soulevée par le sorcier invisible. Comme le suggère Zeiss Ikon, beaucoup de choses peuvent se passer pendant qu'un Warlock attend sans raison que son familier cartographie un donjon. Et comme l'écrit Dale M, vous pouvez probablement faire gagner du temps à tout le groupe en remettant une carte spéciale au joueur, créée à l'avance parce que vous savez qu'il utilisera cette astuce.

Maintenant, il y a beaucoup de d'autres choses qui peuvent se produire, ou limiter la possibilité de cartographier le donjon.

  • Certaines zones peuvent encore être inaccessibles. Des portes fermées, des tunnels enfoncés, ou des portes magiques menant à d'autres plans où se trouve le reste du donjon. Ou simplement des portes et des passages secrets que l'éclaireur ne parvient pas à identifier ou à ouvrir.
  • Certains monstres peuvent en fait être capables de voir les créatures invisibles (sens de l'aveuglement) et de manger les familiers.
  • Certains pièges peuvent se déclencher malgré le familier volant et invisible s'il ne parvient pas à les détecter (pensez à une toile d'araignée).
  • Certains monstres peuvent errer dans le donjon et se trouver dans une zone totalement différente lorsque les joueurs l'explorent plus tard (ils assistaient à un office religieux, patrouillaient, jouaient aux cartes dans leur caserne...).
  • Quelques alarme Les sorts peuvent avoir été disposés à différents endroits et déclenchés, mettant toute la forteresse souterraine au niveau d'alerte élevé, fermant d'autres portes, levant le pont-levis, et modifiant d'une manière ou d'une autre la disposition du donjon et le chemin auquel le joueur s'attendait.
  • A moins de bénéficier de véritable vision Le familier scout se laissera prendre au piège des illusions, et pourra être amené à croire que la salle du trésor n'est pas au bon endroit.
  • Certains monstres peuvent être invisibles eux-mêmes, ou cachés, et donc non détectés par le familier.

Ce n'est qu'une série d'idées pour vous aider à gérer les ressources des joueurs. Il y a des façons créatives d'utiliser ses capacités, mais un DM peut aussi utiliser des moyens créatifs pour garder le jeu intéressant.

38voto

Dale M Points 183702

Donnez une carte au groupe.

Vous savez que cela va se produire : préparez une carte de tous les endroits où le diablotin peut aller avant la session et remettez-la au groupe lorsqu'il arrive au donjon.

Je l'ai fait pour toutes sortes de connaissances "d'initiés" : la description d'un esclave échappé, les plans du bureau d'architectes et, oui, l'exploration par un familier, Oeil magique et PC polymorphe. C'est rapide et facile et ça implique tous les joueurs.

13voto

Pyrotechnical Points 30677

Commencez à organiser des séances de planification

Clause de non-responsabilité : Je n'ai pas essayé cette méthode pour votre situation exacte, mais j'en ai essayé plusieurs éléments individuellement pour répondre aux besoins des joueurs intéressés par un jeu de rôle intense avec planification.

Cela nécessite l'adhésion de vos joueurs pour qu'ils restent dans leur personnage. Si un joueur fait un jet minable au cours de la planification, ce jet minable doit être suivi par un joueur qui reste dans son personnage. Si votre table ne peut pas faire cela, je ne recommanderais pas cette technique.


Le style de jeu Shadowrun préconise fortement le soutien de cette idée par les joueurs, principalement parce que le combat peut être beaucoup plus mortel dans ce système. Étant donné qu'il met l'accent sur l'effraction et l'entrée dans des endroits où vous n'êtes pas censé être, il fournit un soutien important à des choses comme le repérage magique, le piratage des systèmes d'information, etc. Tout ce qui n'est pas nécessaire pour aller sur place, mais vous pouvez même envoyer le groupe déguisé pour avoir une idée générale des protocoles de sécurité. En conséquence, le groupe peut facilement passer plusieurs heures à faire des jets et à jouer les rôles associés au repérage lui-même.

Donc, pour répondre à votre préoccupation initiale, ma recommandation serait d'essayer de prendre une page de SR et de se pencher sur le problème. Rendez les rencontres de combat de votre donjon nettement plus difficiles, mais permettez au groupe de bénéficier d'autant de connaissances préalables qu'il peut en obtenir grâce à ses efforts de reconnaissance. Donnez-leur des informations sur le terrain, les pièges qui se trouvent (et qui peuvent être utilisés contre les habitants), donnez-leur des chiffres (des chiffres qui suggèrent fortement qu'un assaut direct n'est pas une bonne idée), identifiez les portes (y compris celles qui peuvent être bloquées/barrées), donnez-leur des descriptions physiques des ennemis (et laissez-les faire des jets de connaissance pour identifier les capacités). Laissez-les construire une carte, complétez les informations qu'ils jugent importantes, laissez-les planifier et élaborer différentes manières de s'engager dans chaque pièce à mesure qu'ils progressent vers leur objectif. Je ne recommanderais pas de leur donner l'emplacement de portes secrètes, à moins que la vision diabolique du diablotin ne soit la raison pour laquelle elles sont repérées ; les diablotins n'ont pas de très bons scores de perception, alors laissez le groupe s'occuper de les trouver (ils peuvent avoir une bonne idée de l'endroit où chercher en se basant sur la carte qu'ils ont faite).

C'est à vous de décider si vous voulez leur donner du temps pour des choses comme les longs repos afin de résoudre les problèmes qu'ils ont identifiés, mais sachez que si vous le faites, vous verrez certainement beaucoup plus d'efficacité de vos lanceurs préparés.


Une fois la planification terminée, c'est à la partie concernée de mettre son plan en œuvre. Et si cela se passe comme dans SR, 50 % des choses se dérouleront comme prévu, et les autres 50 % seront improbables à cause de mauvais jets, ce qui est parfaitement normal. Il y a beaucoup d'amusement à avoir parce que le groupe combat un troll qu'ils ont pris pour un ogre parce qu'ils ont obtenu un 2 sur un test de connaissance et qu'ils n'ont pas de source de feu évidente.

7voto

aviraldg Points 93

L'un des problèmes que pose l'ajout de nouvelles classes dotées de nouvelles capacités est que le monde doit les accueillir dans son cadre historique. Cela signifie qu'elles doivent s'adapter au monde, mais aussi qu'il faut trouver un équilibre et une réponse. Un monde dans lequel les familiers existent est un monde dans lequel vous vous attendrez à certaines formes de défense contre les familiers capables de faire ce que vous vivez.

Pour les donjons où il n'y a jamais eu d'utilisateur de magie ou de créatures invisibles, je prépare une carte légère que vous pouvez remettre à votre joueur. Ce n'est pas drôle pour les autres joueurs qu'un joueur enquête sur le donjon pendant qu'il reste assis sur ses mains.

Les créatures qui peuvent voir l'invisible, surtout celles qui sont intelligentes, vont se demander pourquoi une araignée invisible rôde. Si cette araignée rampe sur un plafond, il est également possible que les créatures vivant au plafond la remarquent et la mordent.

Un ancien occupant utilisant la magie peut également avoir installé toutes sortes de pièges dans le but d'empêcher les familiers des ennemis d'entrer. Il se peut qu'il ne tue pas simplement le familier mais qu'il le mette dans une cage qui ne lui permettra pas de s'échapper, puis qu'il le transporte dans la salle d'examen du sorcier pour une inspection ultérieure. Il saura qu'il ne faut pas le relâcher.

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