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Comment gérer un joueur qui explore tout le donjon avec son familier ?

Mon joueur Warlock a Pacte de la chaîne et Invocation du maître de la voix de la chaîne, et aime explorer tout le donjon avant d'y entrer. Le diablotin se transforme en araignée invisible et passe par le plafond pour atteindre toutes les pièces sans porte rigide. En pratique, cela finit par devenir une conversation 1 sur 1 entre moi et le warlock, décrivant chaque pièce, pendant environ 10 minutes jusqu'à ce que toutes les pièces possibles soient révélées.

Pour accélérer les choses, je demande au familier de faire un seul test de furtivité avant d'entrer et je le compare aux tests de perception des gardes et à la perception passive de tous les autres PNJ (j'applique généralement un désavantage à ces tests, puisqu'il s'agit d'une araignée et qu'elle est invisible). J'ai toujours l'impression que c'est une exposition qui ennuie les autres joueurs à la table. Lorsque le groupe se déplace pièce par pièce, l'exposition est divisée en parties distinctes, et le risque engage les joueurs. J'ai essayé de demander à chaque joueur de contrôler le diablotin à chaque partie du donjon, mais les joueurs n'ont pas apprécié. J'aime aussi ajouter des informations importantes dans chaque pièce (comme un garde utilisant un mot de passe secret ici, ou des fumées toxiques là), ce qui prend encore plus de temps.

D'un côté, je veux récompenser le sorcier et son exploration méthodique. D'un autre côté, les autres joueurs restent là à ne rien faire pendant que le lutin explore. Comment puis-je rendre cette partie de notre jeu agréable et engageante pour tout le monde ?


Plus d'informations, comme demandé par les commentateurs :

  • C'est agréable pour le sorcier, il a une personnalité de finaliste. Cela ne me dérange pas, j'aime exposer les donjons que j'ai créés. Les autres joueurs s'ennuient, puisqu'ils ne font rien d'intéressant et qu'il n'y a aucun risque ; si le diablotin se fait prendre, il meurt tout simplement.
  • Le groupe se cache généralement quelque part près de l'entrée du donjon (disons à 30 mètres, mais cela varie). Ils se déplacent parfois en transportant le corps du sorcier. Il ne m'est jamais venu à l'esprit de leur tendre une embuscade pendant cette partie du jeu.
  • Nous jouons sur Roll20, et je révèle la carte du donjon aux joueurs au fur et à mesure que le diablotin progresse. Je décris en chat vocal à tout le monde ce que l'on voit, et l'on suppose que le Warlock transmettra ces informations.

4voto

Asher Points 69

Le jeu de rôle est une discussion

Le principal problème que vous semblez rencontrer est l'engagement des joueurs lorsqu'un seul d'entre eux est impliqué dans une tâche lourde en informations. Vous avez déjà accéléré la partie concernant les dés, mais vous devez encore parcourir les descriptions pièce par pièce. Cela arrête le déroulement du jeu à une discussion entre vous et un seul joueur, où même le joueur impliqué a très peu d'informations ou de choix intéressants à faire.

"Je vais dans la pièce suivante" Écoute l'exposé "Je vais dans la chambre après celui-là"

Pour ramener tout le monde dans la discussion, et les y engager, passez directement à la transmission de cette information par le sorcier aux autres personnages. Donnez aux joueurs une carte approximative du donjon avec quelques points d'intérêt marqués dessus, en fonction de l'efficacité du repérage. Vous pouvez dessiner cette carte sur place, elle n'a pas besoin d'être fantaisiste, et certainement pas précise, elle a été construite du point de vue d'une araignée. Quelques points simples pourraient être :

  • Danger
  • Ennemis
  • Trésor
  • Pièges

Remettez ceci aux joueurs et laissez-les poser des questions. "Quel genre de trésor votre familier a-t-il vu dans cette pièce ?" "Combien de gobelins dans cette pièce ?"

Encouragez-les à prendre des notes sur la carte s'ils le souhaitent, afin de les impliquer davantage. Cela ramène l'exposition dans le flux d'une conversation de groupe naturelle, motivée par la curiosité des joueurs. Si les joueurs oublient quelque chose pendant cette étape, soulevez-le lorsqu'ils le rencontrent dans le donjon. "De même, gardez vos descriptions détaillées pour le moment où les personnages le verront de leurs propres yeux pour la première fois. Si vous voulez, faites référence au sorcier, décrivez à quel point la statue est différente de ce qu'elle était lorsqu'ils l'ont vue à travers l'araignée, qu'ils peuvent admirer le travail de l'artisan cette fois-ci. Il s'agit essentiellement de décomposer les informations en morceaux gérables, et de ne les fournir que lorsque les joueurs le demandent, ou lorsque c'est immédiatement important pour leurs personnages. Personne n'a envie d'entendre une description détaillée d'une pièce qu'il ne visitera jamais parce que le repérage initial l'a jugée sans importance.

D'après mon expérience, vos joueurs peuvent être tentés de passer un très long moment à examiner la carte et à en tirer le maximum d'informations. Cela peut également entraîner un arrêt du jeu. Rassurez-les, même s'ils ne demandent pas maintenant toutes les informations dont ils disposent, vous les leur fournirez quand elles seront pertinentes. Ils ne vont pas tomber dans un piège, ou rater la porte secrète que le repérage a révélé, juste parce qu'ils ne l'ont pas demandé maintenant. (Le but est de leur donner une vue d'ensemble des chemins qu'ils peuvent vouloir prendre ou éviter, en fonction des ennemis, des pièges et de la promesse d'un trésor. Il s'agit d'une sorte de préparation de type "flashback" que j'ai empruntée à Blades in the Dark et à laquelle il faut s'habituer, mais qui a très bien fonctionné pour éviter de longues périodes d'inaction ou de non-choix.

2voto

Doc Points 1316

Je n'ai jamais été confronté à ce problème particulier, mais je peux vous dire comment je m'y prendrais si cela devenait une habitude à ma table :

Tout d'abord, entre les sessions, asseyez-vous avec votre joueur Warlock et ayez une discussion rapide avec lui afin qu'il sache comment vous allez gérer son exploration à l'avenir.

Lorsque le sorcier déclare que son familier va explorer le donjon, répondez que le familier entre et commence à fournir des informations au sorcier. Vous pouvez faire quelques jets pour vérifier si le familier est découvert, mais vous ne devriez pas faire des dizaines de jets ; demandez aux ennemis de faire des tests de groupe pour éviter d'avoir à faire des tonnes de jets.

Faites no commencer à fournir des explications sur chaque détail que le familier voit, mais au lieu de cela, ne donner que quelques détails généraux.

Le familier commence à explorer la grotte à votre demande. Le système de la grotte est humide, avec de nombreuses petites pièces et des impasses partout. Elle est peuplé par un clan de kobolds, qui ont quelques gardes qui patrouillent dans les couloirs principaux, et quelques lieux de rassemblement pour les autres membres du clan. du clan. De temps en temps, le familier surprend les kobolds en train de parler, mais mais il est incapable de comprendre leur langue. Les prisonniers que vous êtes venu sauver sont près du fond du système de grottes, dans une petite prison avec un garde ronflant qui les surveille.

C'est ça. Une vue d'ensemble rapide et simple de certains détails du donjon exploré. En fonction de ce qui est exploré, n'hésitez pas à ajouter des détails importants (nombre d'étages, certains pièges sont repérés, etc) mais même dans le cas de pièges ou de salles cachées, vous mentionnez simplement qu'ils existent, pas de raison de donner des détails sur l'endroit ou le type pour le moment.

Demandez ensuite aux joueurs de commencer à explorer. Au fur et à mesure que les joueurs s'approchent des lieux clés, vous pouvez alors fournir les détails que le familier des éclaireurs a découvert sur la zone à venir.

En approchant du coude du tunnel, vous vous rappelez que votre familier avait trouvé un piège à pointes devant, avec trois gardes positionnés juste derrière.

Votre bataille se termine, trois kobolds gisent morts à vos pieds. Votre familier vous indique un interrupteur caché qui ouvre une trappe qu'il avait découvert en repérant les lieux.

Cela donne à vos joueurs l'avantage d'avoir utilisé leurs capacités/ressources pour explorer la zone sans pour autant donner une exposition massive. Les détails sont fournis au fur et à mesure des besoins. Si un joueur pose une question spécifique à l'avance, vous pouvez fournir des détails supplémentaires si nécessaire, mais sinon, donnez les choses au coup par coup.

1voto

5YrsLaterDBA Points 435

Je ne suis généralement pas d'accord avec l'idée de simplement remettre une carte, bien qu'une carte grossièrement dessinée comme @Asher l'a suggéré "du point de vue d'une araignée" avec des inexactitudes d'échelle intentionnelles ne soit pas une mauvaise idée. Il vaut mieux fournir, et contraindre, "ce que l'araignée voit" et laisser le Warlock, et s'il le souhaite, le groupe, faire le travail pour que cela ait du sens. Au lieu de laisser la "carte automatique familière" devenir un désarmement de facto du donjon et par extension de l'expérience, transformez-la en une autre dimension de découverte qui enrichit l'expérience.

Dans le même ordre d'idées, la situation offre l'occasion de filtrer tout ce que le diablotin vit à travers la lentille perceptive du diablotin ainsi que la relation familière - cela pourrait servir à améliorer la narration / l'immersion. Présentez la façon dont une araignée percevrait son environnement plutôt que celle du sorcier. Peut-être qu'elle ne peut voir qu'à une certaine distance et que toute pièce plus grande que cette distance n'est qu'une "grande pièce" de taille indéterminée, ou imposez d'autres limitations créatives qui restreignent sa capacité à inspecter précisément le donjon - si le plafond est trop haut, l'araignée ne peut pas voir ce qui se trouve au sol sans se baisser, ce qui nécessite de nouveaux tests de Perception si la pièce est occupée.

De plus, laissez autant de déductions que possible à la partie - il est évident que vous ne diriez pas "Votre araignée voit un piège dans la pièce suivante" ; si une caractéristique n'est pas quelque chose qu'une araignée remarquerait naturellement, diminuez la probabilité que l'information soit relayée au sorcier - en fait, le PNJ le familier. Cela vous donne un contrôle total sur ce qui est connu avant que les personnages n'entrent dans le donjon, et donne également au joueur de warlock la possibilité, s'il s'agit d'une discussion annexe, d'impliquer le groupe pour voir ce qu'ils font de l'objet brillant appuyé contre le mur qui a un goût métallique - limitez le vocabulaire à la portée de la conscience du monde de l'araignée. Cela oblige le(s) joueur(s) à exercer leur œil intérieur pour interpréter la perception du diablotin.

En plus d'être sensible à différents types de créatures, dont certaines peuvent chasser à l'odeur, l'araignée peut être distraite par sa proie idéale par exemple. Elle pourrait même se perdre ou s'embrouiller, et commencer à renvoyer des informations non orientées. Ou, si vous voulez créer un véritable effet de surprise, faites en sorte qu'elle soit détectée par quelque chose qui peut prendre le contrôle et manipuler ce qu'elle renvoie au groupe, de sorte qu'ils commencent le donjon avec une idée complètement fausse et tombent dans un piège dont ils devront se battre pour sortir - ça leur apprendra.

Pour ce qui est de la question plus large du déroulement de la partie et de la participation de tout le monde plutôt que du seul joueur de sorcier, si c'était moi, je me passerais des notes avec le joueur de sorcier, ou j'utiliserais un chat privé sur les ordinateurs ou les téléphones. De cette façon, le groupe peut continuer à agir avec les informations obtenues jusqu'à ce moment-là, et les informations reçues du familier sont filtrées de manière appropriée par le joueur sorcier pour qu'il puisse agir comme il le souhaite (j'ai des amis ? qui laisseraient le groupe tomber dans une embuscade pour rigoler). Cela ralentit le rythme des informations pour suivre le déplacement du familier dans le donjon et oblige le joueur sorcier à commander le familier pour obtenir des résultats, tandis que le groupe peut poursuivre ses actions et que le sorcier peut mettre le groupe au courant des informations qui lui parviennent.

Il simule également, d'une certaine manière, le lien télépathique entre le sorcier et le familier via le chat / le passage de notes - ainsi aucun mot parlé n'est jamais utilisé pour décrire ce que le familier voit. Cela permet de le différencier efficacement de la communication orale du groupe, tout en le représentant potentiellement comme moins efficace - un choix artistique, peut-être, mais qui pourrait conditionner le groupe et le joueur à le prendre moins pour acquis. Mais cela crée une belle dynamique de groupe : sans aucune communication verbale ou audible, tout d'un coup le joueur sorcier dit "OK les gars, maintenant je reviens de mon familier, il est dans une pièce avec beaucoup de feu et des créatures qui font du bruit entre elles. Si je compare correctement sa position à la nôtre, il devrait être à 2-3 pièces à l'ouest".

Cela pourrait nécessiter un peu de jonglage entre parler avec l'ensemble du groupe et gérer le chat privé / le passage de notes, mais espacer les "rapports familiers" pourrait également s'éloigner du rituel de "pré-entrée dans le donjon" où tout le monde reste assis et attend que le diablotin cartographie automatiquement le donjon, et oblige le warlock à attendre pour obtenir des éléments d'information utiles au lieu de tout obtenir d'emblée. Ou si le groupe insiste pour attendre que le diablotin ait terminé de cartographier le donjon avant d'y pénétrer, il pourrait s'impliquer en aidant à organiser ou à interpréter les "données" qui arrivent en "temps réel" par le biais du chat ou de la transmission de notes au joueur sorcier.

Dans tous les cas, je ne donnerais certainement pas la description complète des pièces par le biais du familier au sorcier - je voudrais garder quelque chose pour le moment où il entre réellement dans la pièce. "La masse sombre et grumeleuse que votre familier a vu dans le coin sud-ouest s'avère être des sacs de grains et de fruits dans différents états de décomposition."

Je suppose que si vous adoptez ce genre d'approche, vous devez prévenir les joueurs. Je vois bien un joueur protester que son familier aurait dû voir quelque chose que vous ne lui avez pas dit - mieux vaut lui rappeler à l'avance que son familier est limité par ses sens / sa conscience, et que votre discrétion est en fin de compte motivée par la volonté de créer une expérience fascinante pour toutes les personnes impliquées.

Je dois également ajouter que je ne suis pas au courant des règles spécifiques, donc si ce que j'ai suggéré est en contradiction avec l'une d'entre elles, je m'en excuse.

1voto

BprDM Points 2368

Je vois que vous avez déclaré que vous n'avez jamais envisagé de leur tendre une embuscade pendant que le Warlock explore en utilisant le familier. Faites-le une ou deux fois, avec des adversaires puissants, et le groupe deviendra beaucoup plus judicieux dans sa façon d'utiliser le familier.

L'utilisation de familiers pour explorer a également moins d'utilité dans les environnements extérieurs tels que les forêts denses, les contreforts ou les marécages - par exemple - puisqu'il n'y a pas de limites définies et que les choses peuvent surgir de n'importe où. Il serait irréaliste de penser que le familier puisse explorer chaque centimètre carré d'une forêt. Pour cela, il faudra faire appel au théâtre de l'esprit, plutôt qu'à une carte, mais le fait de mélanger les décors qu'il doit explorer peut également vous aider.

Enfin, l'utilisation du familier pour explorer semble être un système qu'un adversaire rusé pourrait facilement exploiter. Si un grand méchant sait qu'ils explorent de cette façon, il pourrait leur montrer une chose - un faible rassemblement d'ennemis - qui est en fait la couverture d'un piège subtil. Pensez à l'empereur Palpatine sur Endor. Ce n'est pas parce que le Warlock voit quelque chose via le familier qu'il comprend nécessairement ce qu'il voit.

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