Certains de mes amis viennent de commencer à jouer à Donjons et Dragons [5e] pour la première fois et ne savent pas du tout comment jouer. J'ai essayé de leur expliquer les choses qui sont absolument nécessaires et de leur apprendre le reste en jouant, mais je n'ai pas réussi à leur faire comprendre. Aucun d'entre eux n'a de manuel du joueur, ils n'ont pas les moyens d'en acheter un et ils veulent vraiment jouer. Je veux vraiment trouver une façon simple d'expliquer les bases et comme j'ai l'habitude d'expliquer les choses de façon beaucoup trop compliquée. Je leur ai déjà expliqué les règles de base, donc tout ce dont j'ai besoin est une façon simple d'expliquer comment jouer.
Réponses
Trop de publicités?La meilleure façon d'apprendre est de faire, selon mon expérience. J'ai joué pour un certain nombre de groupes qui n'avaient jamais joué auparavant (avec des joueurs de 11 à 56 ans !), et d'après mon expérience, ils ont vraiment du mal à comprendre le jeu tant qu'ils ne l'ont pas joué.
La première étape est de fournir à chacun une fiche de personnage - s'ils sont vraiment perdus, faites-en une pour eux, ou obtenez-en une pré-faite en ligne. Il y a beaucoup de chiffres qui entrent dans une feuille de personnage et qui sont déroutants lorsque vous n'avez aucune idée de leur utilité. Donnez à vos joueurs tout le soutien qu'ils souhaitent ; même s'ils sont parfaitement capables de créer une fiche de personnage, ils peuvent se sentir plus à l'aise avec un personnage optimisé créé par quelqu'un d'autre. Ou, si le fait de pouvoir contrôler la race et la classe du personnage à des fins de jeu de rôle est important pour eux, donnez-leur un petit coup de main. Quelle que soit la quantité dont ils ont besoin, allez-y.
La deuxième étape consiste à jouer. C'est tout. Dites-leur que le concept de base du jeu est qu'ils disent ce qu'ils veulent faire, et que vous, en tant que DM, leur direz comment cela se passe, et qu'ils devront peut-être lancer quelques dés pour le déterminer.
J'aime commencer par des choses simples. Dans mon one-shot avec de nouveaux joueurs, je les ai fait entrer directement dans un combat simple, et je les ai laissé faire, puisque c'était tout ce qu'ils allaient faire pendant le one-shot. Dans ma campagne plus longue, j'ai créé un petit "niveau tutoriel", laissant mes joueurs se promener dans une ville pendant un moment, faire quelques achats et jouer quelques rôles mineurs, puis je les ai fait entrer dans une petite bataille, où ils ont tous eu la chance de faire quelques jets d'attaque et de gérer le fait d'être attaqué à leur tour.
Les gens s'habitueront (généralement) au jeu au fur et à mesure que vous jouerez. (Je dis généralement, parce que j'ai joué avec une amie qui joue beaucoup les clercs, et elle ne sait toujours pas comment fonctionne le lancement de sorts). Je pense que la meilleure façon de procéder est de se débarrasser autant que possible des explications, et de tout mettre en place.
L'autre chose qui aide vraiment (mais que vous ne pouvez pas vraiment leur faire faire) est d'écouter ou de regarder d'autres personnes jouer. Même les podcasts sans règles donnent une idée générale de la façon dont le jeu fonctionne. J'ai trouvé cela très utile pour mes capacités et ma confiance en tant que nouveau joueur, et il y a une nette différence entre mes joueurs qui ont écouté ou regardé des campagnes de MDN et ceux qui ne l'ont pas fait.
Je fais souvent du DM pour les nouveaux joueurs, et je joue même avec ma femme et ma fille de 8 ans. L'ennui est l'ennemi, même pour les joueurs expérimentés. Si un joueur s'ennuie, vous le perdez. Continuez à faire avancer les choses, même si cela implique d'ignorer certaines choses.
Je mets un point d'honneur à essayer d'en savoir le plus possible sur les règles, afin que mes joueurs n'aient pas à le faire. Je veux dire que je veux qu'ils comprennent les règles et qu'ils sachent ce qu'il faut faire ensuite, mais je ne veux pas qu'ils soient obligés de savoir. Je veux qu'ils puissent dire "Je veux faire X", et qu'ils puissent dire "Super, pour cela lancez un D20 et ajoutez...".
Session 0 pour les nouveaux joueurs
Je ne fais pas de session Zéro pour les groupes de nouveaux joueurs. Je leur parle individuellement, et leur demande de me parler du personnage qu'ils veulent jouer. J'introduis l'idée de la classe et de la race, et je suggère un personnage qui correspond aux idées vagues qu'ils peuvent déjà avoir.
Par exemple, si j'entends "je veux avoir une épée magique et être très grand", je leur dirai "ça ressemble à un paladin Goliath". Un Goliath est une race de petits géants, et les Paladins sont des guerriers saints ou des chevaliers à principes qui infusent leurs armes avec des 'smites' pour rendre leurs attaques plus puissantes."
Je ne leur demanderai pas de jeter des statistiques ou de choisir des sorts. Je leur donnerai l'une des prérogatives de WotC, ou je ferai la création de personnage entre la rencontre avec eux, et la première session. J'utiliserai le tableau standard et mettrai les stats où cela a du sens en fonction de ce qu'ils m'ont dit de leurs idées. S'il s'agit d'un magicien, d'un sorcier ou d'un sorcier, je peux leur demander de choisir des sorts avec moi au cours de la réunion ; mais pour les autres sous-classes qui choisissent des sorts, je prends généralement ce qui est logique dans leur récit et leurs statistiques.
S'ils finissent par aimer le jeu, mais pas le personnage, ils peuvent en créer un nouveau après la première session.
Ne pas faire la morale
Ce que j'essaie de faire, c'est d'adopter une approche "d'apprentissage au fur et à mesure", un peu comme pour l'apprentissage des jeux vidéo. Je commence par dire quelque chose du genre :
C'est comme un jeu vidéo et une histoire de choix d'aventure réunis. Sauf que vous pouvez ESSAYER de faire n'importe quoi. Je décrirai le monde qui vous entoure, et vous me direz ce que votre joueur essaie de faire en réponse.
Je m'assure de bien préciser que la feuille de papier est votre feuille de personnage, il s'agit des chiffres sur leur niveau de compétence dans différents domaines. Ce sont des informations dont ils auront parfois besoin, mais ne vous en préoccupez pas avant que je vous demande d'en faire quelque chose. Alors
Jump Right In (Video Game Style)
Je me lance dans le prologue de la première session.
Vous êtes donc assis dans une taverne délabrée, l'odeur de la vieille bière renversée embaume l'air. Il y a beaucoup de monde ce soir, et le groupe local commence un nouveau set. Vous avez l'impression d'être observé.
Comme un tutoriel de jeu vidéo, j'introduis lentement les concepts, en leur donnant l'occasion d'essayer.
Est-ce que l'un d'entre vous regarde autour de lui pour voir pourquoi il a ce sentiment ? Super, faites-le tous les deux, vous allez faire un test de compétence de perception. Il s'agit d'un dé à 20 faces, lorsque vous effectuez un test de compétence (ou une attaque), vous lancez ce dé et ajoutez ensuite votre "modificateur" pour la compétence dans cette case pour voir comment vous vous en sortez. Qu'est-ce que tu as obtenu ? Et ensuite, tu ajoutes ça. Donc, tu as un 3, tu vois qu'il y a beaucoup de monde dans la taverne. Et vous, vous avez un 15, vous pouvez voir une silhouette encapuchonnée dans le coin qui regarde votre table avec intérêt. Ils détournent le regard quand vous les regardez. Que faites-vous ?
Combat
Même si vous avez fait de la lecture, le premier combat avec de nouvelles personnes prend beaucoup de temps, et ils sont au niveau 1, donc les premiers ennemis qu'ils vont rencontrer seront probablement un monstre pour chaque membre du groupe, et tous seront des créatures de 1 HP AC 10 ou AC 12. Je veux que les monstres de ce premier combat meurent en un seul coup, mais qu'il y ait une bonne chance que quelqu'un rate son coup la première fois. C'est à ce moment que je sors mes minions préférés des jeux réguliers : des oursons en gélatine. Celui qui le tue, le mange.
Vous tombez sur de très petites créatures vertes ressemblant à des gobelins en colère qui sortent de la forêt en courant vers vous. Elles semblent être prêtes à vous attaquer. Nous allons passer aux rounds maintenant, donc j'ai besoin que vous fassiez tous un jet d'initiative. Nous ferons cela pour n'importe quelle situation de combat et aussi pour certains défis spéciaux. Pour ce faire, vous lancez votre dé à 20 faces, que nous appelons aussi D20, et vous ajoutez le nombre dans la case initiative, juste ici sur vos feuilles. Tout le monde doit lancer le dé, et je vais le faire pour les monstres.
Ce premier combat, même s'il ne s'agit que de personnages à un seul coup, prendra beaucoup de temps. Vous devriez expliquer dès le départ que ce combat sera lent parce que tout le monde apprend, mais que pendant le tour des autres, c'est le moment idéal pour eux de réfléchir à ce qu'ils pourraient faire à leur tour. Informez-les, au tour de la première personne, de l'économie d'action. Utilisez les termes du jeu pour les choses qui se produisent, laissez-les s'habituer à entendre "action, action bonus, mouvement". N'oubliez pas de demander : "Avez-vous une action bonus ?" et "Voulez-vous vous déplacer ?" et faites-leur savoir que "Si vous vous déplacez, vous risquez de subir une attaque d'opportunité de la part du monstre".
Au niveau 1, les options sont faciles pour la plupart des joueurs car tout ce que beaucoup de personnages peuvent faire au niveau 1, c'est "je la touche avec mon X" ou "je lance un boulet de feu/un souffle d'Eldritch sur elle". Les lanceurs de sorts peuvent avoir beaucoup plus de choses à prendre en compte, mais ils auront toujours une attaque "de base". Malgré tout, n'oubliez pas de donner de la couleur à l'attaque, par exemple "Tu t'enfonces dans la peau verte et caoutchouteuse...", ou demandez de la couleur "À quoi ressemble ton éclair de feu ?" pour que le jeu reste un jeu, même avec le didacticiel.
Ça a fini par être plus long que ce que je voulais.
Commencez par les bases et jouer plutôt que expliquer
N'explique pas, joue simplement.
C'est la pièce qui compte.
Une bonne approche consiste à faire les premières séances dans le cadre de la Le théâtre de l'esprit . Pas de cartes. Pas de chiffres. Juste des feuilles de personnage, quelques dés, vous et vos joueurs. Demandez-leur de se présenter en tant que personnage, de raconter l'aventure que le groupe va vivre en utilisant une brève description et une accroche (sauver le troupeau de bétail, trouver un enfant kidnappé, chercher une pierre précieuse dans une vieille tour en ruine dans la forêt, etc).
Mettre en place des situations et employer les trois principes de base du jeu (Règles de base, 5e, page 3).
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Le DM décrit l'environnement.
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Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
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Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. (Ne lancez les dés que lorsque cela est nécessaire pour résoudre une action ou lorsque le résultat est douteux).
Quelques points clés :
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L'important : toujours leur faire dire ce qu'ils vont faire ou essayer de faire. ce qu'ils vont faire, ou essaient de faire, puis demandez-leur de lancer un dé. si nécessaire .
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Pour les joueurs lanceurs de sorts, un peu coaching par vous, le SM, sur la façon dont un sort fonctionne est précieux quand on débute.
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Répondez aux questions au fur et à mesure qu'elles se présentent, plutôt que d'essayer de tout expliquer d'emblée.
En cas de doute, on se fout des dés et on applique la règle du cool. Si c'est amusant ou drôle, faites-le.
Maintenez le rythme du jeu.
Cette approche est similaire à Le traitement de choc d'ExTSR pour une approche "allégée en règles" de D&D comme expliqué ici . J'ai utilisé une approche très similaire avec des débutants : ça marche. Dans cet exemple, gardez le rythme du jeu. Quand vous devez prendre une décision, gardez le rythme, se tromper en faveur des joueurs .
C'est une façon de jouer qui a fait ses preuves. Comme l'ont raconté Rob Kuntz et d'autres personnes qui ont commencé à jouer avec Gary Gygax dans les années de formation du jeu, il était courant d'avoir très peu de règles et un groupe de joueurs rassemblés autour de la table dans le bureau de Gary où seule sa voix était entendue. Il décrivait la scène et les joueurs racontaient ce qu'ils faisaient. (Il se cachait derrière ses classeurs et décrivait ce qu'ils voyaient ou ce qui se passait). Parfois, ils lançaient des dés pour voir ce qui se passait, d'autres fois, la narration n'avait pas besoin de lancer de dé.
1. Première étape : expliquer au fur et à mesure
Il y a quelques éléments qu'il faut connaître dès le départ : les statistiques du personnage, les points de vie, les autres bases du combat (armure, jet pour toucher) et, pour les lanceurs de sorts, leurs sorts.
Mais à part cela, les mécanismes détaillés peuvent probablement attendre jusqu'à ce qu'ils apparaissent naturellement dans le jeu. Les joueurs seront plus enclins à recevoir et à retenir des informations lorsqu'elles sont directement liées à ce qu'ils font dans le jeu.
Honnêtement, même les statistiques peuvent attendre un moment si vous prenez les choses suffisamment en main pour créer leurs personnages à leur place. Cela peut sembler exagéré, mais il est tout à fait possible d'avoir une idée du type de personnage que quelqu'un veut jouer en lui demandant simplement quelque chose entre une conversation et une interview, puis en faisant un effort de bonne foi en tant que MJ pour créer un personnage selon ces directives. (Je sais, je l'ai fait. Pas dans ce but, mais ça a bien marché).
2. Deuxième étape : une séquence structurée de premières rencontres
Vous pouvez également vous inspirer des CRPG modernes, qui ne comportent généralement pas d'instructions imprimées. C'est en partie parce que l'ordinateur connaît leurs règles, et en partie parce que de nombreux jeux ont un mode d'introduction où des caractéristiques de jeu de plus en plus complexes sont présentées, mises en évidence, expliquées et commentées.
Il est donc tout à fait possible de les faire débuter en créant des personnages à leur mesure et en les expliquant un peu, puis en organisant (disons) une rencontre sociale où vous leur présentez les règles de mécanique sociale et l'interaction pacifique avec les PNJ ; puis une séquence de randonnée dans la nature où certaines de ces règles sont introduites ; puis une séquence de combat où vous expliquez les bases du combat ; etc.
Cela demande une certaine réflexion de votre part, car vous dites aussi implicitement (ou explicitement !) aux joueurs ce que vous pensez être le plus important et où vous allez vous concentrer. C'est probablement quelque chose que vous voulez concevoir, dans une certaine mesure, plutôt que de simplement improviser. Vous devez décider de l'ordre des choses pour qu'elles aient un sens et qu'elles reflètent le jeu que vous voulez jouer.
K.I.S.S. - Keep it Simple Silly (restez simple et stupide)
Je dis aux débutants ou aux personnes intéressées quelque chose de ce genre :
- C'est l'heure de l'histoire interactive. Une personne raconte une histoire et tous les autres sont les protagonistes.
- C'est comme un jeu vidéo, sauf qu'une personne crée le monde et que tous les autres sont des joueurs. Ils peuvent interagir et explorer à leur guise et, en général, se lancer dans une grande aventure.
- C'est comme de l'improvisation dans un contexte d'aventure fantastique.
- Vous vous souvenez avoir joué à "l'imagination" quand vous étiez enfant ? C'est ça avec beaucoup plus de structure.
Quelques éléments que j'ajoute toujours :
- Nous utilisons des dés pour déterminer les résultats des actions dans le jeu.
- Vous pouvez en faire ce que vous voulez et le prendre aussi sérieusement ou ludiquement que cela vous amuse.
- Il y a beaucoup de règles. Beaucoup. Mais ne t'inquiète pas, parce que je les connais toutes ou je sais où les trouver. Et c'est moi qui raconterai l'histoire. Tu fais ce que tu veux et je trouverai comment l'intégrer dans les règles. Tu retiendras rapidement les plus importantes et tu pourras en apprendre autant ou aussi peu que tu le souhaites.
Gardez tout simple lorsque vous avancez.
Enfin, il n'y a pas de mal à organiser quelques combats sans histoire avant que vous et les joueurs ne vous engagiez dans une aventure. Les joueurs apprendront beaucoup sur le fonctionnement des mécanismes du jeu en faisant combattre quelques monstres par leur ranger. Restez léger et amusant, et assurez-vous qu'ils gagnent !
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