Certains de mes amis viennent de commencer à jouer à Donjons et Dragons [5e] pour la première fois et ne savent pas du tout comment jouer. J'ai essayé de leur expliquer les choses qui sont absolument nécessaires et de leur apprendre le reste en jouant, mais je n'ai pas réussi à leur faire comprendre. Aucun d'entre eux n'a de manuel du joueur, ils n'ont pas les moyens d'en acheter un et ils veulent vraiment jouer. Je veux vraiment trouver une façon simple d'expliquer les bases et comme j'ai l'habitude d'expliquer les choses de façon beaucoup trop compliquée. Je leur ai déjà expliqué les règles de base, donc tout ce dont j'ai besoin est une façon simple d'expliquer comment jouer.
Réponses
Trop de publicités?L'année dernière, j'étais un débutant complet - je le suis toujours - j'ai abandonné parce que les sessions étaient hebdomadaires et rien, absolument rien ne s'est passé lors des deux premières sessions. Nous passions tout notre temps à faire de la paperasse dont nous ne comprenions pas la raison. Nous voulions aller dans un pays imaginaire et vivre des aventures. C'était plutôt comme prendre un nouveau travail de bureau où l'on devait remplir des formulaires sans savoir à quoi ils servaient ou comment ils allaient nous affecter lorsque nous allions jouer.
Si seulement on nous avait attribué un ensemble de personnages jetables prédéfinis à expérimenter et qu'on nous avait permis de nous plonger dans l'action. Le DM aurait pu nous laisser essayer des choses, explorer des grottes, combattre des monstres, nous dire de lancer un dé et ensuite interpréter si nous avions réussi ou échoué au lieu d'expliquer en détail pourquoi nous avions réussi ou échoué.
Ce que je dis, c'est que c'était manifestement ennuyeux pour le SM de devoir passer en revue tous les détails avec des gens qui (a) ne comprenaient pas et (b) n'avaient pas veulent pour le comprendre. C'était ennuyeux pour nous aussi, parce que nous voulions juste jouer pour découvrir si nous avions même recherché pour s'impliquer à long terme.
La troisième semaine, nous avons eu une bataille avec des orcs ou quelque chose comme ça et le DM les a fait paraître aussi vivants que des mannequins de magasin. Cela ressemblait à un coup d'épée suivi de dix minutes de maths.
Bref, c'est la fin de ma diatribe. Sachez que certaines personnes sont là simplement pour vivre dans un pays imaginaire et vivre des aventures et ne veulent pas commencer par retourner à l'école. Une fois que les gens auront fait l'expérience du jeu et commenceront à se faire une idée des règles, alors ils seront prêts à recommencer et à créer leurs propres personnages correctement.
Pour que mes recommandations personnelles soient claires :
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Disposer d'une sélection de personnages pré-générés. De préférence plusieurs de plus qu'il n'y aura de joueurs. Assurez-vous que les capacités sont raisonnablement réparties afin que personne ne soit immensément fort ou inutilement faible.
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Permettez aux joueurs de choisir le type de personnage vers lequel ils sont émotionnellement attirés sans se préoccuper des capacités. S'il y a un conflit pour le même personnage, résolvez-le par un simple lancer de dés compétitif jusqu'à ce qu'un gagnant émerge.
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Donnez-leur une tâche très simple et évidente à accomplir.
Par exemple : Vous êtes enfermé dans une cellule avec des murs en pierre et une porte en chêne massif. Votre tâche consiste à vous échapper. Après avoir expérimenté l'environnement, soit ils trouveront un passage secret, soit ils feront du bruit pour attirer les gardes et essayer de les maîtriser. Il y a de fortes chances que cela prenne une session entière, mais le fait de s'échapper ou de presque s'échapper leur donnera envie de continuer à explorer un monde qui s'étend progressivement.
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Habituez-les à lancer un dé pour voir s'ils réussissent. S'ils essaient, l'un après l'autre, de grimper à une fenêtre, laissez-les faire. S'ils échouent tous, ne les laissez pas réessayer. Dites simplement que c'est impossible et ils commenceront à explorer d'autres stratégies. Ils ne remettront pas en question votre autorité pour dire, par exemple : "Vous essayez tous d'atteindre la fenêtre et vous vous rendez compte que si vous continuez à essayer, vous allez simplement vous fatiguer davantage".
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Une fois ce baptême initial effectué, ils peuvent choisir de conserver leurs personnages prédéfinis ou d'en créer de nouveaux.
Résumé
Avoir un monde en expansion où le terrain et les règles sont découverts progressivement et organiquement en même temps. Les PNJ doivent avoir une fonction dans la vie. Par exemple, tout le monde comprend les gardiens d'une cellule. Il peut s'agir de créatures standard de RPG mais elles ont une fonction plutôt que d'attaquer sans raison pour se faire massacrer par un groupe de novices.
Je dirige fréquemment des parties pour les nouveaux joueurs. Je ne passe généralement pas beaucoup de temps à expliquer le jeu. A la place, je dis quelque chose comme ça :
Voici ta feuille de personnage (une des feuilles de personnage pré-générique du site officiel). Ce jeu est basé sur le lancement d'un d20 - ce dé juste ici.
Si tu essaies de faire quelque chose, je peux te demander de faire un test de compétence pour voir si ça marche bien. Pour ce faire, tu lances ton d20 et tu ajoutes ton bonus de compétence. Les bonus de compétence se trouvent dans cette section de ta feuille de personnage. Les chiffres les plus élevés sont les meilleurs.
Si vous ne trouvez pas de bonus de compétence dans votre liste, vous pouvez utiliser un bonus de statut à la place. Les bonus de statut se trouvent dans cette section de ta feuille de personnage.
Si vous vous lancez dans un combat, vous devrez peut-être attaquer quelque chose. Voici la partie de ta feuille de personnage qui parle de la façon dont tu attaques les choses. Vous lancez le même d20 et ajoutez votre bonus d'attaque, qui est ce nombre ici. Si vous touchez, vous ferez des dégâts, qui sont ce nombre ici.
C'est tout le temps que je passe à expliquer les règles. En général, le joueur passe ensuite un peu de temps à lire ses sorts et ses capacités ; parfois, il me demande d'expliquer le fonctionnement d'un sort, ce que je fais.
Voici ce que j'en pense : la partie la plus importante de D&D n'est pas de comprendre le système de compétences et le système de magie. La partie la plus importante est d'écouter le DM vous dire ce qui se passe, et de répondre avec une réponse créative. Si vous passez trop de temps sur les règles, cela vous empêchera de jouer au jeu.
Considérez le D&D Starter Set .
Ayant joué pour de nombreux nouveaux joueurs (dans diverses éditions de D&D et dans de nombreux autres systèmes), j'ai remarqué que leur principal problème est toujours le même : ils sont dépassés. Tout est nouveau. Avant même d'aborder les règles, le simple fait d'apprendre les vocabulaire d'un jeu peut être un énorme défi. De plus, l'étendue du jeu et ce que les joueurs peuvent y faire ne sont généralement pas clairs au départ. De nombreux nouveaux joueurs souffrent d'une paralysie du choix en raison d'une trop grande ouverture trop tôt. Ils se retrouvent coincés à se demander "qu'est-ce que peut Je fais ? " au lieu de " qu'est-ce devrait Je le fais ?"
Voyant peut-être ces mêmes problèmes, Wizards of the Coast a publié un produit d'introduction pour 5e appelé le D&D Starter Set . Il comprend des personnages prégénérés, un livre de règles simplifié et une aventure de bas niveau positivement excellente appelée La mine perdue de Phandelver . D'après mon expérience, LMoP fait tout ce qu'il faut pour un jeu d'introduction :
- Il est écrit à dessein pour se connecter aux crochets intégrés dans le système pré-générique. afin que les joueurs aient l'impression que leurs personnages appartiennent dans et au monde.
- Il met les joueurs dans les médias en leur donnant immédiatement une direction et un but. Les joueurs n'ont pas le temps de se sentir paralysés par un monde ouvert. monde ouvert, ils sont en danger. en ce moment même !
- Il présente une série de scénarios structurés de manière à faciliter l'entrée des joueurs dans le système de gestion de l'information. les règles petit à petit. La toute première rencontre introduit les concepts fondamentaux fondamentaux comme les tests de compétences simples, l'initiative, les tours, les actions, la portée, et la furtivité. Le premier donjon ajoute les pièges, l'éclairage, le couvert, le terrain difficile, etc. terrain difficile, et ainsi de suite. De cette façon, les règles sont progressivement ancrées dans l'esprit des joueurs dans un modèle d'apprentissage par la pratique, au lieu de rester des concepts abstraits sans références pratiques.
Enfin, les joueurs peuvent jouer à tous les LMoP avec seulement les règles de base disponibles gratuitement - ce qui signifie que vous pouvez distribuer ces règles à tous vos joueurs et les laisser lire et se familiariser à leur guise.
Faites de la patience votre mot d'ordre.
Bien sûr, aucun produit, aussi bien fabriqué soit-il, ne peut remplacer l'outil pédagogique le plus important d'un SM : la répétition par le patient.
Être un SM signifie répéter les règles encore et encore. J'ai des joueurs vétérans qui doivent encore me demander, encore et encore, pourquoi le voleur du groupe ne bénéficie pas de l'avantage d'avoir un allié à moins d'un mètre cinquante de son ennemi cible, ou pourquoi le familier du magicien ne peut pas terminer son tour dans son espace. Moi-même, je dois souvent revenir en arrière et relire les règles. En fin de compte, D&D est un jeu de règles ridiculement complexe. (Le volume et la profondeur des questions sur 5e ici sur RPG.SE en témoignent certainement). Chacun doit l'apprendre à son propre rythme. Si vous vous y tenez et que vous leur donnez ce dont ils ont besoin, même si cela implique de vous répéter des milliers de fois, vos joueurs finiront par comprendre.
Comment expliquer les RPG (D&D ou autres) aux débutants ?
"Nous allons explorer un monde imaginaire. Vous jouez chacun un personnage dans ce monde et vous me dites ce que vous voulez faire, puis je vous dis ce qui ce qui en résulte."
Ajoutez un bref aperçu de l'environnement. Demandez-leur quel genre de personne ils veulent être dans ce cadre, puis sélectionnez des personnages pré-génériques (en les modifiant un peu) ou créez-en de nouveaux moi-même (si nous avons cette conversation avant la soirée de jeu) en fonction de ce qu'ils veulent.
En fonction de ce que je ressens pour les personnes concernées, je peux leur donner une vraie feuille de personnage ou simplement une description générale du personnage et de ses forces/faiblesses ; dans tous les cas, je garde moi-même une copie de la feuille de personnage, afin de pouvoir m'occuper moi-même de tous les mécanismes du personnage sans avoir à demander au joueur de s'en occuper.
Le but de tout ceci est que il n'est absolument pas nécessaire pour les nouveaux joueurs de connaître les règles. Oui, cela semble augmenter la charge du MJ en l'obligeant à gérer toutes les règles pour tout le monde, mais la première fois que j'ai essayé, je me suis vite rendu compte que je le faisais de toute façon - je vérifiais toujours les calculs des joueurs, je contrôlais l'exactitude de leur application des règles, etc.
En fonction de l'intérêt des joueurs et de votre propre sentiment à l'idée de tout gérer vous-même, vous pouvez leur présenter progressivement les règles au cours des premières sessions, mais ce n'est pas nécessaire. J'ai été MJ pour des groupes de joueurs expérimentés qui connaissaient les règles, mais préféraient encore jouer sans aucune mécanique de jeu, même pas en lançant les dés eux-mêmes. Mais, d'un autre côté, si votre groupe ou votre système est du genre à mettre l'accent sur des choses comme le charop ou d'autres formes de jeu centrées sur la maîtrise des règles, alors vous devrez à un moment donné passer de ce mode de jeu à un mode où les joueurs sont plus directement impliqués dans les règles.
Il est incroyablement facile de surcompliquer D&D pour les nouveaux joueurs. À moins que vous n'utilisiez des personnages pré-générés, la mise en place prend un certain temps et il n'y a pas beaucoup de moyens de contourner cela.
En réalité, vous avez une série de statistiques de base avec des modificateurs simples que vous utilisez lorsque vous lancez vos dés, vous avez quelques profils d'objets standard, et c'est tout. Le problème, c'est qu'une fiche de personnage, surtout si elle doit être remplie par vous-même, est une façon très maladroite de commencer, et cela sape l'enthousiasme comme un trou noir.
La dernière partie à laquelle j'ai participé a nécessité deux sessions et un peu de messagerie instantanée en ligne pour mettre au point nos feuilles de personnage. La plupart du temps, il s'agissait simplement de rechercher des éléments dans les règles, comme les profils des armes et des équipements.
En tant que DM, votre travail consiste fondamentalement à faciliter le jeu, alors faites tout ce qui est en votre pouvoir pour alléger la paperasse.
D'emblée, si je devais diriger une partie (et je pourrais le faire, nous avons fait le tour du groupe en dirigeant des parties courtes dans nos différents styles), j'utiliserais des cartes. Mes armes, mes sorts et mon équipement sont tout à fait standard, alors pourquoi les écrire alors que je pourrais avoir un paquet de cartes communes avec leurs règles individuelles ?
Cela simplifie plus de la moitié de la feuille de personnage et compartimente les informations, réduisant ainsi la surcharge d'informations. Il est également plus facile d'ajouter et de retirer des éléments d'un personnage au fur et à mesure que le jeu avance.
Vous pouvez étendre ce concept, en représentant les buffs et debuffs des personnages sous forme de jetons. Notre jeu actuel inclut le concept de la fatigue comme modificateur négatif de certains ou de tous nos jets. Il est bien plus facile de prendre un "jeton de fatigue" et de le placer sur votre feuille de personnage devant vous. Des pierres précieuses de différentes couleurs peuvent être achetées en vrac ; elles feraient très bien l'affaire.
Il existe un PDF gratuit des cartes d'équipement/de statut/d'orthographe . Il s'agit d'un PDF assez lourd, mais il peut constituer un bon point de départ !
Si vous le pouvez, il est également utile d'attribuer un code couleur aux statistiques pour en faciliter la lecture. Avant d'imprimer les feuilles de personnage, utilisez un éditeur gratuit tel que paint.net ou similaire pour teinter toutes les listes de compétences afin qu'elles correspondent aux stats de base dont elles sont dérivées. Rien de trop complexe. Cela peut paraître stupide, mais cela aidera les yeux de vos joueurs à mieux suivre le mouvement et rendra le mur de chiffres beaucoup plus facile à lire. Franchement, je vais peut-être prendre des crayons de couleur et le faire sur ma feuille de personnage actuelle avant notre prochaine session.
Ce genre de petites choses sur la qualité de vie atténuera beaucoup de petits problèmes qui transforment le jeu en corvée, ce qui est à l'origine des problèmes que vous rencontrez.