47 votes

En tant que DM, comment dois-je gérer les PC qui s'attendent à ce que tout dans le jeu soit pertinent pour l'histoire ?

J'ai commencé à diriger un nouveau groupe. Nous n'avons eu que deux courtes sessions de 2 heures, et la plupart des joueurs sont nouveaux à DnD. J'ai déjà été un SM auparavant (bien que juste une douzaine de sessions) mais dans ces cas-là, c'était avec un groupe qui avait des années d'expérience, donc je n'ai que peu d'expérience dans la direction d'un jeu.

Pour l'instant, les joueurs semblent jouer le jeu d'une manière qui peut être décrite comme "tout est une histoire linéaire simple et tout ce qui arrive est là pour faire avancer l'histoire".

Par exemple, ils se rendent dans un château qui était utilisé par des mages comme école de magie. Mon idée était que le château soit abandonné - après enquête, ils découvriraient que c'était le lieu d'une grande bataille, et cela les mènerait à la ligne de quête "principale" que j'avais en tête.

Lorsqu'ils sont arrivés au château, ils ont passé environ une demi-heure (en temps réel, pas en temps de jeu) à frapper à la porte en attendant qu'elle s'ouvre. Comme cela ne se produisait pas (après que je leur ai dit qu'ils devraient peut-être commencer à envisager d'autres moyens d'entrer), ils ont trouvé une grotte à l'écart du chemin menant au château et y sont entrés. Dans la grotte, ils ont trouvé une grande ouverture caverneuse, de 40-50 pieds de haut, 150 pieds de large, avec un peu de lumière provenant du ciel à travers une petite ouverture. Lorsque l'un d'entre eux m'a demandé où ils se trouvaient par rapport au château et qu'il a obtenu un 20 naturel à son test de survie, j'ai répondu que cela devait être quelque part sous le château.

En conséquence, au lieu de chercher des moyens de sortir de cette caverne où j'avais prévu des rencontres intéressantes avec un groupe de gobelins, ils ont passé presque tout le reste de la session à essayer de faire passer une sorte de grappin dans le petit trou et de sortir ensuite.

J'espère que cela décrit un peu le problème que j'ai en ce moment - les PJ ne semblent jamais chercher d'indices et s'attendent simplement à ce que tout soit là parce qu'ils sont censés l'"utiliser" (il y a un trou avec de la lumière, ce doit être la sortie). Même après avoir échoué à plusieurs reprises à faire ce qu'ils pensent devoir faire, ils continuent, jusqu'à ce que je leur dise d'essayer autre chose, en leur rappelant que tout dans le monde n'est pas là juste pour être dans leur histoire.


Je ne pense pas être en train de faire du rail, même si en relisant ma question, cela semble être le cas. Je n'ai rien planifié à l'avance. Simplement, j'avais en tête que le château serait vide, et abandonné après un combat. Puis, après avoir frappé à la porte, l'un des PJ a dit "Je veux voir s'il y a des grottes ou des tunnels dans le coin" et j'ai pensé "Hé, je pense que ça a du sens ! Et ainsi de suite.

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81voto

John Flatness Points 593

Vos joueurs sont nouveaux dans le jeu (et nouveaux dans le domaine de l'éducation). votre jeu). Si vous ne leur avez pas dit à quoi s'attendre, comment pourraient-ils savoir à quoi ressemble votre jeu ? Le fait de rester coincé à enquêter sur des petits détails ou d'essayer de se frayer un chemin par la porte pourrait être le sujet de votre jeu. Je pense que vous devriez être plus actif en dirigeant le jeu vers la direction que vous aimeriez qu'il prenne.

Lorsqu'ils sont arrivés au château, ils ont passé environ une demi-heure (en temps réel, pas en temps de jeu) à frapper à la porte en attendant qu'elle s'ouvre.

La solution à ce problème est simple en principe : ne les laissez pas faire ça . Vous n'êtes pas obligé de laisser les joueurs essayer de frapper à la porte indéfiniment longtemps en temps réel. Prenons l'exemple suivant :

GM : Vous vous tenez devant la lourde porte en bois du château. C'est sinistrement silencieux.

Joueur 1 : Je frappe à la porte.

GM : Vous frappez à la porte, mais n'entendez aucune réponse, aucun bruit de pas, rien de l'intérieur.

Joueur 1 : Je frappe à nouveau à la porte, alors.

GM : Toujours pas de réponse.

Joueur 2 : Je frappe la porte aussi.

GM : Toujours pas de réponse.

et cetera...

Cela peut durer arbitrairement longtemps, sauf si vous ou les joueurs l'arrêtez. Faites quelque chose comme ceci à la place :

Joueur 1 : Je frappe à la porte.

GM : vous frappez à la porte, mais n'entendez aucune réponse, aucun bruit de pas, rien de l'intérieur.

Joueur 1 : Je frappe à nouveau à la porte, alors.

GM : Vous passez un moment à frapper à la porte, mais n'obtenant aucune réponse, il devient évident que s'il y a quelqu'un à l'intérieur, il ne va pas vous ouvrir la porte.

Si vous voulez être vraiment explicite à ce sujet --- ce que j'ai tendance à recommander surtout aux nouveaux joueurs et MJ, ajoutez quelque chose comme :

GM : Vous allez devoir trouver un autre moyen d'entrer.

Le truc important est de ne pas laisser vos joueurs passer du temps sur quelque chose d'ennuyeux, et de faire passer le temps long et ennuyeux que leurs personnages passent à frapper à la porte par une phrase ou deux. Les tentatives répétées de tâches banales ne sont pas à privilégier et ne devraient pas l'être - le temps passé dans l'univers n'a pas à être reproduit en temps réel.

De même, votre exemple du trou dans le plafond ne devrait en aucun cas prendre une heure : la première fois qu'un joueur tente de s'y agripper, vous pouvez trouver une raison pour laquelle il ne peut pas y aller :

GM : Le trou est juste assez grand pour laisser entrer un peu de lumière, mais il n'y a aucun moyen de passer à travers.

Ou, pour prendre un chemin alternatif :

GM : Vous grimpez dans le trou et remarquez, à votre grande déception, qu'il ne mène qu'à travers une fissure dans un rocher à l'extérieur du château, entouré de fourrés qui vous le cachaient auparavant. Ce n'est manifestement pas le bon chemin pour entrer.

Quoi que vous fassiez, n'obligez pas vos joueurs à essayer quelque chose et à faire un jet de dé pendant quelques minutes. Si la tâche est quelque chose où l'échec ne serait pas intéressant et qu'ils pourraient simplement réessayer, laissez-les réussir sans lancer de dé. S'il s'agit de quelque chose qui ne peut pas marcher, dites-leur que c'est impossible après le premier essai.

Quelques mots sur les chemins de fer et la linéarité

Vous dites que vos joueurs semblent considérer le jeu comme une histoire simple et linéaire, mais pour être honnête, cela semble être une assez bonne évaluation. Vous avez un château où vous avez prévu beaucoup de contenu qui n'est accessible que par les cavernes où vous avez également prévu beaucoup de contenu, et vous êtes contrarié parce que les joueurs ne s'engagent pas avec votre contenu. Vous menez une campagne à la va-vite.

Une idée fausse très répandue est que le chemin de fer est mauvais, point final. Ce n'est pas le cas. Le chemin de fer, c'est bien comme un genre à part entière, mais vous besoin de d'être ouvert à vos joueurs sur le genre de jeu que c'est et besoin de doit avoir des repères clairs que vos joueurs doivent suivre pour que cela fonctionne. Sans indications claires, vos joueurs seront toujours aussi bousculés, mais ils passeront du temps à trébucher, à tâtonner dans le chemin de fer invisible, au lieu de s'amuser à le parcourir.

Quelques mots sur la narration

Même après avoir échoué à plusieurs reprises à faire ce qu'ils pensent devoir faire, ils continuent, jusqu'à ce que je leur dise d'essayer autre chose, en leur rappelant que tout dans le monde n'est pas là juste pour être dans leur histoire.

Ce que vous dites est contraire aux principes habituels des RPG et de la narration. Vous créez une histoire avec les joueurs : tout dans le monde existe pour cette histoire et le plaisir des joueurs (y compris vous, le MJ), et rien d'autre. N'est-ce pas pour cela que le monde dans lequel vous jouez existe ?

Les différents genres de fiction traitent différemment les différents tropes narratifs, mais un principe assez important qui se retrouve dans tous les genres est celui de l'égalité des chances. Le pistolet de Tchekhov Dans une pièce de théâtre, s'il y a un pistolet accroché au mur, il est là pour être utilisé. Plus généralement, si une œuvre de fiction décrit quelque chose, le lecteur/spectateur/auditeur/joueur supposera que cela va être important et il a généralement tout à fait raison.

Ce n'est pas nécessairement vrai, ni nécessairement réaliste (pour les groupes qui préfèrent ce genre de choses). Cependant, elle est tellement répandue dans les récits normaux qu'il est essentiel que vous vous assuriez que vos joueurs et vous soyez sur la même longueur d'onde quant à la manière dont elle doit être appliquée, car vos joueurs vont la supposer, consciemment ou non.

Pensez-y : vous vous êtes donné la peine de décrire un trou attrayant dans le plafond et vous leur avez dit qu'ils se trouvaient sous le château qu'ils étaient censés infiltrer --- il semble évident pour quiconque n'a pas entendu votre version de l'histoire que le trou est d'une importance vitale !

L'outil "Same Page" et le dialogue avec vos joueurs

Enfin, consultez le site pratique Outil de la même page qui vous donne des éléments à discuter avec vos joueurs concernant le type de jeu que vous voulez jouer. Notez qu'il ne s'agit pas d'un sondage, ni d'une liste de choses sur lesquelles voter, mais d'une aide à la discussion. Il peut vous aider à clarifier le type de jeu que vous voulez jouer, en général.

N'hésitez pas non plus à parler avec vos joueurs, en dehors du jeu, si vous ne vous amusez pas avec le déroulement de la partie, et encouragez-les à être ouverts avec vous de la même manière. Le temps de la table est trop précieux pour le passer à faire des jets pour des tentatives futiles de grappin ou d'autres maladresses.

0 votes

En ce qui concerne le chemin de fer, je ne pense pas que je le fasse (bien qu'en relisant ma question, il semble que ce soit le cas). Je n'ai rien planifié à l'avance. Simplement, j'avais en tête que le château serait vide, et abandonné après un combat. Puis, après avoir frappé à la porte, l'un des PJ a dit : "Je veux voir s'il y a des grottes ou des tunnels dans le coin" et j'ai pensé : "Hé, je pense que ça a du sens". Puis ils sont entrés et j'ai pensé que ce serait intéressant qu'il y ait des gobelins etc... J'ai simplement décrit le trou parce qu'il y avait de la lumière dans la grotte.

7 votes

Mais en lisant votre réponse, je pense que je dois travailler sur la façon dont je formule les choses, pour les empêcher de faire les choses que j'ai décrites. Merci !

1 votes

Que se serait-il passé s'ils n'avaient pas commencé à chercher des tunnels ? Si le château est si important, vous auriez pu préparer une entrée par défaut, comme une porte ouverte à l'arrière (quelque chose qui peut être trouvé par l'exploration. Dans ce cas, ils auraient pu trouver la caverne plus tôt de toute façon, mais il semble que vous n'ayez pas envisagé l'entrée vous-même). Pour les cavernes, il se peut que vous n'ayez pas suffisamment mis en valeur les sorties sur le sol par rapport au trou dans le plafond (cela peut également être fait plus tard, en faisant référence aux odeurs, aux sons ou aux courants d'air à proximité).

59voto

Joueurs

Les joueurs sont nouveaux et peuvent être dépassés par un trop grand nombre d'options. Heureusement, ce problème est facilement résolu en leur parlant et en leur répétant que le jeu que vous jouez est plutôt un monde ouvert.

Veillez à demander aux joueurs ce qui, selon eux, pourrait les inciter à prendre de nouvelles décisions.

Vous pouvez les encourager à le faire en décrivant les choses plus en détail. Le château semblait être en un seul morceau et tenir debout. Au lieu de cela, la porte aurait dû avoir des flèches, des traces de brûlure et il devrait y avoir des corbeaux partout. Les murs semblent impénétrables mais il y a une énorme fissure dans l'un d'entre eux, comme si une tentative avait été faite - un indice pour les grottes, les assauts et, bien sûr, un autre moyen d'entrer.

GM

Vous faites un peu de chemin de fer : Vous avez planifié l'exploration du château, l'entrée dans les grottes et les rencontres intéressantes. Puis les joueurs n'ont pas suivi votre plan. C'est votre faute si vous avez un plan.

Une solution consiste à dire, au lieu de dire "non", "oui, et " ou "oui, mais ", ou "oui. Comment ? ". Cela amène les joueurs à sentir (à juste titre) qu'ils ont un rôle dans le monde. Cela vous permet, en tant que MJ, d'ajouter des complications pour vous assurer que l'histoire avance dans la bonne direction.

Donc, dans votre exemple : ils passent du temps à essayer de grimper. Super, laissez-les faire. Maintenant, ils sont dans le château, prêts à l'explorer. Cependant, en grimpant, ils ont fait un tel vacarme que les orcs les ont entendus. Cue : Les tambours ! Tambours dans les profondeurs ! .

En ce qui concerne les indices, rappelez-vous que vous savez quelles choses sont des indices et lesquelles ne le sont pas. Pour les joueurs, tout ce que vous dites a la même valeur. Par conséquent, si vous dites quelque chose comme "fluff, fluff, indice, fluff", tous vos joueurs entendent "chose, chose, chose, chose". Lequel est le plus important ? C'est là que s'applique la règle des 3 indices : assurez-vous que tout indice vital est montré au moins trois fois.

Si les joueurs font quelque chose de bizarre, il est tout à fait normal de le remettre en question. Par exemple, les joueurs frappent à la porte. Vous pourriez dire "Vous frappez. Après quelques battements de cœur, vous entendez un groupe d'oiseaux s'envoler depuis le château. Lorsque vous levez les yeux, des corbeaux s'élancent vers le ciel. Quelque chose d'humide tombe sur le visage de X. C'est une goutte de sang, probablement portée par un corbeau au-dessus de sa tête. Il n'y a pas de réponse du château. Que faites-vous ?"

15 votes

Je veux vraiment savoir ce qui se passe ensuite dans votre dernier exemple...

3 votes

@GPPK Beaucoup de mes joueurs diraient "rien de bon du tout". Personnellement, j'irais une scène de carnage annoncée par l'odeur de la chair en décomposition. Peut-être quelques orcs avec un chaudron de "soupe de sorcier" accueillant les PCs pour le dîner. Ou peut-être que soudainement tous ces crânes morts et vides se tournent vers les PJ en criant "Pourquoi nous avez-vous laissé mourir ?". Ou encore, après avoir exploré et trouvé de nombreuses personnes mortes, une jeune fille du carillon sonne sa cloche et The One Reborn se lève Donc, ouais, rien de bon.

15 votes

+1 pour "C'est votre faute si vous n'avez pas de plan."

10voto

PJ. Points 997

Lorsque je m'adresse à de nouveaux joueurs, j'utilise trois éléments clés pour les aider à comprendre que le jeu est ouvert aux options et aux idées plutôt que de suivre un cours unique et les encourager à penser par eux-mêmes et à trouver des idées plutôt que de suivre un cours.

Parlez-leur en dehors du jeu

Leur faire comprendre le fonctionnement d'un jeu en dehors de leur personnage, soit pendant la partie, soit avant, pour les aider à comprendre comment les choses fonctionnent - pour les nouveaux joueurs qui sont habitués à des jeux avec des ensembles de règles définis (comme Les colons de Catan ) ou des histoires où il n'y a qu'un seul chemin, cela peut être un concept un peu déroutant ; vous pouvez y remédier en les incitant à sortir de leur personnage lorsqu'ils jouent pour la première fois et en leur exposant clairement les options dans des commentaires hors personnage, ils peuvent aussi ne pas écouter ou ne pas se souvenir des autres options.

Vous leur dites déjà cela après qu'ils aient échoué depuis un certain temps, mais essayez de leur exposer les options pour qu'ils réalisent plus tôt qu'il existe des voies.

GM : "Vous frappez à la porte et c'est très fort, vous êtes à peu près sûr que personne n'aurait pu manquer ce bruit qui se trouvait de l'autre côté. Maintenant, les joueurs, juste pour vous rappeler qu'il y a un balcon bas sur lequel vous pourriez grimper si vous êtes athlétique, la porte elle-même pourrait être défoncée avec une hache si vous aviez l'esprit et beaucoup de temps, et il y a aussi cette grille au fond des douves qui pourrait être franchie en rampant, il y a d'autres possibilités, si vous pensez à quelque chose, vous pouvez essayer."

Les idées et les options de l'alimentation à la cuillère peuvent les aider, et ensuite vous pouvez passer aux descriptions...

Utilisez des repères visuels

Les options ci-dessus peuvent ensuite être intégrées dans les descriptions plutôt que de dire ouvertement aux joueurs quelles sont leurs options au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience, décrivez d'autres portes, des briques branlantes, des fenêtres basses, etc.)

Les acolytes

Je trouve également utile que les joueurs aient un familier, un acolyte ou un animal quelconque (mon groupe MERP avait un cheval de guerre Rohan qui était la personne la plus intelligente du groupe) qui peut aider à leur donner des idées ou des idées de quêtes sans entrer dans l'OOC.

MJ : "Cela fait maintenant dix minutes que vous martelez la porte du donjon sans aucune aide. Siggy le cheval de guerre s'est éloigné et est en train de mâchouiller une grande parcelle d'herbe verte et savoureuse juste à côté d'une grande fissure dans le mur à une trentaine de mètres, on dirait qu'elle pourrait être assez large pour s'y faufiler."

5voto

John Melville Points 1140

L'une de mes expériences préférées a été lorsque notre groupe s'est vu proposer une quête et que nous sommes sortis du cadre de l'histoire : on nous a demandé d'être les coursiers d'une lettre, et un convoi devait se rendre demain à ladite destination. Je me suis tourné vers le groupe et j'ai dit : "Les gars, allons-y aujourd'hui délivrer le message, et revenir en ce soir ." Mon groupe l'a fait, et cela a complètement contourné une MASSIVE partie de l'histoire.

Ce qui est génial, c'est que mon directeur général l'a accepté (sans mauvais jeu de mots).

Au lieu de nous demander de rester la nuit et de suivre le convoi, il a complètement conçu un nouvel arc narratif pour nous. Nous avons fini par combattre le même méchant à la fin, mais une branche entière de sa conception est passée à la trappe (parce que nous avons empêché la mort d'un maire de ville qui était censé être assassiné pendant que nous étions avec le convoi). Une fois la campagne terminée, l'équipe a apprécié le fait que nous ayons pu faire ce que nous voulions (c'est-à-dire contourner le "méchant"), et il l'a apprécié parce que cela lui a permis de faire plus de conception entre les sessions et de réfléchir plus rapidement.

Cela peut être en dehors de votre style de jeu, mais si le groupe veut faire quelque chose de différent, faites-le. Proposez du nouveau contenu, même si cela signifie que votre histoire originale doit être abandonnée, mais restez fidèle à l'histoire que vous aviez prévue. . Si le château est abandonné, laissez-le à l'abandon. S'il est censé y avoir des gobelins dans la grotte, faites-les apparaître alors que le groupe est à mi-chemin du grappin. Si le fait d'entrer dans le château maintenant empêche un voleur d'y dérober un objet magique qui sera utilisé plus tard dans l'histoire, modifiez l'histoire en fonction de l'impact de l'acquisition de l'objet par le groupe.

C'est parfois difficile à réaliser, mais cela donne une expérience de jeu géniale, ce qui est le but premier du jeu.

4voto

En plus des autres réponses, l'une des choses que je me souviens avoir vu il y a un certain temps sur la façon de bien gérer un jeu, c'est de donner aux joueurs multiple des choses sur lesquelles se concentrer comme potentiellement importantes afin de dissimuler ce dont les joueurs ont réellement besoin.

Par exemple :
(Et oui, j'ai glissé cet exemple de là où je l'ai entendu, mais je dois inventer mes propres détails)

Vous ouvrez la porte et remuez une épaisse couche de poussière sur le sol de ce vieux bureau. Un bureau dans un coin, à côté d'une étagère, est posé sur un épais tome, dont la couverture de velours rouge ressort malgré la poussière qui remplit la pièce et recouvre tout. Un rayon de lumière provenant de la seule fenêtre de la pièce tombe sur le bureau en désordre et fait briller les coins en laiton du livre.

Quel objet est important ici ?

Le livre de velours rouge. Clairement.

Vos joueurs se concentrent sur un seul détail de vos descriptions de zones et prennent le fait que rien a été décrit avec le même niveau de détail que l'indice évident, alors que pour vous, ce n'était qu'un élément aléatoire de la scène.

Essayons à nouveau cette pièce, mais cette fois avec quelques détails supplémentaires...

Vous ouvrez la porte et remuez une épaisse couche de poussière sur le sol de ce vieux bureau. Dans un coin de la pièce, sous l'unique et étroite fenêtre, se trouve un élégant bureau aux nombreux tiroirs, couvert de morceaux de vieux parchemins pourris. Un rayon de lumière s'accroche aux coins en laiton d'un épais tome posé dans un coin du bureau, la couverture en velours rouge se détachant malgré la poussière qui remplit la pièce et recouvre tout. À côté du bureau se trouve une grande et solide étagère, d'apparence ordinaire, qui contient des dizaines de tomes de tailles diverses, certains étant même reliés dans ce qui ressemble à de l'écaille de dragon. Sur une haute étagère, les extrémités de plusieurs étuis à parchemins ressortent, ayant évité le pire de la poussière accumulée. Le coin d'un poster trahit sa présence, autrement presque entièrement caché derrière les meubles de la pièce.

Maintenant, quel est l'objet qui mérite une enquête plus approfondie ?

Mon Dieu, fais ton choix. Le bureau a un tas de tiroirs, le livre de velours rouge pourrait être important, qui sait ce qu'il y a sur ces parchemins, et c'est quoi ce poster ?

Chacun de vos joueurs va capter quelque chose de différent et se disperser. Le fait que le livre soit le seul élément important de l'intrigue n'a pas d'importance. Peut-être que l'un des parchemins contient un sort utile, et peut-être que le poster s'est détaché de son support et est tombé et n'est pas du tout important. En donnant aux joueurs plusieurs options, ils se sépareront naturellement et enquêteront sur différentes choses et quelqu'un trouvera l'indice que vous vouliez qu'il trouve. Tout ce que vous laissez tomber, comme récompense pour avoir suivi les pistes, est un bonus et donne à chacun le sentiment d'avoir contribué. Qui sait quand cette dague de lancer +1 qu'ils ont trouvée, perdue sous un lit, sera utile (et bon sang, ne vais-je pas regarder sous le lit plus souvent) ?

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