Vos joueurs sont nouveaux dans le jeu (et nouveaux dans le domaine de l'éducation). votre jeu). Si vous ne leur avez pas dit à quoi s'attendre, comment pourraient-ils savoir à quoi ressemble votre jeu ? Le fait de rester coincé à enquêter sur des petits détails ou d'essayer de se frayer un chemin par la porte pourrait être le sujet de votre jeu. Je pense que vous devriez être plus actif en dirigeant le jeu vers la direction que vous aimeriez qu'il prenne.
Lorsqu'ils sont arrivés au château, ils ont passé environ une demi-heure (en temps réel, pas en temps de jeu) à frapper à la porte en attendant qu'elle s'ouvre.
La solution à ce problème est simple en principe : ne les laissez pas faire ça . Vous n'êtes pas obligé de laisser les joueurs essayer de frapper à la porte indéfiniment longtemps en temps réel. Prenons l'exemple suivant :
GM : Vous vous tenez devant la lourde porte en bois du château. C'est sinistrement silencieux.
Joueur 1 : Je frappe à la porte.
GM : Vous frappez à la porte, mais n'entendez aucune réponse, aucun bruit de pas, rien de l'intérieur.
Joueur 1 : Je frappe à nouveau à la porte, alors.
GM : Toujours pas de réponse.
Joueur 2 : Je frappe la porte aussi.
GM : Toujours pas de réponse.
et cetera...
Cela peut durer arbitrairement longtemps, sauf si vous ou les joueurs l'arrêtez. Faites quelque chose comme ceci à la place :
Joueur 1 : Je frappe à la porte.
GM : vous frappez à la porte, mais n'entendez aucune réponse, aucun bruit de pas, rien de l'intérieur.
Joueur 1 : Je frappe à nouveau à la porte, alors.
GM : Vous passez un moment à frapper à la porte, mais n'obtenant aucune réponse, il devient évident que s'il y a quelqu'un à l'intérieur, il ne va pas vous ouvrir la porte.
Si vous voulez être vraiment explicite à ce sujet --- ce que j'ai tendance à recommander surtout aux nouveaux joueurs et MJ, ajoutez quelque chose comme :
GM : Vous allez devoir trouver un autre moyen d'entrer.
Le truc important est de ne pas laisser vos joueurs passer du temps sur quelque chose d'ennuyeux, et de faire passer le temps long et ennuyeux que leurs personnages passent à frapper à la porte par une phrase ou deux. Les tentatives répétées de tâches banales ne sont pas à privilégier et ne devraient pas l'être - le temps passé dans l'univers n'a pas à être reproduit en temps réel.
De même, votre exemple du trou dans le plafond ne devrait en aucun cas prendre une heure : la première fois qu'un joueur tente de s'y agripper, vous pouvez trouver une raison pour laquelle il ne peut pas y aller :
GM : Le trou est juste assez grand pour laisser entrer un peu de lumière, mais il n'y a aucun moyen de passer à travers.
Ou, pour prendre un chemin alternatif :
GM : Vous grimpez dans le trou et remarquez, à votre grande déception, qu'il ne mène qu'à travers une fissure dans un rocher à l'extérieur du château, entouré de fourrés qui vous le cachaient auparavant. Ce n'est manifestement pas le bon chemin pour entrer.
Quoi que vous fassiez, n'obligez pas vos joueurs à essayer quelque chose et à faire un jet de dé pendant quelques minutes. Si la tâche est quelque chose où l'échec ne serait pas intéressant et qu'ils pourraient simplement réessayer, laissez-les réussir sans lancer de dé. S'il s'agit de quelque chose qui ne peut pas marcher, dites-leur que c'est impossible après le premier essai.
Quelques mots sur les chemins de fer et la linéarité
Vous dites que vos joueurs semblent considérer le jeu comme une histoire simple et linéaire, mais pour être honnête, cela semble être une assez bonne évaluation. Vous avez un château où vous avez prévu beaucoup de contenu qui n'est accessible que par les cavernes où vous avez également prévu beaucoup de contenu, et vous êtes contrarié parce que les joueurs ne s'engagent pas avec votre contenu. Vous menez une campagne à la va-vite.
Une idée fausse très répandue est que le chemin de fer est mauvais, point final. Ce n'est pas le cas. Le chemin de fer, c'est bien comme un genre à part entière, mais vous besoin de d'être ouvert à vos joueurs sur le genre de jeu que c'est et besoin de doit avoir des repères clairs que vos joueurs doivent suivre pour que cela fonctionne. Sans indications claires, vos joueurs seront toujours aussi bousculés, mais ils passeront du temps à trébucher, à tâtonner dans le chemin de fer invisible, au lieu de s'amuser à le parcourir.
Quelques mots sur la narration
Même après avoir échoué à plusieurs reprises à faire ce qu'ils pensent devoir faire, ils continuent, jusqu'à ce que je leur dise d'essayer autre chose, en leur rappelant que tout dans le monde n'est pas là juste pour être dans leur histoire.
Ce que vous dites est contraire aux principes habituels des RPG et de la narration. Vous créez une histoire avec les joueurs : tout dans le monde existe pour cette histoire et le plaisir des joueurs (y compris vous, le MJ), et rien d'autre. N'est-ce pas pour cela que le monde dans lequel vous jouez existe ?
Les différents genres de fiction traitent différemment les différents tropes narratifs, mais un principe assez important qui se retrouve dans tous les genres est celui de l'égalité des chances. Le pistolet de Tchekhov Dans une pièce de théâtre, s'il y a un pistolet accroché au mur, il est là pour être utilisé. Plus généralement, si une œuvre de fiction décrit quelque chose, le lecteur/spectateur/auditeur/joueur supposera que cela va être important et il a généralement tout à fait raison.
Ce n'est pas nécessairement vrai, ni nécessairement réaliste (pour les groupes qui préfèrent ce genre de choses). Cependant, elle est tellement répandue dans les récits normaux qu'il est essentiel que vous vous assuriez que vos joueurs et vous soyez sur la même longueur d'onde quant à la manière dont elle doit être appliquée, car vos joueurs vont la supposer, consciemment ou non.
Pensez-y : vous vous êtes donné la peine de décrire un trou attrayant dans le plafond et vous leur avez dit qu'ils se trouvaient sous le château qu'ils étaient censés infiltrer --- il semble évident pour quiconque n'a pas entendu votre version de l'histoire que le trou est d'une importance vitale !
L'outil "Same Page" et le dialogue avec vos joueurs
Enfin, consultez le site pratique Outil de la même page qui vous donne des éléments à discuter avec vos joueurs concernant le type de jeu que vous voulez jouer. Notez qu'il ne s'agit pas d'un sondage, ni d'une liste de choses sur lesquelles voter, mais d'une aide à la discussion. Il peut vous aider à clarifier le type de jeu que vous voulez jouer, en général.
N'hésitez pas non plus à parler avec vos joueurs, en dehors du jeu, si vous ne vous amusez pas avec le déroulement de la partie, et encouragez-les à être ouverts avec vous de la même manière. Le temps de la table est trop précieux pour le passer à faire des jets pour des tentatives futiles de grappin ou d'autres maladresses.
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Uhm, désolé de le dire, mais il semble qu'au moins une partie de la faute soit sur vous ici... "Ils ont passé environ une demi-heure (en temps réel, pas en temps de jeu) à frapper à la porte en attendant qu'elle soit ouverte" ; c'est de VOTRE faute en tant que DM. Il y aurait dû y avoir des indices qu'elle est abandonnée, rappelez-vous que VOUS pouvez leur demander des tests de perception, ils obtiennent un 3 même s'il y a de la mousse sur la porte et que les charnières sont plutôt rouillées. Ils l'auraient compris bien plus tôt que 30 minutes.
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De plus, puisque vos joueurs tiennent tant à suivre les indices, DONNEZ-leur-en ! Ils n'auraient pas essayé de sortir de la grotte s'ils avaient vu qu'il y a "une sorte de chemin, pas naturel à coup sûr, qui mène au fond de la grotte". Ils sont déjà à la recherche de ce genre de choses, donnez-les-leur.