Le "forward" dans "fail forward" signifie "mouvement", pas "progrès".
Ainsi, vous connaissez peut-être les jeux qui ne font rien de spécial en cas d'échec. Vous vous mettez en ligne pour faire un jet (comme un jet d'attaque) qui ne fait généralement rien d'autre que réussir ou échouer, et quand il réussit vous pouvez changer quelque chose (comme infliger des dégâts) et quand il échoue rien ne se passe. Souvent, vous effectuez ces jets dans un cadre général (comme les rounds de combat avec initiative) où le fait d'échouer et de "perdre son tour" signifie que quelque chose d'autre a la possibilité de vous faire quelque chose de désagréable avant que votre tour ne revienne (comme un ogre en maraude qui essaie de vous assommer la semaine prochaine).
Lorsque le jeu a dépassé la portée d'un cadre général dans l'un de ces jeux, vous pouvez hésiter un peu en essayant de jouer comme s'il y avait encore un cadre. Si vous échouez et que rien ne se passe, que se passe-t-il avant que votre tour ne revienne ? Est-ce que rien ne se passe ? Est-ce que vous avez des tours infinis ? Alors pourquoi tu fais un jet ? Mais c'est quand même difficile, vous ne devriez pas rouler ?
"Fail forward" est une philosophie pour aborder ces situations qui signifie essentiellement : ne pas présenter deux fois le même état de jeu. Chaque jet, qu'il soit réussi ou non, modifie l'état des choses d'une manière ou d'une autre. Vous ne pouvez donc pas revenir en arrière et refaire le même jet pour les mêmes enjeux.
Dungeon World peut avoir un temps assez facile de ceci parce que vous ne faites pas toujours un jet explicitement pour essayer d'accomplir quelque chose dans le jeu, mais plutôt parce que si tu le fais, tu le fais - vous avez mis en place une situation dans la fiction du jeu et il y a un mouvement qui en découle. Vous grimpez sur une chaîne jusqu'à la tour d'un sorcier malgré la menace de la pluie, de la mousse, de la chute imminente - c'est défier le danger . Sur un 6-, le coup peut ne rien dire du tout sur ce qui se passe ensuite - en tant que MJ, vous avez carte blanche pour changer l'état du jeu.
Parce qu'il n'y a pas une chose fixe à faire, choisir une réponse est un art que vous devrez développer. Je veux dire, tu dois toujours faire un mouvement qui suit Il n'a pas changé, mais vous n'êtes pas obligé de faire un mouvement qui suit strictement la tranche étroite d'intention qu'est la chaîne, la pluie, la mousse, la goutte qui se profile. Vous pouvez suivre quelque chose d'autre sur une trajectoire de collision. Vous pouvez suivre, entre autres, votre préparation.
Exploitez votre préparation
Même s'il s'agit de la première session, vous devriez au moins avoir esquissé quelques idées sur la tour du sorcier dans son ensemble. Si la tour du sorcier est en grande partie une quantité inconnue des joueurs, vous pouvez commencer à développer ces idées avec eux. Ainsi.
La tour du sorcier est une épave, ses gardiens et ses gardes sont aussi dangereux que ses squatters et ses dysfonctionnements ? Vous pourriez vouloir les séparer :
Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, mais après un bref coup de pied, vous parvenez à la fixer à nouveau et à continuer. Ce n'est qu'après avoir remonté quelques maillons que tu entends le bruit du métal cisaillé et que tu réalises que ta botte a traversé presque proprement une longueur de chaîne corrodée. La tour tire sur la chaîne, battue par le vent, maintenue en place par un seul maillon qui se plie rapidement en deux.
Alors, euh, tout le monde ? Si vous voulez être à la hauteur de Fightgar, vous n'avez pas longtemps à essayer.
Ou montrer un inconvénient à leur race, leur classe ou leur équipement :
Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, mais après une brève agitation, vous parvenez à la fixer à nouveau. Mais, euh, tu sais comment le métal exposé à l'air forme une couche d'oxyde pour se protéger de la corrosion ? Le Magemetal exposé à la réalité construit une couche similaire, et vous venez d'en arracher un gros morceau. Le warmaul ancestral de votre famille est soudainement et fortement attiré vers la chaîne comme un aimant, vous agrafant fondamentalement en place. C'est tout ce que vous pouvez faire pour l'empêcher de vous écraser.
La tour du sorcier est un lieu maléfique, plein d'yeux indiscrets et de démons liés ? On dirait qu'il est temps de montrent des signes d'une menace imminente :
Vos pieds perdent leur appui et vous tombez, Fightgar, mais vous parvenez à vous accrocher et à vous relever au prix d'un grand effort. Tu crois avoir entendu un déclic quelque part ? Un bruit fort, net et clair, mais rien de plus ne semble se produire...
Et passons un instant dans le sanctuaire intérieur où vous êtes au centre d'une boule de cristal qui monte, le reste du groupe étant en vue à la base de la chaîne derrière vous. Une main flétrie sépare les robes bleues et or de Goldor le Bleu et se pose sur un champ rouge chatoyant qui s'étend hors de vue. "Ah, Archibald, nous avons des visiteurs ! Fort visiteurs. Archibald ?"
Coupez en noir. "Allez jouer ." Il y a le son d'un écran de force qui se dissipe, puis un cri frénétique, d'un autre monde.
Ou peut-être que tu peux juste faire des dégâts (v1) :
Vous vous sentez tomber et vous vous agrippez soudainement et frénétiquement à ce qui semble être un maillon détaché de la chaîne, qui s'agite un peu avant que vous ne trouviez enfin un point d'appui. Lorsque vous levez les yeux pour continuer, vous remarquez un sigle d'invocation dans la chaîne devant vous et un petit démon de la taille de votre poing qui se tient en son centre. Il sursaute, se retourne et crie quelque chose dans la chaîne, et les sigils commencent à s'allumer.
Le même hurlement vient d'en dessous de vous aussi. Vous regardez en bas et, ouais, des démons là aussi. Si vous ne comprenez pas le terme "démon de gouttière", ça n'aura pas beaucoup de sens. Ils baragouinent, mais on dirait qu'ils disent souvent le mot "chaîne". Vous déduisez du contexte, et aussi des lances de la taille d'une aiguille avec lesquelles ils commencent à vous bombarder, qu'ils s'opposent à votre présence.
Chaque lance, ce n'est pas beaucoup, mais ils sont nombreux. Disons trois essaims de numéros ? Prends 1d6+2 dommages, mais tu as toujours ton armure pour le moment.
La tour du sorcier est plutôt bénigne, mais le sorcier veut juste de l'intimité ? Ok. Tu pourrais offrir une opportunité qui corresponde aux capacités d'une classe :
Vous êtes presque entièrement sûr, Fightgar, que cette chaîne est en quelque sorte animée. Vous ne pouvez pas concevoir comment vous avez pu échouer à la saisir de façon si constante et si précise que vous vous retrouvez suspendu à l'envers, les bras et les jambes à travers le centre des maillons, et un peu gêné par cette position mais pas vraiment blessé.
Il est certain que Shanksworth va devoir vous extraire de tout cela comme s'il désarmait un piège. Malheureusement, ce que Shanksworth pense de plus dépend entièrement de Shanksworth.
Ou peut-être utiliser un coup de monstre (saisir quelque chose par la force) :
Vous balancez tout votre poids sur l'un des maillons de la chaîne et vous le sentez... se détacher ? Frénétiquement, vous vous agrippez et parvenez à vous fixer, puis regardez curieusement vers le bas pour voir où le maillon est tombé, puisque la chaîne semble intacte. Et elle n'est pas tombée ! Il est juste en train de dégringoler le long de la chaîne, bout à bout, comme un tour de passe-passe. Puis il heurte l'ancrage au sol, qui résonne comme un gong.
"Hé, hé, hé, hé, hé !" résonne une voix dans un gouffre à côté de l'ancre. ...c'était là avant ? Une forme imposante se fraye un chemin vers la surface et s'élance vers la terre avec un coup de pied. C'est un ogre ! Dans la livrée bleu et or de Bluedor l'Or ! ...mec, c'est peut-être les vêtements les mieux ajustés que tu n'aies jamais vu sur un ogre.
Une main se referme autour de la chaîne. "Grand sorcier", il a dit pas de visiteurs aujourd'hui ! Alors tu vas arrêter de grimper ? Ou je vais te faire arrêter !" Il la secoue d'un côté à l'autre et quand la vague vous atteint, vous pouvez à peine tenir. Quel est ton jeu ici ?
Tu ne veux pas encore jouer ta main sur la tour du sorcier ? Ouais, ok. Donc il n'y a rien de plus à copter sur leur progression dans la chaîne, donc il suffit de leur soutirer un prix sur leur chemin vers le haut. Vous pourriez épuiser leurs ressources :
Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, et manquez de tomber, mais après un grand effort de force, vous vous relevez et terminez la montée. En faisant le point après coup, tu réalises à ton grand désarroi que tu n'as jamais attaché ton sac correctement ! Ou peut-être s'est-il détaché lorsque vous avez fait le 360. Vous n'êtes pas sûr.
Vous êtes cependant certain que vous allez lancer 1d6 3 fois et perdre une utilisation de cet emplacement dans votre sac.
Ou encore faire des dégâts (v2) :
Vous perdez pied, Fightgar, et pendant une seconde vous êtes suspendu par un bras, le sol se balançant sous vous - mais ensuite il y a cette montée d'adrénaline et vous vous remontez sur la chaîne et vous vous poussez vers l'avant, juste aller aller aller aller ! Et puis vous êtes en haut de la chaîne ! ... et après un petit moment de récupération, la poussée d'adrénaline s'estompe et la douleur vous frappe, juste ow ow ow ow ow.
Marquez la débilité "faible". Si vous avez, disons, une heure pour vous détendre et vous recueillir, vous pouvez l'éliminer, mais attention, vous n'aurez peut-être pas cette heure de sitôt.
Et oui, Fightgar est au sommet de la chaîne, mais Fightgar n'a pas réussi. Pas à une échelle qui compte vraiment. Je veux dire, vous ne faites pas juste le premier jet de la session de jeu, en disant, "wow, c'était tout ce que je voulais de ça ! Bon jeu !" et faire ses valises et rentrer chez soi, non ? Il y a plus que ça. Il y a quelque chose que Fightgar veut faire au sommet de la chaîne.
Compte à rebours de la destruction
Revenons à votre préparation, où vous avez pensé à la tour du sorcier. Il y a une raison pour laquelle les PCs sont à la tour du sorcier en premier lieu, n'est-ce pas ? Ils veulent affronter Goldor le Bleu. Ils veulent demander conseil à Bluedor l'Or. Ils veulent réclamer l'orbe perdu de Bluegold dans sa dernière demeure. Et vous avez trouvé un moyen de les en empêcher sans les tuer.
C'est ce qu'on appelle le effondrement imminent Mais ce n'est pas la fin de la campagne ; c'est quelque chose de mauvais qui va se produire si les PCs ne l'arrêtent pas. Goldor le Bleu achève son vil rituel et descend aux enfers pour rassembler une armée conquérante. Bluedor l'Or termine ses préparatifs et part pour la bataille climatique de fin d'édition ; demain, il n'aura jamais existé. La tour se désintègre finalement et ses trésors sont dispersés dans les étendues sauvages.
Vous avez aussi une liste d'étapes pour y arriver, de sombres présages pour montrer aux PJ que la situation devient plus grave, en plus peut-être d'un compte à rebours visible pour que les PJ puissent voir que les préparatifs de Bluedor sont à 3 heures sur 12. Même si vous n'imposez pas directement l'avancement de la fatalité comme conséquence, l'introduction de complications inattendues lui donne plus de chances de se produire.