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Comment fonctionne l'"échec" dans Dungeon World ? Comment cela fait-il avancer l'histoire ?

J'ai du mal à comprendre les spécificités de l'échec en Le monde des donjons . D'après les règles, un GM doit "faire un geste" contre les joueurs lorsqu'ils échouent, et c'est très bien, je comprends.

Ce que je ne comprends pas, c'est comment un MJ est censé faire avancer l'intrigue en agissant ainsi. Prenons un exemple :

Rick le combattant escalade une chaîne massive qui sert à retenir la tour des sorciers, l'empêchant de dériver. Il fait le mouvement Défier le danger, pour éviter de glisser, car il pleut fort, et la chaîne est glissante avec les algues et la mousse. Il fait un jet et obtient un score de 5, ce qui signifie qu'il échoue.

Dans la situation ci-dessus, il n'arrive pas à grimper la chaîne, donc le MJ devrait faire un mouvement. J'ai du mal à voir quel mouvement ferait avancer l'histoire ici, puisque j'ai l'impression que l'échec impliquerait qu'il n'atteigne pas la tour.

S'agit-il d'une de ces situations où l'on ne fait pas de jet et où l'on laisse les joueurs grimper la chaîne, ou bien quelqu'un a-t-il une idée de la façon de gérer le mouvement, de manière à faire avancer l'histoire d'une manière ou d'une autre ?

Je veux juste pouvoir offrir aux joueurs des dangers qui ne sont pas des pièges ou des monstres, et j'ai pensé qu'une tour de sorciers volants était cool. J'ai du mal à voir comment je peux faire avancer l'histoire sur un échec dans cette situation.


Permettez-moi de préciser le problème. Je ne dis pas que c'est mal de faire réussir les joueurs avec un certain "coût", même sur un jet raté, mais cela rend impossible un véritable "échec". C'est là mon problème. Les joueurs finiront par réussir tout ce qui ne les tue pas directement.

60voto

gomad Points 32741

Tout d'abord, tous les Réponses de edgerunner sont géniales. Mais je voulais ajouter quelques spécificités de Dungeon World :

Consultez la page 19 et vous verrez que 6- n'est pas un " échec " mais un " problème ". Le MJ dit ce qui se passe et le joueur marque de l'XP. Vous attachez des idées simulationnistes non DW à la mécanique DW par votre supposition que 6- signifie "échec".

Ces principes peuvent s'appliquer à toutes sortes de jeux, et sont utilisés par les MJ depuis des années. Si les PJ doivent escalader une barrière, ils vont continuer à essayer jusqu'à ce qu'ils réussissent, non ? Ainsi, même dans les jeux traditionnels, de nombreux MJ interpréteront les jets "ratés" comme un manque de qualité - pas assez rapide, pas assez silencieux, pas sans se blesser, etc.

En effet, l'échec est ennuyeux et ne fait pas avancer l'histoire. Vous avez donc raison, il n'y a pas d'échec dans DW. Ce n'est pas dans l'agenda du MJ de faire échouer les PCs. Il n'y a pas de mouvement pour l'échec.

Le problème n'est donc pas que les idées d'edgerunner ne sont pas optimales, c'est que votre concept de ce que 6- signifie est faux et que l'échec statique n'existe pas dans Dungeon World.

Expansion de 6-

Du texte :

En général, lorsque les joueurs vous regardent pour savoir ce qui se passe, vous faites un mouvement doux, sinon vous faites un mouvement fort.

Quelque part dans Apocalypse World lui-même, il est dit à propos des mouvements difficiles :

faire un mouvement aussi dur et direct que vous le souhaitez

Les premiers jeux de PbtA comme DW supposaient que vous compreniez Apocalypse World. Et cette phrase est souvent tacitement sous-entendue dans les jeux PbtA, même aujourd'hui.

6- moyens problème comme je l'ai dit. Le GM est libre, sur 6-, de faire un geste aussi fort qu'ils le souhaitent . Cela ne veut pas dire aussi dur que vous pouvez penser .

AW dit :

Ce n'est pas que plus c'est méchant, mieux c'est, même si la méchanceté est souvent bonne. Le mieux est de le rendre irrévocable.

Donc, alors qu'un 7-9 devrait substantiellement donner au personnage ce qu'il voulait (il accomplit son intention même si leur action complication créée), sur 6- vous êtes libre de nier l'intention (l'action doit toujours avoir des conséquences au-delà de "non" cependant) et en plus faire un geste aussi dur, direct et irrévocable que vous le souhaitez .

En escaladant une montagne, un mouvement doux est "Les rochers au-dessus de vous sur la paroi rocheuse commencent à vaciller lorsque le grappin que vous avez lancé là-haut se met en place. Que faites-vous ?"

Un mouvement plus difficile est "Les rochers sont tombés du bord de la corniche et, après avoir été suspendus presque immobiles pendant un minuscule instant au-dessus de vous, ils dégringolent maintenant vers vous, prenant de la vitesse à chaque instant. Que faites-vous ?"

Un mouvement vraiment difficile est "Les rochers sont libérés par votre grappin et viennent se fracasser sur vous, vous arrachant de votre étroit perchoir et éparpillant le contenu de votre sac dans le vide béant en dessous. Que faites-vous ?"

38voto

Crazed Geek Points 433

Cela semble être un bon endroit pour les laisser réussir avec des complications. Des idées qui me viennent à l'esprit sont :

  • Il grimpe sur la chaîne mais laisse tomber son arme au passage.
  • La chaîne qu'il a escaladée se trouve du mauvais côté de la tour, et il doit donc braver d'autres habitants de la tour pour atteindre son but.
  • La chaîne se trouve également être le paratonnerre de la tour, et c'est un orage. Il arrive à la tour avec des cheveux brûlants et piquants.

Encore une autre qui ferait vraiment avancer l'histoire serait :

  • La montée s'avère très pénible et éprouvante. Il arrive au sommet et s'accroche au rebord d'une fenêtre pour reprendre son souffle, au moment où le magicien lui-même s'approche de ladite fenêtre pour voir la source du halètement à l'extérieur.

PS. Je dois dire que je ne connais pas Dungeon World, donc cette réponse n'est pas basée sur les règles de DW. Je suppose que vous voulez que l'échec fasse avancer l'histoire.


Voici un autre exemple qui sent l'échec, mais qui fait quand même avancer l'histoire, comme vous l'avez dit.

  • Tout près du sommet de la chaîne, notre héros perd son emprise mais son pied se coince dans l'un des énormes maillons. Il fait beaucoup de bruit pour essayer de se dégager mais sa cheville est gravement blessée. Deux des gardes de la tour remarquent l'aventurier bruyant et sortent pour l'attraper alors qu'il se balance sans défense dans la chaîne. Il se retrouve rapidement dans une cellule de prison de la tour, soumis à un interrogatoire par le magicien lui-même.

6voto

Andy Points 628

Dans DW, un échec entraîne des conséquences, voire la MORT.

Quand un personnage rouleaux 6- vous faites un geste fort . Cela signifie qu'un mouvement qui a des conséquences immédiates et irrévocables .

A mon avis (je ne suis pas sûr des règles exactes) un coup dur vient toujours après un coup mou y le mouvement doux façonne le mouvement dur .

Mouvements doux cause danger et invite les joueurs à acte et donc déclencher leurs mouvements . Les coups durs vient lorsque les joueurs ne font pas bon ménage avec le danger et obtenir le conséquences .

Bien que la DW soit construite de manière à ce que l'action soit fluide et l'échec avancé, l'échec existe néanmoins. Les joueurs peuvent échouer complètement .

Par exemple, imaginons un piège (sans voleur)

Soft move -> Vous donnez des indices sur le piège.
Demandez à vos joueurs : que faites-vous ? Leur réponse pourrait signifier une résolution directe sans jet de dé ou pourrait déclencher un mouvement et signifie un rouleau

S'ils échouent au jet, vous obtenez un coup dur, qui peut en fait être le plein effet du piège (décapitation par exemple).

Tout cela est relié à la récit . Vos joueurs doivent donc narrer leurs actions de manière à ce que l'échec ne soit pas mortel.

Votre affaire :

Déplacement doux-> Il y a la tour volante attachée avec une chaîne massive couverte de mousse et d'algues, il semble que le seul moyen pour arriver à la tour mais l'ascension semble terriblement difficile y une chute serait mortelle . (Vous voyez, vous énoncer les dangers c'est une déménagement en douceur ). Si vos joueurs décident de l'escalader c'est leur décision s'ils échouer le rouleau ils doivent mourir .

Mais ils ont d'autres options ! Ils peuvent utiliser le récit pour contourner les dangers. Il suffit d'utiliser une corde et de monter tout en restant attaché à la chaîne. De cette façon, il est impossible qu'ils tombent vers la mort.

S'ils font cela, vous pourriez décider qu'ils peuvent faire l'ascension sans même faire de tonneau. Ils risquent de tomber deux ou trois fois, mais ils n'auront pas de problème pour se relever. Vous pouvez aussi énoncer un autre danger avec un déménagement en douceur : " Avec la corde, il n'y a aucune chance que vous tombiez. Mais bien que les gardes ne remarqueront pas que quelqu'un monte sur la chaîne ils pourraient remarquer que quelqu'un y est suspendu ".

Maintenant c'est à eux d'agir. Ils peuvent peut-être trouver un moyen de distraire les gardes sans lancer de dé, afin que vous puissiez les laisser remonter la chaîne sans lancer de dé. Sinon, c'est le moment de faire un jet et s'ils échouer au lancer le coup dur est évident ; ils faites-vous remarquer !

Conclusions

Essayez d'énoncer vos dangers ( déménagement en douceur ) clairement. Cela rendra le mouvement difficile suivant évident, pour vous et pour vos joueurs également. Ainsi, lorsqu'ils décideront d'escalader une chaîne couverte de mousse et d'algues, ils sauront qu'un échec signifiera la mort. Il n'y a rien de mal à tuer vos joueurs, assurez-vous simplement que vous savez tous que leurs actions peuvent se solder par la mort sur un simple coup de dé.

Les gens disent que dans DW l'échec fait avancer l'intrigue bla bla bla, mais je ne suis pas d'accord. L'échec signifie l'échec. Vous êtes le MJ, ce qui signifie que vous pouvez effectivement faire avancer l'intrigue à partir d'un échec. Mais vous pouvez aussi diriger un jeu très difficile où la mort est au rendez-vous à chaque lancer de dé, DW soutient pleinement cette idée. De plus, un succès partiel signifie que vous pouvez faire plus de mouvements doux, ce qui peut parfaitement signifier qu'il y a plus de dangers, et plus de dangers signifie plus de chances d'un échec et d'un mouvement dur qui pourrait parfaitement se terminer par la mort.

DW essaie de faire avancer l'intrigue par un SUCCÈS PARTIEL. Causant succès partiel signifie que les joueurs obtiennent ce qu'ils veulent, mais que vous pouvez énoncer de nouveaux dangers et de nouvelles complications ! Auxquels ils devront réagir ! Ce qui peut signifier plus de succès partiels et donc plus de dangers et plus de complications ! Etc, etc...

Mais de nouveaux dangers peuvent également signifier un ÉCHEC ou un SUCCÈS TOTAL ; vous devez en être conscient. Le succès n'est pas un problème car vous pouvez ensuite faire de nouveaux coups doux et continuer l'histoire. Mais l'échec signifie l'échec et parfois même la mort.

MEGA IMPORTANT

Le ton du jeu est donné dans les mouvements doux. Les soft moves sont les blocs de construction. Si vous voulez que l'échec ne soit pas un gros problème, vos gestes doux doivent le refléter. Si vous voulez que l'échec soit synonyme de mort, vos mouvements doux doivent le refléter.

Si vous n'êtes pas prêt à tuer vos personnages, n'utilisez pas un mouvement doux qui pourrait entraîner la mort. Si vos personnages décident de faire un jet malgré le danger de mort annoncé, soyez conséquent et TUEZ-LES SI ELLES ÉCHOUENT.

3voto

Andrew Medico Points 11338

Le "forward" dans "fail forward" signifie "mouvement", pas "progrès".

Ainsi, vous connaissez peut-être les jeux qui ne font rien de spécial en cas d'échec. Vous vous mettez en ligne pour faire un jet (comme un jet d'attaque) qui ne fait généralement rien d'autre que réussir ou échouer, et quand il réussit vous pouvez changer quelque chose (comme infliger des dégâts) et quand il échoue rien ne se passe. Souvent, vous effectuez ces jets dans un cadre général (comme les rounds de combat avec initiative) où le fait d'échouer et de "perdre son tour" signifie que quelque chose d'autre a la possibilité de vous faire quelque chose de désagréable avant que votre tour ne revienne (comme un ogre en maraude qui essaie de vous assommer la semaine prochaine).

Lorsque le jeu a dépassé la portée d'un cadre général dans l'un de ces jeux, vous pouvez hésiter un peu en essayant de jouer comme s'il y avait encore un cadre. Si vous échouez et que rien ne se passe, que se passe-t-il avant que votre tour ne revienne ? Est-ce que rien ne se passe ? Est-ce que vous avez des tours infinis ? Alors pourquoi tu fais un jet ? Mais c'est quand même difficile, vous ne devriez pas rouler ?

"Fail forward" est une philosophie pour aborder ces situations qui signifie essentiellement : ne pas présenter deux fois le même état de jeu. Chaque jet, qu'il soit réussi ou non, modifie l'état des choses d'une manière ou d'une autre. Vous ne pouvez donc pas revenir en arrière et refaire le même jet pour les mêmes enjeux.

Dungeon World peut avoir un temps assez facile de ceci parce que vous ne faites pas toujours un jet explicitement pour essayer d'accomplir quelque chose dans le jeu, mais plutôt parce que si tu le fais, tu le fais - vous avez mis en place une situation dans la fiction du jeu et il y a un mouvement qui en découle. Vous grimpez sur une chaîne jusqu'à la tour d'un sorcier malgré la menace de la pluie, de la mousse, de la chute imminente - c'est défier le danger . Sur un 6-, le coup peut ne rien dire du tout sur ce qui se passe ensuite - en tant que MJ, vous avez carte blanche pour changer l'état du jeu.

Parce qu'il n'y a pas une chose fixe à faire, choisir une réponse est un art que vous devrez développer. Je veux dire, tu dois toujours faire un mouvement qui suit Il n'a pas changé, mais vous n'êtes pas obligé de faire un mouvement qui suit strictement la tranche étroite d'intention qu'est la chaîne, la pluie, la mousse, la goutte qui se profile. Vous pouvez suivre quelque chose d'autre sur une trajectoire de collision. Vous pouvez suivre, entre autres, votre préparation.

Exploitez votre préparation

Même s'il s'agit de la première session, vous devriez au moins avoir esquissé quelques idées sur la tour du sorcier dans son ensemble. Si la tour du sorcier est en grande partie une quantité inconnue des joueurs, vous pouvez commencer à développer ces idées avec eux. Ainsi.

La tour du sorcier est une épave, ses gardiens et ses gardes sont aussi dangereux que ses squatters et ses dysfonctionnements ? Vous pourriez vouloir les séparer :

Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, mais après un bref coup de pied, vous parvenez à la fixer à nouveau et à continuer. Ce n'est qu'après avoir remonté quelques maillons que tu entends le bruit du métal cisaillé et que tu réalises que ta botte a traversé presque proprement une longueur de chaîne corrodée. La tour tire sur la chaîne, battue par le vent, maintenue en place par un seul maillon qui se plie rapidement en deux.

Alors, euh, tout le monde ? Si vous voulez être à la hauteur de Fightgar, vous n'avez pas longtemps à essayer.

Ou montrer un inconvénient à leur race, leur classe ou leur équipement :

Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, mais après une brève agitation, vous parvenez à la fixer à nouveau. Mais, euh, tu sais comment le métal exposé à l'air forme une couche d'oxyde pour se protéger de la corrosion ? Le Magemetal exposé à la réalité construit une couche similaire, et vous venez d'en arracher un gros morceau. Le warmaul ancestral de votre famille est soudainement et fortement attiré vers la chaîne comme un aimant, vous agrafant fondamentalement en place. C'est tout ce que vous pouvez faire pour l'empêcher de vous écraser.

La tour du sorcier est un lieu maléfique, plein d'yeux indiscrets et de démons liés ? On dirait qu'il est temps de montrent des signes d'une menace imminente :

Vos pieds perdent leur appui et vous tombez, Fightgar, mais vous parvenez à vous accrocher et à vous relever au prix d'un grand effort. Tu crois avoir entendu un déclic quelque part ? Un bruit fort, net et clair, mais rien de plus ne semble se produire...

Et passons un instant dans le sanctuaire intérieur où vous êtes au centre d'une boule de cristal qui monte, le reste du groupe étant en vue à la base de la chaîne derrière vous. Une main flétrie sépare les robes bleues et or de Goldor le Bleu et se pose sur un champ rouge chatoyant qui s'étend hors de vue. "Ah, Archibald, nous avons des visiteurs ! Fort visiteurs. Archibald ?"

Coupez en noir. "Allez jouer ." Il y a le son d'un écran de force qui se dissipe, puis un cri frénétique, d'un autre monde.

Ou peut-être que tu peux juste faire des dégâts (v1) :

Vous vous sentez tomber et vous vous agrippez soudainement et frénétiquement à ce qui semble être un maillon détaché de la chaîne, qui s'agite un peu avant que vous ne trouviez enfin un point d'appui. Lorsque vous levez les yeux pour continuer, vous remarquez un sigle d'invocation dans la chaîne devant vous et un petit démon de la taille de votre poing qui se tient en son centre. Il sursaute, se retourne et crie quelque chose dans la chaîne, et les sigils commencent à s'allumer.

Le même hurlement vient d'en dessous de vous aussi. Vous regardez en bas et, ouais, des démons là aussi. Si vous ne comprenez pas le terme "démon de gouttière", ça n'aura pas beaucoup de sens. Ils baragouinent, mais on dirait qu'ils disent souvent le mot "chaîne". Vous déduisez du contexte, et aussi des lances de la taille d'une aiguille avec lesquelles ils commencent à vous bombarder, qu'ils s'opposent à votre présence.

Chaque lance, ce n'est pas beaucoup, mais ils sont nombreux. Disons trois essaims de numéros ? Prends 1d6+2 dommages, mais tu as toujours ton armure pour le moment.

La tour du sorcier est plutôt bénigne, mais le sorcier veut juste de l'intimité ? Ok. Tu pourrais offrir une opportunité qui corresponde aux capacités d'une classe :

Vous êtes presque entièrement sûr, Fightgar, que cette chaîne est en quelque sorte animée. Vous ne pouvez pas concevoir comment vous avez pu échouer à la saisir de façon si constante et si précise que vous vous retrouvez suspendu à l'envers, les bras et les jambes à travers le centre des maillons, et un peu gêné par cette position mais pas vraiment blessé.

Il est certain que Shanksworth va devoir vous extraire de tout cela comme s'il désarmait un piège. Malheureusement, ce que Shanksworth pense de plus dépend entièrement de Shanksworth.

Ou peut-être utiliser un coup de monstre (saisir quelque chose par la force) :

Vous balancez tout votre poids sur l'un des maillons de la chaîne et vous le sentez... se détacher ? Frénétiquement, vous vous agrippez et parvenez à vous fixer, puis regardez curieusement vers le bas pour voir où le maillon est tombé, puisque la chaîne semble intacte. Et elle n'est pas tombée ! Il est juste en train de dégringoler le long de la chaîne, bout à bout, comme un tour de passe-passe. Puis il heurte l'ancrage au sol, qui résonne comme un gong.

"Hé, hé, hé, hé, hé !" résonne une voix dans un gouffre à côté de l'ancre. ...c'était là avant ? Une forme imposante se fraye un chemin vers la surface et s'élance vers la terre avec un coup de pied. C'est un ogre ! Dans la livrée bleu et or de Bluedor l'Or ! ...mec, c'est peut-être les vêtements les mieux ajustés que tu n'aies jamais vu sur un ogre.

Une main se referme autour de la chaîne. "Grand sorcier", il a dit pas de visiteurs aujourd'hui ! Alors tu vas arrêter de grimper ? Ou je vais te faire arrêter !" Il la secoue d'un côté à l'autre et quand la vague vous atteint, vous pouvez à peine tenir. Quel est ton jeu ici ?

Tu ne veux pas encore jouer ta main sur la tour du sorcier ? Ouais, ok. Donc il n'y a rien de plus à copter sur leur progression dans la chaîne, donc il suffit de leur soutirer un prix sur leur chemin vers le haut. Vous pourriez épuiser leurs ressources :

Vous perdez votre prise pendant une seconde, Fightgar, et manquez de tomber, mais après un grand effort de force, vous vous relevez et terminez la montée. En faisant le point après coup, tu réalises à ton grand désarroi que tu n'as jamais attaché ton sac correctement ! Ou peut-être s'est-il détaché lorsque vous avez fait le 360. Vous n'êtes pas sûr.

Vous êtes cependant certain que vous allez lancer 1d6 3 fois et perdre une utilisation de cet emplacement dans votre sac.

Ou encore faire des dégâts (v2) :

Vous perdez pied, Fightgar, et pendant une seconde vous êtes suspendu par un bras, le sol se balançant sous vous - mais ensuite il y a cette montée d'adrénaline et vous vous remontez sur la chaîne et vous vous poussez vers l'avant, juste aller aller aller aller ! Et puis vous êtes en haut de la chaîne ! ... et après un petit moment de récupération, la poussée d'adrénaline s'estompe et la douleur vous frappe, juste ow ow ow ow ow.

Marquez la débilité "faible". Si vous avez, disons, une heure pour vous détendre et vous recueillir, vous pouvez l'éliminer, mais attention, vous n'aurez peut-être pas cette heure de sitôt.

Et oui, Fightgar est au sommet de la chaîne, mais Fightgar n'a pas réussi. Pas à une échelle qui compte vraiment. Je veux dire, vous ne faites pas juste le premier jet de la session de jeu, en disant, "wow, c'était tout ce que je voulais de ça ! Bon jeu !" et faire ses valises et rentrer chez soi, non ? Il y a plus que ça. Il y a quelque chose que Fightgar veut faire au sommet de la chaîne.

Compte à rebours de la destruction

Revenons à votre préparation, où vous avez pensé à la tour du sorcier. Il y a une raison pour laquelle les PCs sont à la tour du sorcier en premier lieu, n'est-ce pas ? Ils veulent affronter Goldor le Bleu. Ils veulent demander conseil à Bluedor l'Or. Ils veulent réclamer l'orbe perdu de Bluegold dans sa dernière demeure. Et vous avez trouvé un moyen de les en empêcher sans les tuer.

C'est ce qu'on appelle le effondrement imminent Mais ce n'est pas la fin de la campagne ; c'est quelque chose de mauvais qui va se produire si les PCs ne l'arrêtent pas. Goldor le Bleu achève son vil rituel et descend aux enfers pour rassembler une armée conquérante. Bluedor l'Or termine ses préparatifs et part pour la bataille climatique de fin d'édition ; demain, il n'aura jamais existé. La tour se désintègre finalement et ses trésors sont dispersés dans les étendues sauvages.

Vous avez aussi une liste d'étapes pour y arriver, de sombres présages pour montrer aux PJ que la situation devient plus grave, en plus peut-être d'un compte à rebours visible pour que les PJ puissent voir que les préparatifs de Bluedor sont à 3 heures sur 12. Même si vous n'imposez pas directement l'avancement de la fatalité comme conséquence, l'introduction de complications inattendues lui donne plus de chances de se produire.

2voto

Konrad Points 2400

Tout d'abord, ne demandez jamais un rouleau si vous ne pouvez pas imaginer un échec intéressant . Les personnages de vos joueurs sont des personnes extrêmement compétentes et héroïques. Ils réussissent sauf si le défi est important, comme dans l'exemple ci-dessus. En clair, lorsque vous imaginez les chaînes à escalader, vous devriez penser à ce qui se passe lorsque vous échouez à les escalader.

Quand un joueur obtient un 6 ou moins, vous faites un geste fort. Vous lui enlevez ses affaires, le séparez, ajoutez des ennemis, utilisez ses ressources, etc. Faites quelque chose qui fait mal. Si cela vous met mal à l'aise, vous pouvez aussi ajouter un tas de complications mineures. Il y a de très bons exemples ci-dessus, mais je vous recommande également de lire l'article suivant Guide du joueur de Dungeon World qui donne d'excellents conseils sur la façon de faire des mouvements doux et durs.

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