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Comment puis-je distinguer les coéquipiers des espions ?

Je suis en train de passer par le douloureux processus d'essais et d'erreurs pour déterminer si un joueur de mon équipe est un espion ou non. Jusqu'à présent, ce que je pensais être la procédure la plus efficace était d'infliger quelques dégâts ; un espion perd généralement sa couverture immédiatement et se lance dans le coup de poignard dans le dos. Cependant, ce n'est pas garanti ; un espion qui est soigné/proche d'un distributeur/assez audacieux supportera simplement les dégâts sans perdre sa couverture.

Alors - comment puis-je "vérifier l'espionnage" ? Quelles sont les conditions qui me permettent de regarder/tester un joueur et de dire "non, ce gars est réglo".

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Vous devriez peut-être jouer plus Pyro .

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Il y a un certain nombre de choses qui vous permettront de savoir immédiatement si un allié est un espion ou non :

  • Vous ne pouvez pas vous déplacer à travers les espions ennemis.
  • Vous pouvez attaquer les espions ennemis avec des armes de mêlée.
  • Les espions amis sans déguisement ne sont pas des espions ennemis. En revanche, les espions ennemis déguisés en espions apparaissent toujours déguisés.
  • La plupart des armes ne passent pas à travers les espions ennemis, alors qu'elles passent à travers les alliés. Une exception à cette règle est l'arbalète de croisé du Medic, qui reste dans les alliés.
  • Les coéquipiers ne subissent pas le knockback de vos armes. Si c'est le cas, c'est un espion.
  • Attention aux alliés qui se déplacent à la mauvaise vitesse. En particulier, les scouts, les médecins, les soldats à faible santé du plan d'évasion et les gants de course urgente qui se déplacent trop lentement.
  • Les espions ennemis ne peuvent pas entrer dans votre salle de frai. Les portes spécifiques aux équipes ne s'ouvriront pas non plus pour eux. Les portes spécifiques aux équipes incluent toutes les portes de spawn et la porte de spawn secondaire entre le spawn RED et le point B sur pl_badwater.
  • Les espions ennemis ne peuvent pas tirer ou poignarder sans briser le déguisement. Ceci ne s'applique pas à l'Electro-Sapper, mais celui-ci ne fonctionne que sur les bâtiments du Génie.
  • Les espions ennemis qui sont déguisés en espions ne peuvent pas faire semblant de tenir l'Electro-sapper ou le kit de déguisement.
  • Les espions brûlent avec la couleur de leur équipe (rouge-orange pour RED, bleu-orange pour BLU).
  • Les espions peuvent se déguiser pour s'équiper d'armes qui vous marquent à mort, mais cela ne les marquera pas à mort. Il s'agit notamment des gants de course urgente et de l'égaliseur.

En outre, certaines classes disposent d'armes qui leur permettent d'identifier les espions :

Scout

  • Mad Milk - Couvre un espion ennemi de lait, le faisant dégouliner de blanc. Cela dure jusqu'à l'occultation.
  • Fan O' War - Frapper un espion ennemi avec le Fan O' War fait apparaître un crâne blanc au-dessus de sa tête. Cela dure jusqu'à l'occultation.
  • Sandman - Frapper un espion ennemi avec une balle de baseball à distance moyenne ou plus longue l'étourdit et le mot BONK apparaît au-dessus de sa tête.

Soldat

  • Boîte noire - Vous gagnez des PV lorsque vous touchez un ennemi. Cela inclut les espions déguisés.
  • Banner Buff - Vous gagnez de la rage lorsque vous touchez un ennemi. Cela inclut les espions déguisés.

Pyro

  • Tout ce qui peut mettre le feu à quelqu'un. Cela inclut le lance-flammes, le contre-feu, le dégraisseur, le pistolet lance-flammes, le détonateur et le fragment de volcan aiguisé. Cela dure jusqu'à la fin de l'occultation, à l'exception de la sonnerie morte, ou si l'espionne les éteint.
  • Si vous voyez un coéquipier en feu, essayez de le faire sauter. Si ce sont vraiment des coéquipiers, vous éteindrez leur feu et gagnerez un point de bonus. S'ils n'ont jamais vraiment été de votre côté, ils seront mis à terre.

Demoman

  • Ullapool Caber - Frapper un espion ennemi le fera exploser, mais il vous infligera également des dégâts.

Ingénieur

  • Hospitalité du Sud - Frapper un espion ennemi le fera saigner. Cela dure jusqu'à l'occultation (mais pas jusqu'à la mort).

Médecin

  • Blutsauger - Vous gagnez des PV lorsque vous touchez un ennemi. Cela inclut les espions déguisés.

Veuillez noter que l'effet Übersaw +25% uber ne no déclenchement sur des espions ennemis déguisés

Sniper

  • Jarate - Le lancer sur un espion le couvrira immédiatement de cette substance, le faisant dégouliner de jaune. Cela dure jusqu'à l'occultation.
  • Fusil de sniper - Un coup de tête avec le fusil de sniper tuera un espion en un seul coup. N'oubliez pas que les hitboxes de chaque classe sont différentes. Un tir au corps complètement chargé tuera un espion en un seul coup.
  • Chasseur - Tout tir avec le chasseur laissera une flèche dépassant de l'espion. Un tir dans la tête tuera un espion en un seul coup.
  • Sydney Sleeper (tir chargé) - Même effet que Jarate. Un Bodyshot entièrement chargé tuera un espion en un seul coup.
  • Tribalman's Shiv - Frapper un espion ennemi le fera saigner. Cela dure jusqu'à la fin de l'occultation, à l'exception du Sonneur mort.

Espionner

  • N'importe lequel de vos couteaux (Knife, Your Eternal Reward, Conniver's Kunai) poignarde dans le dos un espion ennemi déguisé. Cela inclut le déclenchement de l'animation "peut poignarder dans le dos".

Dernière note

Les espions peuvent éviter la mort s'ils ont le Sonneur de mort sorti. Gardez cela à l'esprit et écoutez le son zappant de la déconnexion.

11 votes

RE : "Les espions brûlent avec la couleur de leur équipe" Je pense que vous manquez l'évidence - vous ne pouvez pas brûler vos coéquipiers, jamais. S'ils prennent feu, ils sont des espions.

16 votes

@RavenDreamer : J'ai considéré cette partie comme évidente... Le truc de brûler avec la couleur de leur équipe est plus pour si vous voyez quelqu'un brûler qui a été précédemment mis sur le feu.

0 votes

J'ai ajouté d'autres notes, ainsi que des armes supplémentaires que j'ai manquées (et certaines armes de mêlée que j'ai intentionnellement ignorées ; avec les armes de mêlée, leur tomber dessus est souvent un meilleur indice, puisque vous ne pouvez pas les traverser).

20voto

Aardvark Points 10392

Il y a une énorme Page wiki de TF2 consacré au "SpyChecking", y compris un exposé sur la façon dont chaque classe peut identifier un espion : je vais en copier une partie ici pour vous.

Rappelez-vous, ce n'est pas parce que vous n'êtes pas paranoïaque ne signifie pas que le monde entier n'est pas là pour t'attraper...

Général

  • N'oubliez pas que les membres des équipes opposées ne peuvent pas se croiser. Si vous rencontrez un coéquipier et que vous ne pouvez pas le traverser, il s'agit certainement d'un espion.
  • En général, si vous voyez un coéquipier se comporter bizarrement, il y a de fortes chances que ce soit un espion.
  • Les joueurs qui se trouvent au mauvais endroit (comme un Pyro à l'arrière, un Sniper ou un Ingénieur en première ligne), qui évitent délibérément le contact avec leurs coéquipiers ou qui se cachent dans les coins peuvent tous être des espions ennemis.
  • Si vous voyez votre propre nom crier une commande vocale que vous n'avez pas utilisée, cela signifie qu'un espion est déguisé en vous. Veillez à en avertir immédiatement votre équipe, ainsi que votre classe, afin que vos coéquipiers sachent quelle classe rechercher.
  • Recherchez des traînées de fumée de couleur rouge ou bleue. Lorsqu'un espion utilise son kit de déguisement, il faut une seconde pour que le déguisement s'équipe, pendant laquelle l'espion est enveloppé de fumée de la couleur de son équipe. La fumée n'apparaît pas si le déguisement est utilisé alors que l'espion est camouflé, mais elle suit l'espion sur une courte distance s'il l'utilise avant de se camoufler.

Scout

Il suffit de foncer sur tout le monde (puisque l'éclaireur est la classe la plus rapide) pour faire l'affaire ; comme les coéquipiers peuvent se traverser, tout coéquipier que vous ne pouvez pas traverser est un espion ennemi déguisé. De plus, les scouts qui utilisent le marchand de sable peuvent assommer les espions déguisés, tandis que la balle de baseball permet de traverser les amis. Lancer du lait fou sur des espions déguisés les exposera, ce qui vous permettra, à vous et à votre équipe, de les traquer facilement. Par ailleurs, deux coups portés par les armes primaires de l'éclaireur peuvent tuer un espion qui n'est pas équipé de la sonnerie mortelle, mais c'est moins économique que de leur tomber dessus. Vous pouvez également utiliser une seule explosion de la Force-A-Nature à courte portée et voir si un coéquipier est renversé par celle-ci ; les espions seront sévèrement blessés et envoyés dans les airs par l'explosion.

Soldat

Il n'y a rien de particulièrement spécial que la classe Soldat puisse faire pour espionner. La quantité limitée d'espionnage qu'un soldat peut faire consiste à envoyer une roquette sur ses coéquipiers pour voir si le coéquipier est touché par l'explosion ou non, et à pomper occasionnellement des coups de fusil à pompe lorsque cela n'est pas gênant. Les bannières de protection et les renforts de bataillon ne s'activent pas sur les espions ennemis, ce qui peut être révélateur. Les lance-roquettes ont un faible nombre de munitions et vous ne remarquerez pas toujours les espions déguisés lorsque vous utiliserez le fusil à pompe, il s'agit donc généralement d'analyser le comportement.

Pyro

La capacité du Pyro à mettre le feu aux ennemis avec des armes incendiaires est peut-être la plus utile pour détecter les espions, puisque seuls les ennemis peuvent être enflammés. C'est la méthode la plus fiable pour vérifier la présence d'un espion parmi ses coéquipiers. La lueur aux couleurs de l'équipe produite par un joueur en feu est particulièrement visible lorsqu'elle entoure un espion masqué ou déguisé.

Demoman

Tout comme le soldat, le démoman traditionnel n'est pas une classe efficace pour l'espionnage. En général, votre arme de mêlée est probablement votre meilleure option, car vous n'avez pas d'armes à balayage. Le lanceur de grenades a des munitions limitées, mais c'est probablement le moyen le plus viable d'espionner vos coéquipiers sans utiliser votre arme de mêlée, car vos grenades exploseront au contact des espions. Placer des bombes collantes avec votre lanceur de bombes collantes prend du temps, mais les coéquipiers qui tentent d'éviter les bombes peuvent être facilement identifiés comme des espions. Un démoman utilisant la Chargin' Targe s'arrêtera lorsqu'il rencontrera un espion en train de charger, et cet espion sera facile à tuer.

Lourd

Les Lourds peuvent tenter de vérifier l'espionnage en tirant avec leur Minigun sur les coéquipiers suspects ; quelques secondes à courte portée suffiront pour éliminer un espion ennemi (assurez-vous d'avoir des munitions en réserve par la suite). Si un coéquipier mange votre Sandvich abandonné, et qu'il était déjà en pleine santé, c'est un espion (à moins qu'il ne s'agisse d'un espion amical déguisé, auquel cas il pourrait l'avoir utilisé pour "soigner" son déguisement). Un poids lourd qui tourne sur lui-même est une cible tentante pour Backstab, donc même si vous êtes occupé à faucher des ennemis, essayez de trouver le temps de vous retourner et d'espionner.

Ingénieur

En tant qu'Ingénieur, les Espions sont une menace substantielle, capables de placer des Sapeurs tout en étant déguisés, mais ils ne sont généralement pas un problème si vous pouvez obtenir des coéquipiers pour protéger vos bâtiments (comme ils le sont souvent, par des Pyros et des coéquipiers qui ont besoin de soins ou de munitions, ou vous-même). Si vous recevez une notification de sapeur électrique alors qu'un coéquipier se trouve près du bâtiment sappé, ce coéquipier est un espion. Il est tout de même conseillé d'espionner tout le monde avec votre pistolet, en particulier les coéquipiers qui s'approchent de vos bâtiments. Si un coéquipier ne parvient pas à passer à travers votre Pistolet Sentinelle ou votre Distributeur, ce coéquipier est un Espion. C'est aussi une bonne idée de tirer dans les environs immédiats avec votre pistolet ou votre fusil à pompe pour vérifier s'il y a des espions qui utilisent la cape et la dague. Si vous touchez un "coéquipier" avec l'Hospitalité du Sud et qu'il commence à saigner, c'est un espion. L'effet de saignement persiste également lorsqu'il est masqué.

Médecin

Les médecins sont des cibles prioritaires pour les espions. Assurez-vous de vérifier avant de commencer à soigner quelqu'un, à moins qu'il n'ait déjà effectué une action impossible pour un espion (par exemple, tirer). Si un coéquipier vous semble suspect, assurez-vous de vérifier l'espionnage (essayez de le transpercer, de le frapper avec votre arme de mêlée, etc.) avant de le soigner. N'oubliez pas de surveiller fréquemment vos arrières, car les espions adorent attaquer les médecins qui soignent déjà un autre patient. Surveillez toujours votre environnement et méfiez-vous de tout coéquipier qui tente de vous approcher par derrière.

Sniper

Le tireur d'élite est très vulnérable aux espions lorsqu'il est en lunette, et il est traditionnellement une cible facile pour les espions, bien qu'il dispose de diverses armes anti-espions qu'il peut utiliser. L'utilisation de Jarate sur des coéquipiers révélera immédiatement les espions ennemis et rendra leur cape inutile, ce qui les rendra faciles à identifier et à éliminer. Les flèches du chasseur se colleront également aux espions déguisés, mais passeront simplement à travers les coéquipiers. Porter le Razorback vous permettra de survivre à un seul Backstab, et vous pouvez l'utiliser à votre avantage en incitant un espion à vous attaquer, bien que les espions les plus expérimentés aient généralement recours à leur Revolver face à un tel Sniper. Le couteau du Tribalman fait saigner les espions, ce qui peut désactiver partiellement leur cape et les exposer aux yeux de tous.

Espionner

Même l'espion peut faire un excellent travail de vérification de l'espionnage. Poignardez tous vos coéquipiers dans le dos ; si vous avez de la chance, vous pourrez poignarder un espion ennemi. Vous verrez votre personnage lever son couteau (comme lorsqu'il s'apprête à poignarder un ennemi dans le dos) lorsqu'il se trouve derrière un espion ennemi déguisé. Vous pouvez également vous dissimuler et vous faufiler sur la carte pour prévenir votre équipe de l'arrivée d'un espion. C'est aussi une bonne idée d'errer dans votre propre base en vous déguisant en ennemi, car les espions ennemis essaieront rarement de vous espionner si vous savez jouer la comédie.

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TauStriker Points 43

De plus, les espions déguisés sont toujours représentés avec leur arme principale. Donc si vous voyez des ingénieurs avec leur fusil à pompe, des espions avec leur revolver ou des médecins avec leur seringue, vous pouvez les espionner. De plus, sur les cartes Payload, la petite icône de chariot en bas de votre écran indique le nombre de membres de l'équipe qui poussent le chariot. Cela peut être utilisé à votre avantage lorsque vous recherchez des espions ennemis, car les espions de l'équipe opposée ne peuvent pas pousser le chariot (par exemple, les espions rouges ne peuvent pas pousser les chariots bleus). Par exemple, si l'icône montre que deux personnes poussent le chariot, et qu'il y a trois membres de l'équipe sur le chariot, l'un d'entre eux est un espion ennemi.

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Vous pouvez changer l'arme que vous "tenez" en appuyant sur le bouton "répéter le dernier déguisement" lorsque vous êtes déguisé. L'arme que vous semblez tenir dépend de ce que vous tenez réellement (par exemple, si vous voulez apparaître comme un ingénieur maniant une clé à molette, vous devez appuyer sur cette touche avec le couteau comme arme active).

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Il est possible de passer à votre modèle de personnage tenant son arme de mêlée dans le déguisement, cependant, pour une raison quelconque, il n'est pas possible de revenir à une arme principale dans le déguisement.

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