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Comment (pré)construire efficacement des rencontres dans un cadre "bac à sable" ?

Je suis confronté à un dilemme pour mon cadre de High Fantasy créé par l'utilisateur (original). J'ai chaque zone, PNJ, région et ses créatures potentielles toutes conçues et solides. C'est un jeu de rôle qui se déroule depuis longtemps sur les forums. Je ne manque pas d'histoire, de contexte ou de moyens pour raconter cette histoire. Je raconte cette histoire sur un Table ronde virtuelle dont je ne ferai pas la publicité ici. Je me contenterai de dire qu'il me permet de construire physiquement mes cartes et mes rencontres avec des jetons, des tuiles et autres. De pré-construire la prochaine étape ou les 5 prochaines étapes de leur voyage. C'est immersif... et ils l'aiment jusqu'à présent.

Mon problème vient du fait que je suis un Maître de Donjon semi-futur et que je n'ai aucune idée de la façon de procéder pour leur permettre d'aller où ils le souhaitent tout en gardant les créatures qu'ils peuvent rencontrer dans une zone donnée stables par rapport à leur niveau. Même avec le DMM complet et le MM à portée de main, je ne peux pas trouver un moyen (que je comprends) de prendre un ensemble de rencontres que j'ai pré-construit pour qu'ils passent par le niveau 4, et de les transformer en rencontres de niveau 6 parce qu'ils ont pris un chemin différent et arriveront plus tard auxdites rencontres.

Je vais essayer d'élaborer sans radoter.

Je pensais à l'origine qu'ils prendraient la voie suivante :

Grande forêt Démarreur - Petite forêt - Plaines - Montagnes

J'ai construit des rencontres en fonction de leur seuil d'EXP afin de m'assurer qu'ils aient des expériences de montée en niveau fluides au fur et à mesure qu'ils avancent. Eh bien, le plan ci-dessus ne s'est pas déroulé comme je le pensais et ils iront d'abord au nord, directement dans les montagnes, car elles semblent présenter le plus d'intrigue pour eux. J'ai NON problème avec ceci....mais maintenant j'ai une carte entière de rencontres construites pour le niveau 6 qui doivent être de niveau 4. Je ne trouve nulle part une équation ou un tableau sur la façon de modifier les créatures du manuel des monstres. (MM) et les rendre plus ou moins élevés en fonction des besoins de mon budget exp pour eux. 4E avait un créateur de monstres en ligne et des méthodes faciles pour créer les miens. 5E ? Pas vraiment.

Je ne veux pas forcer mes joueurs à vivre une expérience d'aventure linéaire si je n'y suis pas obligé. Quelles sont les suggestions pour construire des rencontres qui sont facilement modifiables à la hausse ou à la baisse selon le choix du personnage ?

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Jared Points 2577

Ma suggestion ? Ne le faites pas.

Lorsque je dirige des jeux de type bac à sable, j'ai tendance à diviser le monde en régions de puissance générale ; je fais commencer les joueurs dans une zone de faible menace, pleine de mudcrabs, de rattata et de gobelins occasionnels. Ensuite, dans l'univers je dis aux joueurs quelles zones sont sûres. Des rumeurs au bar disent que la route de Harborhead a eu des problèmes de bandits. Le gardien de la ville les avertit, lorsqu'ils quittent la ville, de prendre la bifurcation de gauche, et non celle de droite, car le portail des fantômes est rempli d'esprits terrifiants. Un voyageur qui explique que lui et toute sa ville ont dû partir parce qu'un dragon a élu domicile dans les montagnes au nord. Ces indices permettent aux joueurs de décider du niveau de risque qu'ils sont prêts à prendre : le butin et l'XP obtenus en éliminant ce dragon seront incroyables, mais il est très probable qu'il les rôtisse vivants au premier tour.

Il semble que vous ayez joué à la 4e édition dans le passé, qui avait une courbe de puissance assez stricte. La 5e édition fonctionne même si les personnages ne sont pas au même niveau que leurs adversaires, grâce au fait qu'il n'y a pas une si grande différence entre les personnages de bas et de haut niveau. Néanmoins, vous et vos joueurs aurez peut-être quelques habitudes à perdre.

En tant que joueurs, ils doivent apprendre à choisir leurs batailles, à estimer les combats qu'ils peuvent gagner et à mettre en place les éléments qui leur donneront une longueur d'avance. Ils doivent également apprendre à battre en retraite et à se retirer. Certains combats ne sont pas gagnables, pour des raisons qui n'ont rien à voir avec les niveaux. En tant que DM, vous devez apprendre à prévoir clairement la difficulté des rencontres. (Honnêtement, si vous sentez que vous n'avez pas été clair, vous pouvez sortir de votre personnage pour un moment. "Vous pouvez tout à fait combattre le dragon aujourd'hui si vous le souhaitez, mais vous devez savoir que je l'ai configuré pour qu'il soit un combat de niveau 20 et que je vais le jouer de cette façon. Si vous le battez cependant, son magot et son XP seront à la même échelle.")

La 5e édition joue sur un air légèrement différent de la 4e, mais pour un jeu de bac à sable comme le vôtre, il devrait être plus facile de danser sur cet air.

13voto

SevenSidedDie Points 237971

D&D 5e est une machine finement réglée pour ne pas se soucier le moins du monde de garder les rencontres statiques au niveau des PCs. Si vous venez d'un jeu où il est essentiel que la difficulté des rencontres corresponde au niveau des PC, cela peut vous paraître un peu étrange, mais c'est néanmoins vrai. C'est pourquoi il n'y a pas de directives ou de règles sur la façon de "monter en niveau" une rencontre.

(Bon, j'ai peut-être exagéré le terme "finement ajusté" - mais le fait est que le jeu est conçu pour que vous no doivent faire ce que vous supposez que vous faites).

Il existe deux façons d'augmenter la difficulté d'une rencontre :

  • Ajouter d'autres monstres
  • Remplacez-les par des monstres plus durs

C'est tout.

Pourquoi n'y a-t-il pas plus de soutien pour les rencontres de tuning !

D&D 5e est conçu délibérément pour éliminer le tapis roulant de monstres du DM. Vous n'avez pas besoin de trouver constamment de nouveaux monstres pour maintenir le même niveau de défi.

Il est également conçu de façon à ce qu'il soit facile pour éviter le chemin de fer, mais en rendant inutile le retournement des rencontres.

Le principe de conception de précision limitée empêche les PC de jamais complètement surclasser un adversaire, en rendant les monstres qu'ils ont rencontrés au 1er niveau toujours pertinents plusieurs niveaux plus tard. Cela signifie que vous n'aurez pas à cesser d'utiliser des monstres lorsque les PJ auront atteint le niveau supérieur - au lieu que votre palette de créatures reste petite ou même se réduise au fur et à mesure qu'ils atteignent le niveau supérieur, votre palette de créatures se développe vers le haut, sur une base solide de créatures de faible puissance.

Mais il ne s'agit pas seulement d'une précision limitée : 5e attend de vous que vous utilisiez une variété de difficultés de rencontre. Cela vous permet de décider de ce qui se trouve dans le monde (comme vous l'avez déjà fait), puis de laisser les PC vagabonder à leur guise. Ce qui se passe alors, c'est que certaines rencontres sont faciles pour les PJ. Mais ce n'est pas grave, parce que faire une rencontre qui aurait été très difficile quelques niveaux plus tôt est amusant . Il est certainement amusant de faire des rencontres à couteaux tirés, mais il n'est pas nécessaire que toutes les rencontres soient à couteaux tirés.

Comment utiliser les rencontres dans un bac à sable

Mettez-les simplement où vous voulez†. Laissez les PC se précipiter dessus.

La rapidité des rencontres faciles signifie qu'elles ne deviendront pas ennuyeuses et qu'elles pourront se déplacer plus rapidement - ce qui est logique pour un groupe qui est plus puissant que les dangers locaux.

Les rencontres difficiles les mettront particulièrement au défi, et ils devront peut-être faire marche arrière et prendre un autre chemin. C'est aussi quelque chose de logique : n'allez pas dans la Forêt interdite quand vous êtes encore un groupe de novices ! Veillez à ce qu'ils sachent que la décision de faire marche arrière est quelque chose de logique. ils devront juger, car ils peuvent aussi être conditionnés par un jeu non 5e à croire que les rencontres ne seront jamais " trop " difficiles.


† "Où vous voulez" ne signifie pas "aléatoire". Se contenter de jeter des choses au hasard dans le monde va à l'encontre de l'objectif d'un bac à sable - si le monde est aléatoire, les joueurs ont tout aussi peu de capacité à sculpter leur propre destin que dans un chemin de fer, et donc seulement une illusion d'agence. Placez les rencontres dans des endroits qui correspondent à leur difficulté, en fonction des créatures indigènes de la région, en fonction des factions de la région. Une technique de placement très utile consiste à désigner des zones ayant certains niveaux de difficulté (indépendamment du niveau des PJ), créant ainsi des zones "faciles", "difficiles", "moyennement difficiles", etc. Ajoutez une certaine variation de la difficulté au sein de ces régions, et peut-être un moyen de générer dynamiquement des niveaux de difficulté différents. l'adaptation des rencontres non planifiées et le monde prendra vie pour les joueurs.

8voto

Evil Activity Points 632

D'une manière générale, ne planifiez pas les rencontres des bacs à sable par niveau, planifiez-les en fonction de la logique interne du décor. C'est aux joueurs qu'il incombe de trouver un chemin adapté au niveau.

Alors fais avec. S'ils sont de 6e niveau, laissez-les profiter de leur statut et écraser des adversaires de 4e niveau. S'ils rencontrent des adversaires de niveau 10, eh bien, ils auraient dû explorer la zone d'abord. C'est l'essence même des bacs à sable. S'ils sont obligés de suivre une certaine voie, ce n'est pas un bac à sable.

2voto

Dale M Points 183702

Bien que je sois d'accord avec l'idée générale des autres réponses, c'est-à-dire que si les PJ sont assez stupides pour aller dans "les montagnes sombres et profondes d'où personne n'est jamais revenu" avant d'être prêts, alors ils méritent ce qui leur arrive. Mais la 5ème édition fournit de nombreux conseils pour la mise à l'échelle. rencontres - mise à l'échelle monstres n'en fait pas (nécessairement) partie (p.56-58 de la règles de base ).

Évolutivité

Tout d'abord, la 5e édition est beaucoup plus indulgente à l'égard des différents niveaux de puissance que les éditions précédentes - les monstres de faible CR feront toujours des dégâts aux PC de niveau supérieur - ils sont beaucoup moins susceptibles de les tuer sur le champ mais peuvent les attrister jusqu'à la mort à long terme.

L'évolutivité comporte trois aspects : 1. la difficulté de la rencontre, 2. le rythme de la rencontre, 3. la situation.

1. Difficulté de l'affrontement

C'est le domaine de la Seuils d'XP par niveau de personnage table (DM Basic p56). Étudiez-le, aimez-le, comprenez-le ou... suivez simplement ces règles de base :

  1. À un niveau donné, le rapport entre les budgets des rencontres moyennes, difficiles et mortelles et les budgets faciles est de 2, 3 et 4,5. Autrement dit, si vous doublez une rencontre facile, elle devient moyenne, si vous doublez une rencontre moyenne, elle devient (presque) mortelle (plus ou moins).
  2. De la 5e à la 20e année, chaque niveau correspond à environ 1,2 fois le niveau inférieur ou 1,4 fois 2 niveaux inférieurs (plus ou moins, ce n'est pas une science exacte).

Plus précisément, pour 4 contre 6, les rencontres mortelles et difficiles sont maintenant faciles, les rencontres moyennes et faciles sont maintenant triviales. Donc, vous devez booster ces rencontres en ajoutant environ 40% d'XP effective de plus qu'auparavant.

Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'ajouter des monstres, et non de modifier les monstres existants :

  1. Pour les rencontres avec des monstres de 1 et 2, ajoutez un compagnon de très faible CR - ils n'ajoutent pas beaucoup d'XP eux-mêmes mais ils multiplient l'effet de l'antagoniste principal en divisant les ressources du groupe.
  2. Pour une rencontre de 3 à 6 monstres, ajoutez 1 de ces monstres.
  3. Pour une rencontre avec un monstre de 7+, ajoutez environ 25-33% de la même chose.

Une autre solution consiste à augmenter le nombre de points de vie des monstres, ce qui signifie que chaque rencontre consommera davantage de ressources du groupe (puisque les monstres durent plus longtemps).

2. Stimulation du rythme

Il est supposé que les PJ commenceront la journée à zéro et auront 2 repos courts par jour et donne un budget pour le nombre d'XP de rencontres qu'ils devraient faire dans chaque jour (le nombre d'XP d'une rencontre). Journée d'aventure XP tableau p.57) - divisés en gros en tiers pour correspondre à leurs repos. Cela signifie qu'ils seront au mieux au début du premier tiers et au pire à la fin du troisième.

De même qu'au lieu de modifier chaque rencontre, il suffit d'en ajouter d'autres à chaque "changement". Fait de manière cohérente, cela donne aux types de dégâts "à pic" (sorciers, magiciens, sorcières) un dilemme sur le moment de brûler leurs ressources limitées et permet aux types de dégâts "cohérents" de briller. Cela oblige également les classes de "soutien" à utiliser davantage de leurs ressources pour des choses comme les soins.

En tant que DM, vous décidez comment les gobelins (disons) réagissent à une incursion - pour réduire la difficulté, ils peuvent adopter une défense passive - pour l'augmenter, ils peuvent lancer leurs propres missions S&D. Dans ce dernier cas, les PJ ne peuvent pas se reposer quand ils le veulent - seulement quand vous le voulez. Cela améliore également la vraisemblance puisque, dans le monde réel, si vous allez fouiller dans un nid de guêpes, les guêpes font quelque chose.

3. Situation

Vous pouvez modifier les rencontres en donnant aux monstres des avantages tactiques. Par exemple, des couvertures, des pièges et d'autres dangers sur le terrain que les monstres connaissent et dont ils profitent, la surprise, l'attaque du groupe pendant un repos long ou court ; cela peut surprendre certains endormis ou sans armure et perturber leur rythme.

Conseils

Il est généralement plus simple de rendre une rencontre plus difficile que plus facile (ajouter un autre monstre), alors visez là où en sont les PC (ils ne vont pas revenir en arrière) et renforcez-la si nécessaire.

Sinon, lorsque vous construisez une rencontre, écrivez-la pour le niveau 4, par exemple, et prenez des notes sur ce qu'il faut ajouter pour la rendre L6 et L8. Par exemple :

Fête de la guerre des gobelins

L4 Hard (1500XP) 5 gobelins (50XP) sur des loups (50XP) (500XP x 3 = 1500XP pour 10 créatures)

L6 Hard (3600XP) 1 de plus et sur les worgs au lieu des loups (100XP) (900XP x 4 = 3600XP pour 12 créatures)

L8 Hard (5000XP) Menés par 2 Bugbears montés sur des worgs (200XP) (1400XP x 4 = 5600XP)

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