J'ai entendu dire qu'à cause d'un bug dans la génération du terrain, les emplacements dans le sens positif (c'est-à-dire (3,5),(100,200)) donnent plus de matériaux comme le fer. Je ne peux pas trouver de preuve de cette affirmation, cependant. Est-ce que c'est vrai ?
Réponses
Trop de publicités?Depuis la version 1.6, cela a été Correction de .
- Densité du minerai fixe variant par quadrant à partir du centre du monde
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Ok, le lien original provient de cette réponse aquí .
Ce qui, à son tour, renvoie à ce qui suit article reddit d'où est tirée l'image suivante.
En outre, l'un des commentaires reddit explique que pourquoi cela semble être le cas, je cite :
Le bogue se produit à cause de la façon dont tous les minerais (ainsi que la terre et le gravier) sont créés dans le jeu. le jeu. Le jeu arrondit tout vers 0 (au lieu de simplement vers le bas), et ajoute ensuite +0,5 pour déterminer si un bloc a du minerai ou non. Cela fonctionne pour nombres positifs (ce qui est le sud-ouest), et ne fonctionne pas aussi bien pour les nombres négatifs (ce qui est tout ce qui est au nord-est). Ils ont juste besoin de corriger l'arrondi qu'ils font.
Ce fil discute des détails de ce bug, et il y a un correctif à partir de ce poste - citation ci-dessous. Cela a été mis en œuvre dans la v1.6 :
* Fixed ore density varying per quadrant from the center of the world
J'ai regardé de plus près le code. Je pense que le coupable se trouve en fait dans l'un des deux blocs situés un peu plus bas :
int j = (int)(d7 - d11 / 2.0D) ;
int k = (int)(d8 - d12 / 2.0D) ;
int m = (int)(d9 - d11 / 2.0D) ;int n = (int)(d7 + d11 / 2.0D) ;
int i1 = (int)(d8 + d12 / 2.0D) ;
int i2 = (int)(d9 + d11 / 2.0D) ;Ce qui revient à tronquer les indices de début et de fin pour x, y et z. Les coordonnées sources de la fonction sont des coordonnées de bloc absolues, donc si nous sommes dans le SW, nous avons affaire à des X et Z positifs, et lorsque nous sommes dans le NE, nous avons affaire à des X et Z négatifs.
Ou
double d13 = (i3 + 0,5D - d7) / (d11 / 2,0D) ;
si (d13 * d13 < 1.0D) {
...
double d14 = (i4 + 0,5D - d8) / (d12 / 2,0D) ;
si (d13 * d13 + d14 * d14 < 1.0D) {
...
double d15 = (i5 + 0,5D - d9) / (d11 / 2,0D) ;
si ((d13 * d13 + d14 * d14 + d15 * d15 < 1.0D)Ce qui consiste à calculer et à tester les valeurs de seuil pour un bloc donné. Le calcul prend la coordonnée/index du bloc, ajoute un décalage positif de 0,5 et soustrait une position à virgule flottante. Le décalage de 0,5 est peut-être le coupable, car il fonctionne comme prévu pour les valeurs de position positives, mais pas pour les valeurs négatives. Je suis encore plus enclin à le croire lorsque vous considérez que dans le bloc ci-dessus, nous parquons des valeurs positives mais plafonnons les valeurs négatives, ce qui crée une sorte de condition de décalage par un qui pourrait être en jeu ici.
Le fil de discussion original qui étudie la répartition des minerais se trouve à l'adresse suivante aquí et contient diverses images de la distribution.
Citation du même poste :
Vous pouvez clairement voir les différentes densités, bien qu'il soit évident que le nombre de dépôts est à peu près le même. (Ils devraient être presque exactement les mêmes.) Vous pouvez également voir l'absence d'agglutination qui indique une distribution non aléatoire.
Avant la version 1.6, un bug d'arrondi faisait que le quadrant sud-ouest donnait plus de minerai. Ce bug est corrigé à partir de la 1.6 :
- Densité de minerai fixe variant par quadrant à partir du centre du monde
Une fois que le monde est généré, le minerai est pour ainsi dire "gravé dans la pierre". Les blocs déjà créés ne sont pas modifiés, donc si vous avez un monde pré-1.6, vous aurez toujours les plus gros gisements dans vos zones -,-. Les nouvelles zones ne seront pas affectées par le bug si elles sont générées en 1.6. Tout comme il est commun pour les serveurs de longue date d'avoir des zones sans nouveaux arbres ou lapiz dans le sol.
J'utilise Minecraft 1.5.1 et jusqu'à présent, j'ai remarqué que lorsque je vais dans la direction négative, je me retrouve dans un biome océanique avec pratiquement aucune île. J'ai trouvé moins de minerai mais j'ai eu un groupe de 6 diamants (ou plus car j'ai utilisé des TNT pour miner cette grotte). Sur une autre carte, j'ai testé une théorie selon laquelle le niveau du joueur affectait l'apparition des minerais. J'ai atteint le niveau 52 et je suis allé dans un biome de collines extrêmes où j'ai trouvé 28 minerais d'émeraude et environ 4 piles de fer ou plus, et je n'avais pas encore vu de lave. J'ai également obtenu environ 13 diamants plus tard dans cette grotte, donc si quelqu'un peut tester cette théorie, cela m'aiderait beaucoup. Notez que vous devez atteindre un niveau élevé, puis vous déplacer vers une nouvelle zone déchargée. Je suis sûr que les collines extrêmes sont toujours généreuses en minerais donc ça pourrait aussi être ça.