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Que signifient MAD et SAD ?

Question directe. J'ai vu ces termes utilisés à plusieurs reprises, principalement dans des questions et des guides d'optimisation, mais ils ne sont généralement pas expliqués. En cherchant sur Google, il est facile de trouver que ce sont des abréviations de Aptitudes multiples (score) Dépendant y Capacité unique (score) Dépendante mais je ne suis pas sûr de ce que cela signifie. MAD signifie-t-il qu'il n'est pas viable à moins que plusieurs de leurs statistiques atteignent 20 ? Est-ce que l'une d'entre elles est une mauvaise chose ? Une bonne chose ?


Une bonne réponse explique les concepts, si possible leurs origines, et de préférence les exemplifie avec des classes qui sont clairement MAD ou SAD pour toute édition spécifique (raison pour laquelle je l'étiquette comme D&D, pas une édition spécifique). Pour plus de clarté, si le rôdeur était MAD en 3.5e et qu'il ne l'est plus, un exemple utilisant le rôdeur de 3.5e est acceptable. J'ai vu le terme en 3.5, 4 et 5e, ainsi que dans Pathfinder, donc je ne pense pas que le terme lui-même soit spécifique au système, seuls les exemples peuvent l'être.


C'est différent de Combien de dépendances d'aptitude sont trop nombreuses ? (Qu'est-ce que le MAD ?) parce que cette question demande une sorte de seuil spécifique pour le nombre de dépendances AS que comporte un personnage MAD en 5e. Je ne suis pas intéressé par quelque chose que spécifique.

68voto

GreySage Points 21029

MAD

Dépendante des aptitudes multiples (score) signifie qu'une classe a besoin de chiffres élevés dans plusieurs scores d'aptitude différents pour bien fonctionner. L'archétype de la classe MAD (dans mon esprit) est le moine de Pathfinder.

Les moines éclaireurs en ont besoin :

  • Force : Ils ne font pratiquement que des attaques de mêlée, donc la force donne +to hit et +dégâts.
  • Dextérité : Comme les Moines ne peuvent pas porter d'armure, leur bonus de Dexterity à la CA est très important. De plus, beaucoup de leurs compétences sont basées sur la dextérité et ils ont de nombreuses caractéristiques de classe qui affectent les sauvegardes par réflexe (basées sur la dextérité).
  • La sagesse : La plupart des attaques spéciales dont disposent les Moines nécessitent des sauvegardes dont les DC sont fixés par leur Sagesse. Ils bénéficient également d'un bonus de CA grâce à leur Sagesse, et leur nombre de points de Ki est basé sur la Sagesse.
  • Constitution : Puisque les Moines sont de mêlée, ils sera être touché, ce qui signifie qu'il faut plus de HP (déterminé par le Con).

Ces éléments s'ajoutent bien sûr à l'intelligence pour obtenir des rangs de compétence supplémentaires.

Nous voyons tout de suite que les Moines ont besoin de 4 (ou 5) des 6 scores de capacité pour être élevés. De plus, 3 de ces scores sont des scores d'aptitude physique, et en tant que tels, ils partagent les emplacements d'objets magiques pour les objets qui les améliorent (Str, Dex, et Con sont améliorés par les ceintures). Obtenir 1 ou 2 scores de capacité élevés n'est pas trop difficile, mais 4 l'est.

SAD

Dépendant d'une seule capacité (score) signifie qu'une classe n'a besoin que d'un seul score de capacité pour bien fonctionner. Plusieurs classes entrent dans cette catégorie, notamment la plupart des lanceurs de sorts purs, les combattants à distance et les voleurs (selon l'archétype).

Les sorciers de Pathfinder ont besoin :

  • Intelligence : Elle détermine la capacité du sorcier à lancer des sorts, lui donne des bonus de sorts, lui donne +dommages et +hits sur certains sorts, augmente le DC de sauvegarde des sorts sur d'autres, l'aide à apprendre de nouveaux sorts, lui permet de contrer les sorts de manière fiable, et lui permet d'utiliser la plupart de ses compétences (y compris l'artisanat).

Il n'y a pratiquement rien qu'un sorcier veuille faire qui ne soit pas aidé par Int, ou qui soit aidé par d'autres scores de capacité. Ils n'ont même pas besoin d'une Con élevée puisqu'ils ne seront pas en première ligne et ne seront probablement pas touchés.

Parce qu'ils n'ont besoin que d'un seul score de capacité pour être élevés, les sorciers peuvent consacrer plus de ressources à l'amélioration de ce score jusqu'à ce qu'il soit aussi élevé que possible, puis diriger ces ressources vers d'autres objets utiles sans avoir besoin de s'étirer pour couvrir de nombreux scores différents. De plus, il est facile d'obtenir une meilleure Con puisque les objets améliorant la Con utilisent l'emplacement de la ceinture, tandis que les objets améliorant l'Int utilisent l'emplacement de la tête.

Qu'est-ce que tout cela signifie ?

En fait, les classes SAD sont beaucoup plus faciles à réaliser et à jouer efficacement. Les classes MAD ont besoin de plus de ressources pour atteindre des niveaux d'efficacité similaires, et peuvent nécessiter plus de temps réel consacré à trouver des bonus et des constructions obscures pour compenser leurs défauts. En outre, les classes MAD peuvent avoir du mal à rester pertinentes à des niveaux plus élevés, car la taxe effective sur leurs mises à niveau se fait sentir, surtout dans une partie avec des classes SAD.

Cela ne signifie pas que les cours SAD sont intrinsèquement meilleurs que les cours MAD, ou que les cours MAD ne peuvent pas être efficaces ou amusants. Cela dépend évidemment du système auquel vous jouez (Pathfinder est beaucoup plus punitif que DnD5e, par exemple), mais DnD est un jeu, et vous pouvez vous amuser avec n'importe quelle classe. À moins que vous ne jouiez une campagne de haut niveau, lourde en optimisation et en combat, ne vous sentez pas obligé de vous éloigner d'une classe MAD, bien que si vous êtes nouveau dans le système, il sera évidemment plus facile d'opter pour une classe SAD.

7voto

Man_Over_Game Points 14779

Ces termes sont issus de classes qui utilisaient trop d'attributs pour avoir une efficacité maximale. Les paladins, les rôdeurs et certains clercs, qui encaissent tous des coups et lancent des sorts, ont tous été stigmatisés comme des classes de "MAD" au fil des ans.

Le terme lui-même vient généralement du fait que l'on essaie de maximiser la valeur de la dépense des augmentations de score d'attribut. MAD signifie que leurs attributs sont trop dispersés. On peut facilement le constater en le comparant au "SAD". Voleur ou Barbare.

Exemples de TAS :

De nombreux Barbares, dans la plupart des jeux de DND/Pathfinder, utilisent la Force (qui leur permet de faire plus de dégâts/précision) et la Constitution (pour la santé/défense), ce qui signifie qu'ils n'ont besoin d'investir que dans deux attributs distincts pour maximiser leurs gains. Ces attributs sont soit en augmentant leur santé ou leurs dégâts aussi vite que possible. Leur capacité à toucher, ou leur défense contre les coups, s'améliore dans la plupart des cas, ce qui leur permet de monter en puissance plus rapidement que les ennemis auxquels ils sont opposés.

De la même manière qu'un Rogue, qui s'appuie presque toujours sur la Dextérité pour ses compétences, ses dégâts et ses défenses. Comme beaucoup d'entre eux évitent les coups ou utilisent la portée, ils ont l'avantage de ne pas avoir besoin d'investir autant dans la Constitution que les autres classes.

Exemples de MAD :

En revanche, il y a le Paladin. Il utilisera des armes de mêlée (ce qui requiert de la Force), devra fréquemment encaisser des coups (Constitution) et voudra lancer des sorts (Charisme). Bien qu'ils puissent faire beaucoup de choses, ils ne peuvent pas améliorer leur défense tout en améliorant leurs dégâts, contrairement aux voleurs (qui peuvent investir dans la Dextérité). S'ils se concentrent sur le lancer de sorts (et le Charisme), ils ne peuvent pas se défendre aussi bien qu'un barbare (qui pourrait autrement choisir Constitution).

C'est particulièrement vrai dans les anciennes éditions, où votre capacité à lancer des sorts dépendait davantage de la statistique en question (Charisme, dans cet exemple). En conséquence, de nombreux paladins ont choisi de négliger une partie de l'archétype de la classe, en choisissant des sorts qui ne s'adaptaient pas à l'attribut de lancement de sorts, ou en choisissant de sacrifier les dégâts pour la polyvalence. En revanche, un Barbare ou un Voleur n'a pas besoin de sacrifier quoi que ce soit.

Une autre façon de voir les choses

est la valeur de chaque point d'attribut par personnage. Un Voleur a deux choix standards à améliorer pour une augmentation standard des points de capacité, la Dextérité ou la Constitution. Normalement, la Dextérité aurait la priorité (environ un choix 70/30), mais nous dirons que c'est un choix 50/50 pour simplifier. S'il fait un seul choix, il manque 50% des autres options d'augmentation de puissance.

Un paladin, qui a besoin de Force, Constitution et Charisme, choisit également une seule statistique viable. Il se prive alors de 66% de la puissance qu'il aurait pu choisir.

Bien que cela n'ait pas l'air d'une grande affaire, cela est empilé pour chaque ASI que les classes obtiendraient, ce qui peut être une affaire assez importante pour l'échelle de puissance à des niveaux ultérieurs.

Numéros

Disons que vous avez deux personnages, avec des scores de capacité de 13. L'un est un barbare, et l'autre un paladin. Pour que le barbare atteigne 20 dans toutes les statistiques pertinentes (Constitution, Force), il lui faudrait un total de 14 points d'aptitude.

Maintenant, pour qu'un paladin atteigne le même niveau, s'il améliore ses statistiques pertinentes (Force, Constitution, Charisme) de manière égale, il aurait besoin d'un total de 21 points d'aptitude, soit 50% de plus que ce dont le barbare aurait besoin.

Il pourrait choisir de ne pas investir dans l'une d'entre elles, comme le Charisme, mais cela signifierait qu'il ne progresserait pas complètement en tant que Paladin ; investir dans la Force et la Constitution est une possibilité, mais c'est aussi ce qu'un Barbare ferait et jouerait. Considérant que de nombreuses caractéristiques du Barbare sont conçues autour de l'avancement en Constitution et en Force comme une tendance, un Paladin entièrement investi en Force et en Constitution aurait peut-être mieux fait d'être élevé en Barbare.

6voto

ramslök Points 12000

Être MAD est une mauvaise chose. Cela signifie que votre personnage sera mal optimisé et plus faible par rapport aux autres classes. Vous ne pourrez pas vous qualifier pour des exploits utiles aussi facilement, ou utiliser vos capacités clés aussi bien, à moins que vous puissiez obtenir des stats exceptionnelles.

Un exemple célèbre de MAD est le moine dans D&D 3.5. Il a besoin d'une bonne force pour frapper les gens, d'un bon dex puisqu'il ne peut pas porter d'armure, d'un bon con pour survivre aux coups puisqu'il n'a qu'un d8 points de vie par niveau, d'un bon int pour être efficace en compétences puisqu'il en a beaucoup, et d'une bonne sagesse pour de nombreuses capacités. Ils ont besoin de 5 capacités pour être élevés afin d'utiliser efficacement leurs capacités de combat, de compétences et de moine.

Un ranger a besoin d'encore plus dans D&D 3.5. Il a besoin de force pour les dégâts et de dex pour les arcs et les armures légères, de con pour la santé puisqu'il n'a qu'un d8, d'un bon int pour ses nombreuses compétences, de sagesse pour les sorts, et de charisme pour calmer les animaux. Ils ont besoin de six capacités élevées pour être compétents dans toutes les tâches liées à leur classe.

La dépendance d'une seule capacité est excellente pour vous, car elle signifie que votre personnage est facile à construire et qu'il s'en sortira même si vous obtenez un résultat médiocre, tant que vous avez une statistique élevée.

Un exemple est un magicien dans D&D 3.5. Ils ont besoin de int, et c'est tout. Ils ont des compétences, des capacités défensives et offensives grâce aux sorts, et n'ont pas besoin d'autres capacités. Une bonne con et une bonne dex peuvent aider, mais ne sont pas nécessaires.

La première utilisation que je connais a eu lieu sur rpg.net. parler des bonnes et mauvaises classes dans D&D 3.5 Les classes de MAD sont mauvaises, et vous ne devriez y jouer que si vous avez de très bons résultats en matière de statistiques ou si vous avez une autre source de statistiques.

A chaque fois que je lis un fil de discussion sur D&D, quelqu'un mentionne comment certains classes sont considérées comme faibles ou injouables. Quelques exemples que j'ai entendus incluent le barde, le couteau de l'âme et parfois le combattant.

Ce n'est vraiment pas vrai. Beaucoup de gens ont leurs propres opinions. concernant des classes comme le Barde et le Soulknife (et dans une bien, BEAUCOUP moins dans une bien moindre mesure, le combattant) mais la plupart de ces personnes sont soit soit ils comprennent mal un aspect du personnage, soit ils essaient de faire en sorte que la classe à aller en dehors de son domaine de compétence.

Vraiment, je dois dire que je n'ai jamais vu une classe de base qui soit vraiment sous-puissante. Bien sûr, il y en a plusieurs qui dépendent de capacités multiples (comme le paladin qui dépend fortement de son Cha, Wis, Str et Con pour survivre). et Con pour survivre) ce qui peut sérieusement limiter leur jouabilité dans des scénarios d'achat de points, mais si vous avez les statistiques pour le soutenir (comme Mais si vous avez les stats pour le soutenir (comme un assortiment divin de stats divines...) alors par tous les moyens jouez cette fichue classe !

5voto

Fering Points 26060

La plupart des personnages ont tendance à avoir deux scores de capacité supérieurs. Pour les lanceurs de sorts, il s'agit toujours du score de capacité de lancer, et le second est généralement lié à la CA ou au Dex. Avec cette limite de scores de capacité, il est BEAUCOUP plus facile de créer des personnages forts et utiles.

Pour le SAD, vous avez des personnages qui se concentrent uniquement sur ce seul score. Les lanceurs de sorts en font partie, tout comme les combattants en dextérité qui améliorent à la fois l'attaque et la défense.

Pour la MAD, il suffit de regarder le moine de base de 3.5 ou Pathfinder, ou un combattant/caster qui nécessite str, dex/con et un score mental. Ces personnages peuvent être forts, mais UNIQUEMENT lorsqu'ils ont plusieurs bons scores de capacité. Par exemple, le moine a des capacités qui reposent sur la sagesse, d'autres qui reposent sur str/dex, ils ont besoin de con, et ainsi de suite. Un plus grand nombre de scores de capacité est important pour le personnage et nécessite un investissement pour que le personnage fonctionne.

1voto

Les autres réponses couvrent bien l'essentiel, mais il y a deux autres éléments importants à prendre en compte :

  • La MAD est un spectre. Ça veut juste dire dépendant de plus d'une capacité.
  • La différence entre SAD et MAD ne dépend pas toujours de la classe elle-même, mais de la façon dont vous construisez et jouez le personnage.

Par exemple, le combattant de D&D est à un haut niveau une classe de MAD. Ils bénéficient de scores élevés dans les trois attributs physiques (STR, DEX, et CON). Selon la façon dont vous les construisez, cela peut changer. Le combattant classique en DEX est, comme son nom l'indique, presque entièrement dépendant de la DEX, parce qu'elle renforce à la fois son attaque et sa défense, et est donc techniquement SAD. Les combattants qui ont un tempérament de tueur peuvent ne pas se concentrer sur la STR (et peuvent ajouter la CHA pour pouvoir railler leurs adversaires afin qu'ils les attaquent plus efficacement), et ceux qui se concentrent sur la mobilité peuvent ne pas se concentrer sur la CON. Il existe également des styles de jeu vraiment inhabituels pour les combattants qui tirent parti d'un score élevé d'aptitudes mentales, souvent au détriment des aptitudes physiques, à savoir les éclaireurs (généralement des combattants en DEX avec un accent supplémentaire sur le WIS et éventuellement l'INT), les tacticiens (CON et DEX avec un INT super élevé), et les personnes qui aiment simplement être des distractions (CHA, DEX et CON élevés).

D'un autre côté, il y a certaines classes qui sont solidement l'une ou l'autre, peu importe comment vous les jouez. Les sorciers et les magiciens de D&D sont assez solidement des classes SAD, avec des scores secondaires élevés allant généralement dans le DEX pour booster la CA (mais sans réelle dépendance à cela). De même, il est assez difficile de jouer un paladin de D&D autrement que comme une classe MAD dépendant d'au moins trois capacités (WIS, CHA, et soit STR soit CON).

Aussi, tout le monde se concentre sur le fait que la MAD est une mauvaise chose. Le fait est que ce n'est pas toujours le cas, et que la dépression saisonnière peut aussi être une mauvaise chose. En particulier :

  • La MAD signifie que votre personnage est un peu plus difficile à construire, mais qu'il a tendance à avoir une utilité plus générale en dehors de son rôle principal. Un rogue ou un barde de D&D est un exemple classique de cela, ils peuvent couvrir le combat, le RP, les compétences, et soit la furtivité ou le lancement de sorts respectivement. Ce sont également des classes MAD très solides, quelle que soit la façon dont vous les jouez. Les personnages MAD ont tendance à être un peu mieux pour les joueurs expérimentés qui peuvent profiter correctement des options qu'ils offrent, et dans les petites parties où un personnage est susceptible de devoir remplir plusieurs rôles.
  • SAD signifie que votre personnage est plus facile à construire, mais signifie généralement qu'il n'est vraiment bon qu'à une seule chose. Les sorciers de D&D sont bons en tant que lanceurs de sorts, et généralement peu de choses d'autre (ils pourraient être décents en RP, mais il leur manque les compétences de classe et les points de compétence pour que cela en vaille la peine). Idem pour les sorciers de D&D (sauf que leur autre possibilité est les compétences et non le RP). Les personnages SAD ont tendance à être un peu mieux pour les nouveaux joueurs, et dans des parties plus importantes où chacun est susceptible d'avoir un rôle assez bien défini.

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