Je trouve que la capacité de survie et les performances générales de mon groupe augmentent massivement entre les niveaux 1 et 2. Parfois, le niveau 1 semble être un jeu complètement différent du niveau 2. Cependant, je n'arrive pas à comprendre comment ni pourquoi. Je pense que la disponibilité des soins a quelque chose à voir avec cela. D'un point de vue mécanique, y a-t-il une raison profonde pour laquelle le niveau 1 et le niveau 2 semblent si radicalement différents ? En outre, pourquoi n'y a-t-il pas de différences similaires entre les niveaux ultérieurs, comme les niveaux 6 et 7 ?
Réponses
Trop de publicités?Bienvenue à Rusty Dagger Shanktown !
Ce que vous avez remarqué est très largement commenté - le premier niveau est souvent appelé "Rusty Dagger Shanktown". C'est hyper-létal, plutôt que le genre d'heroic fantasy Donjons et Dragons se présente comme suit . Il est très, très difficile pour les PC de 1er niveau de s'aventurer réellement. Beaucoup, beaucoup de groupes évitent le 1er niveau pour cette raison (beaucoup sautent le 2ème niveau aussi, même si c'est déjà très différent). Personnellement, j'inclue souvent le 1er niveau, mais les PCs montent presque toujours au 2ème niveau presque entièrement grâce à l'XP de jeu de rôle.
Notez que ce phénomène n'est pas propre à 3.5e ; il remonte aux premiers jours de D&D. Pathfinder, bien sûr, en a hérité à partir de 3.5e (je ne sais pas pour PF 2e). C'est également toujours vrai dans 5e-après que 4e ait réussi à l'éviter, ce qui peut signifier que c'est considéré comme une "caractéristique" par certains, suffisamment pour que Wizards of the Coast ait ressenti le besoin de la restaurer dans le cadre du "retour à la forme" général de 5e après la divisive quatrième édition.
Quoi qu'il en soit, les principales causes de Rusty Dagger Shanktown :
Points de vie
Presque tout le monde peut tirer sur presque tous les personnages de premier niveau. Il est très, très facile d'avoir 6 hp dans un monde où les dégâts de base d'une arme décente, mais basique, sont en moyenne de 7. Même les armes plus petites peuvent facilement infliger autant de dégâts, que ce soit par chance ou par compétence. Nous s'attendre à Les personnages de premier niveau sont souvent abattus en un seul coup.
Un personnage de 2ème niveau peut avoir presque deux fois plus de points de vie. En fait, il pourrait facilement être deux fois plus, s'ils passent d'une classe de petite taille à une classe de grande taille. Cela change radicalement le jeu, parce que tout à coup vous pouvez être raisonnablement sûr que vous n'allez pas mourir subitement avant que quelqu'un puisse faire quelque chose. La guérison devient réellement pertinente, alors qu'au début c'est souvent trop peu, trop tard.
Notamment, cela n'a cet effet que parce que les dommages n'a pas croissent au même rythme. Les dégâts de base des armes sont fixes, et les scores de capacité commencent à deux chiffres mais augmentent très lentement à partir de là. C'est la plus grande partie des dégâts initiaux de la plupart des personnages. Même au-delà de ça, beaucoup d'augmentations de dégâts - inspirer le courage, la rage, l'attaque sournoise - arrivent au premier niveau de toute façon. Et les monstres ont tendance à refléter ces tendances.
Il en résulte qu'un personnage de premier niveau ne peut pas vraiment prendre de risques pour accomplir quelque chose. Un personnage de niveau 2 peut se sentir raisonnablement à l'aise pour prendre un risque au moins une fois. Cela affecte considérablement le style de jeu. Au 2ème niveau, D&D ressemble littéralement à un jeu différent. Vraiment, il est un jeu différent.
Richesse
Les personnages commencent avec moins de 200 gp d'équipement. Ce n'est pas assez pour une arme de maître, ni même pour une arme à feu. non maçonné des armures moyennes ou lourdes, et certainement pas assez pour un quelconque objet magique autre qu'un consommable extrêmement basique. Aucun personnage de 1er niveau ne possède encore son kit de base complet.
La richesse attendue d'un personnage de 2ème niveau est de 900 gp. Cela permet d'acheter une armure de maître pour tout ce qui n'est pas une armure complète, et pour beaucoup d'armures, il reste assez pour une arme de maître. Le plus important, c'est assez d'argent pour qu'un groupe de 4 personnes puisse trivialement s'offrir une voiture. baguette de guérison des blessures légères . A baguette de guérison des blessures légères change la donne. Cela signifie que vous pouvez facilement commencer chaque combat à pleine puissance. Et avec un niveau 2, cela signifie que vous pouvez prendre quelques risques.
Caractéristiques du 2ème niveau
Cela varie considérablement d'une classe à l'autre, mais plusieurs classes obtiennent des caractéristiques de classe majeures au 2e niveau. La grâce divine, caractéristique de 2ème niveau du paladin, pourrait être la plus grande caractéristique de classe du jeu (en supposant que l'on ne compte pas les "sorts" et autres comme une caractéristique unique). Les Rangers n'obtiennent leur style de combat qu'au 2ème niveau. Les bardes obtiennent des sorts de 1er niveau au 2ème niveau (bien qu'inspirer le courage au 1er niveau soit probablement plus important). En dehors du noyau, les meldshapers n'ont pas de chakra bindé avant le 2ème niveau, ce qui peut les laisser sans attaque au 1er niveau. Les épéistes n'ont pas de Wis-to-AC avant le 2ème niveau.
Mais beaucoup de personnages vont bien dès la première heure, donc cela peut varier beaucoup.
Une différence potentielle est le HP. La différence de HP entre le 1er et le 2ème niveau est le plus grand saut en pourcentage que les personnages verront probablement jamais (à l'exception de certaines combinaisons multi-classes). Les personnages peuvent se sentir un peu moins fragiles.
Une autre raison est que les personnages de mêlée doublent leur BAB du 1er au 2ème niveau, et la plupart des classes ont des capacités décentes de 2ème niveau qui apparaissent.
Cette probabilité est la même pour tous les traits et capacités. Chaque niveau vous donne de petites augmentations, mais ces augmentations sont beaucoup plus significatives entre le 1er et le 2ème niveau qu'à tout autre moment.
Il s'agit du HP
Il existe d'autres facteurs contributifs. Mais le rapport de HP entre un PC de niveau 1 et un PC de niveau 2 est plus important que le rapport à tout autre niveau.
Et à bas niveau, les HP sont la principale mesure de défense.
Pendant ce temps, l'infraction bouge à peine.
Ainsi, un PC typique passe de 1 unité de défense et 1 unité d'attaque à 1,5 unité de défense et 1,1 unité d'attaque.
Les types d'ennemis ne changent généralement pas du niveau 1 au niveau 2. Vous en affronterez peut-être un peu plus, mais il est très peu probable qu'ils soient 1,5 fois plus offensifs et 1,1 fois plus défensifs au niveau 2 par rapport au niveau 1. Plus probablement 1,3 et 1,3 (représentant "un nombre accru d'ennemis"), ou même 1,5 et 1,1 (représentant "presque les mêmes dégâts, mais plus de HP") comme un PC.
Si le danger de l'ennemi s'étend à la fois à l'attaque et à la défense (vous combattez donc 3 Kobolds au niveau 1, et 4 au niveau 2), alors votre 1,1x d'attaque et 1,5x de défense ressemble à 0,85x d'attaque et 1,15x de défense. Si la puissance de l'ennemi évolue comme celle d'un PC, au niveau 2, l'attaque sera de 0,75x l'attaque et la défense de 1,35x.
Dans les deux cas, c'est comme convertir un combat à mains nues en un combat avec gants de boxe et armure. Une défense plus élevée signifie qu'il faut plus de malchance pour faire tomber un PC d'un seul coup ; une attaque plus faible signifie qu'il faut plus de rounds pour faire tomber un ennemi, et qu'un coup de chance a moins de chances de le faire tomber.
Les ressources quotidiennes comptent
Du niveau 1 au niveau 2, la plupart des lanceurs de sorts passent de 3 à 4 sorts de premier niveau par jour (1, +1 spécialisation/domaine, +1 attribut élevé ; les sorciers passent de 4 à 5 et les druides de 2 à 3). Cela augmente leur endurance de 1/2 à 1/4, et peut représenter une chance supplémentaire de "sauver ou perdre" des ennemis, ou un peu plus de ressources de guérison.
A aucun autre niveau, l'endurance d'un lanceur de sorts n'est augmentée de 1/3 en un seul niveau.
Mais le lanceur de sorts ne s'améliore pas dans l'exécution de ses sorts au fur et à mesure des rounds, il peut simplement donner le meilleur de lui-même pendant un round supplémentaire par jour. Ainsi, un défi adapté au niveau d'un personnage de niveau 1 sera plus rapide que celui d'un personnage de niveau 2, simplement parce que le personnage de niveau 2 a plus d'endurance et très peu de rendement supplémentaire par round.
L'effet n'est pas aussi important que celui du HP, mais il penche dans la même direction.
Les caractéristiques de la classe sont également
Si vous regardez les différentes classes, pratiquement aucune classe n'obtient ses grandes caractéristiques offensives au niveau 2. Les paladins obtiennent smite au niveau 1, et lay on hands au niveau 2. Les moines obtiennent flurry of blows/unarmed combat et un feat offensif au niveau 1, et evasion et un feat défensif au niveau 2 (combat reflexes est sans doute défensif). Les voleurs ont 1d6 attaque sournoise au niveau 1, et l'évasion au niveau 2.
L'élément le plus offensif gagné est un exploit ou un emplacement de sort.
Offensive plus forte, défense plus faible
Prenons deux jeux simples. Dans le premier, vous lancez 1d20 à tour de rôle, et sur un 11+ vous gagnez.
Dans l'autre, vous devez obtenir un 11+ deux fois avant de gagner.
La première sera très différente de la seconde, même si (en supposant que vous choisissiez au hasard qui commence) chaque partie est équitable et égale.
D&D n'est généralement pas un jeu juste et équitable ; il a plutôt tendance à être biaisé en faveur des PC. Nous allons donc modifier un peu le jeu. L'équipe PC doit obtenir un 8+, l'équipe Monstre doit obtenir un 14+.
Nous déterminons toujours au hasard qui commence. Dans le jeu à enjeu élevé du "1 coup gagnant" :
- Les PCs d'abord : 65% des PCs gagnent, 35% sont dévolus aux Monstres d'abord.
- Les monstres d'abord : 35 % des monstres gagnent, 65 % sont dévolus aux PC d'abord.
Il s'agit d'un ensemble d'équations assez simples (PC = 0,65 + 0,35 M, M = 0,65 PC).
En résolvant, nous obtenons que le PC premier est 84% PC gagnant 16% Monster gagnant.
PC = 0,65 + 0,35 M
M = .65 PC
PC = .65 + .35 * .65 PC
PC = .65/(1-.35*.65)
PC =~ .84
M =~ .55
D'autre part, Monster first est 45% de gagnants pour les monstres et 55% pour les PC. (Dans les calculs ci-dessus, je calcule le nombre moyen de victoires des PC ; par conséquent, M = 0,55 signifie que le monstre gagne à 45 % s'il passe en premier).
Pour le jeu à deux coups, les états des jeux sont :
- PCs en premier : 65% de monstres désavantagés, 35% dévolus aux monstres en premier.
- Avantage des PC : 65% de victoire pour les PC, 35% de désavantage pour les monstres.
- Désavantage pour les PC : 65% de monstres à égalité, 35% d'avantages pour les monstres.
- PCs à égalité : égal aux PCs premiers dans la version 1-shot (84% PCs gagnent, 16% Monstres gagnent)
- Les monstres d'abord : 35% de PCs désavantagés, 65% dévolus aux PCs d'abord.
- Avantage des monstres : 35% de victoire pour les monstres, 65% de désavantage pour les PC.
- Désavantage des monstres : 35% de PC à égalité, 65% de PC à l'avantage.
- Monstres à égalité : égal aux monstres premiers dans la version tirée (45% monstres gagnent, 55% PCs gagnent)
Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant un système de 8 équations (que je ne ferai pas ici), et il en ressort que si le PC commence, il a 85% de chances de gagner, et si les monstres commencent, il y a 71% de chances que le PC gagne.
Ajouter plus de "coups" à un combat, avec les mêmes chances à chaque tour, signifie que le côté favorisé devient plus favorisé. La chance compte moins.